世界樹の迷宮Ⅲ 再開!

 最近になってレベル上げが面倒だという理由で放置気味だった世界樹の迷宮Ⅲを再開しました。まあ、切っ掛けは、ある人がプレイしているのを知って、ちょっとやりたくなってきたって所ですがw
 前のブログも確認してみたのですが、この作品についての記事って書いたことがなかったので、これを機にか書くことにします。

 ※まず、否定的な意見が多数飛び出しますので、ファンの方はご注意ください。

 僕自身、正直に言えば、本作のシナリオ展開は突っ込みどころ満載であまり好きではなく、出てくる登場人物の台詞や独特の言い回しも今一つ好きになれないところがありました。キャラクターのビジュアルも今時のアニメを意識しており、女キャラはともかく、男キャラの殆どが残念な連中ばかりという。とにかく、渋いor格好良いオッサンを出せばいいってもんじゃないw
 また、ゲームシステムも古臭いと言わざるを得ない。いつまでコマンド式やってんだコノヤローって感じです。会話も全てテキスト。今はフルボイスの時代なんだよ。
 こういうのがヒットする辺り、日本人は懐古主義者かRPGと言えばドラクエのイメージという連中ばかりなのかと思ってしまいます。ハードの性能が向上し、折角いろんなことが出来るようになったのだから、いつまでもコマンド式に頼るのもどうなんだろう?そういう意味では、色んなことが出来るアクションRPGの方がいいんじゃないだろうか。

 しかし、これらの理由だけで本作を駄作呼ばわりするべきではありません。

 確かに、世界樹の迷宮Ⅲが採用しているゲームシステムは、古臭いものなのかもしれませんが、あえてそれを採用し、そこに楽しさを見出した作品でもあるわけです。
 例えば、昔の人は、3Dダンジョン系のRPGをプレイする際、わざわざ方眼紙の上に定規と鉛筆を使ってマップを書いていたそうです。現在は、自動的にマップが更新されるのが主流になってきましたが、世界樹はあえて昔のスタイルを採用しております。このスタイルは単に面倒なだけの作業ではないかと思われていましたが、実際にプレイしてみると、これが意外と楽しいことに気がつくはず。逆にこれがオートだったら凄く味気ないものになっていただろうと思いますねwもちろん、マッピングの際に方眼紙とかを用意する必要はなく、DSのタッチパネル上に書くだけでOK!誰でも簡単に、しかも気軽にマッピングできるのが特徴でして、そうやってマッピングの敷居を低くしたことが良い方向に動いたのかもしれません。

 ダンジョンの内容もかなり凝ったものになっていまして、各フロアごとに特徴的な仕掛けがあったり、隠し通路やあるアイテムを手に入れることによって新たな道が開かれるなど、冒険心をくすぐる要素も充実しています。欲を言えば、宝箱に素晴らしいアイテムが入っていればもっと魅力的だっただろうとは思うわけですがw
 ダンジョン探索をよりスリリングなものにする要素として存在するのが、F.O.Eの存在。彼らは中ボス的な存在なのですが、初見の段階では倒すのが非常に困難な場合が多く、基本的には避けて通ることになります。F.O.Eは、ある一定のルートを巡回するタイプのものだけでなく、道を塞いでいたり、プレイヤーを見つけたら追っかけてくるタイプ、中にはかなり特徴的な動きをするものもいます。F.O.Eの動きを見極め、如何に回避するか、それも本作のダンジョン探索における楽しみの一つと言えます。まあ、ぶちのめしてしまった方がスカッとしますけどw

 ダンジョン探索だけでなく、絶妙なゲームバランスと洗練されたシステムも本作の魅力と言えます。コマンド式を採用しているにも関わらず、雑魚との戦闘はAボタン連打、ボス戦でもさほど戦略性は必要ない、といった何のためのコマンド式だ?と突っ込みたくなるRPGは多数ありますが、世界樹の迷宮Ⅲは、雑魚との戦闘でさえ一切の気が抜けない素敵な仕様となっております。ええ、彼らは冒険者を殺すつもりで襲ってきますよw出回っているRPGの多くは、装備やスキルといったものは、どうしても対強敵仕様になりがちなのですが、世界樹の迷宮では雑魚との戦闘で全滅しないためにも彼らの対策も十分にしておく必要があります。軽視されがちな状態異常攻撃ですら必須になることもあるので、覚えておいても損はありませんb
 ボス戦はもちろん、雑魚との戦闘でさえ戦略的要素が必要になることがあるため、コマンド式のRPGとしてはかなり良く出来ていると言えます。厄介な敵に出会った場合、対策のための装備やスキルを整える必要がありますし、それを考えるのもまた楽しい。これがコマンド式の真骨頂ですね。

 パーティーの編成に関しては、ドラクエⅢのように、自分でカスタマイズしたキャラで冒険することになります。もちろん、職業も選べますし、スキルも充実しています。僕が本作を買った理由はやっぱりコレですね。
 職業に関しては、この職は万能だとか、この職は最強だとか、そういったものは一切なく、どれにも長所があり、短所があります。また、同じ職でも習得したスキルによって全く性格の異なるキャラに成長したり、冒険が進めば、サブクラスと言って、別の職のスキルを習得する事が出来るようになったりなど育成に幅が出来ます。
 ちなみに、こういったスキルを割り振るシステムを採用したゲームって最近では割と多いのですが、最終的には全部のスキルが使えるようになってしまう、というものが多い気がします。こうすると個性がなくなりますし、周回プレイもする意味がなくなってしまう。つまり、つまらない。一方、世界樹の迷宮Ⅲは、逆にスキルポイントが足りなく、習得できないスキルの方が圧倒的に多くなるのですが、むしろ、そこが個性を生み出し、自分オリジナルのキャラを作成できるわけです。ペナルティはありますが、スキルポイントも振り直し出来ますので、じっくりと考えてみてください。
 少なくとも、こうした職業選びやスキルポイントの割り振り、もちろん自作キャラの育成にも魅力を感じるRPG通の方には、本作のシステムは非常に魅力的だと思いますね。

 スキルの内容も実に豊富ですし、かなり個性的な性能を持つものが多いので、トリッキーに戦いたい方は、習得出来るスキル欄を見ただけであれこれ考えてしまうんじゃないでしょうかw
 また、細かいところですが、安易に無属性を用意していないのもポイント。多くのRPGで、折角の属性攻撃を無駄にする要素(吸収とか無効化とか)をよく見かけるのですが、これは最終的に敵に与える攻撃手段をかなり制限してしまい、つまらなくしてしまう要素になりかねません。一方、世界樹の迷宮では属性攻撃が非常に重要ですし、これで強敵の弱点を突いて大ダメージを与えることも可能。むしろ、弱点も突けない無属性の方がいらんわwって感じですかね。
 あと、状態異常を防ぐ手段も、あるにはあるのですが、100%ではなかったり、防げる内容が限定的であったり、何かしらの穴が存在するのも本作のバトルをスリリングにする要素だと言えます。

 コマンド式とはいえ、ここまで洗練されているシステムは、珍しいですし、そういう意味では、本作はコマンド式RPGの最高峰と位置付けることが出来ます。逆に、難しいこと考えるのは面倒だとか、サクサク進みたいといった方には、あまり魅力的なシステムには映らないかもしれませんが。

 確かに、世界樹の迷宮Ⅲの採用しているスタイルは古臭いのかもしれません。ですが、本作をプレイしていると、そういうRPGもまだあっていいんじゃないのか?と思うわけです。
 RPGと言えばコマンド式なんてことは言いませんし、むしろ、今の時代はアクションRPGであるべきだと思っています。しかし、世界樹の迷宮シリーズに関しては、あくまでもこのスタイルを貫いて欲しいところ。次回作では、本作を超える魅力を持つダンジョンと、より洗練されたシステムに期待したいところです。あとは、キャラクターのノリが一般人にも通用するようなものになれば文句はないですw

世界樹の迷宮III 星海の来訪者(特典なし)世界樹の迷宮III 星海の来訪者(特典なし)
(2010/04/01)
Nintendo DS

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Author:桜の灯籠
ジャンルでは、RPGやFPSが好物。
シリーズだと『ゼルダの伝説』『ポケモン』『The Elder Scrolls』『Halo』かな。
でも、面白ければ何でもやるぜb

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