キャプチャー・ザ・フラッグでは、果敢に攻めるべしb

 ようやくパイロットハンターの実績を解除できましたので、次は、フラッグランナーの実績を解除するべく、キャプチャー・ザ・フラッグで遊ぶことにしました。

 このルールは、所謂、旗獲り合戦という奴なのですが、相手のフラッグを自陣に持ち替えることで1ポイント獲得出来まして、先に6ポイント獲得した方のチームが勝ち、というものです。
 ちなみに、3ポイント、もしくは、時間制限に達した所でサイドチェンジが行われます。また、フラッグを自陣に持ち込んだとしても、自陣のフラッグが無い状態だとポイントが入らないようになっています。そういう時は、自陣のフラッグを取り返す必要があるわけですね。
 フラッグを運んでいる間は、機動力が落ちたり、片手しか使えないとかそんな制限はないのですが、タイタンに搭乗すると、落としてしまいます。なので、タイタンを使った輸送を行う場合は、味方のタイタンの肩に乗る必要があるわけですね。
 他には、旗の位置はもちろんですが、旗を持ったプレイヤーの位置も、常に表示される状態となるため、運び屋はマークフォーデスと同様に敵から一斉に襲われる立場となります。

 敵陣の旗を手に入れることはもちろんですが、自陣のフラッグを守ることも考える必要があります。ただ、自陣のフラッグを守る場合は、何も自陣に籠るだけでなく、敵の旗を奪うことでポイントを入らないようにする、といった防衛手段があるのが、このルールの面白い所だと言えます。
 また、旗を輸送中に襲撃を受けて落としてしまうこともありますので、旗を輸送している味方をボディーガードしたり、タイタンに乗せて移動する、といったことで勝利に貢献することも出来るわけです。

 タイタンフォールならではの、立体機動を活用した旗獲り合戦は、スピーディーでありながらも、常に立ち回りも考えないといけない等、戦略性も高いルールとなっています。
 かつては、不人気ルールであるが故にPC版では削除された時期もあったそうですが、ルール上の仕様を一新することで、現在は、拠点戦と並ぶ人気の高いルールになったようです。

 ちなみに、キャプチャー・ザ・フラッグの勝利条件は、当然、旗を持ち帰ることなので、旗獲りの方に注目が行きがちですが、実は、大量にキル数を稼げるルールでもありまして、1マッチ中に30キルなんてことも可能ですw敵パイロットの目的が旗である以上、皆、旗の周りに集まるわけですから、それを狩り続ければそうなってしまうわけですねw そういった爽快感があるのも、このルールの密かな人気の秘密なんじゃないかと思ってますw

 さて、実際に遊んでみた思ったのは、このルールは、果敢に攻めた方が勝利に貢献できる、ということでしょうか。

 最初の方は、旗を取りに行ったらやたらとキルされてしまったので、カービンとアークマインを担いで防衛で貢献しようと考えていました。アークマインは、味方陣地の旗の周りに仕掛けておけば、結構な確率で踏んでくれますw まあ、このルールでは皆がやっていることなんで、興奮剤で耐えられたり、あらかじめ、アークグレネードを投げて一掃されたり、なんてこともされますがw それでも、仕掛けておけばそれなりの防衛は期待できると言えます。
 カービンは、遠距離の敵を撃ち抜けるのが強みなので、旗を輸送中の敵をキルするのに適した武器だと言えます。まあ、そうでなくてもあらゆる状況に耐えうる武器ですので、不足を感じることが無いのは当然ですがw
 他には、防衛中に敵の接近を知るためにアクティブレーダーパルスも使ってみました。慣れない内は……ってか未だにそうですが、ミニオンとパイロットの区別がつきにくく、使い辛い印象を受けましたが、慣れてくると、遮蔽物の向こう側の敵パイロットの位置が分かるので、それで先手を打つことが出来るなど、なかなか便利なアビリティだと思うようになりました。索敵にも使えますし、キル稼ぎのお供に丁度よさそうです。

 防衛に徹することで、キル数だけはかなりの数を稼げましたが、一方で、チームへの貢献度はあまり良くなく、スコアも下の方でしたし、負け試合も多かったという散々な結果になりましたw
 とにかく、敵パイロットに怒涛の如く攻め込まれるとどうしようもないですし、それで旗を奪われ、そのまま持って行かれた、なんてケースも多かったです。
 そもそも、タイタンフォールは、芋プレイ非推奨なゲーム設計ですし、マップの構造もそうなっているのか、安定して狩り続けられるポジションってあんまりないんですよねw あっても、アークグレネード投げられたり、タイタンのクラスター食らって終わりですしw
 それに、タイタンフォールは、リスポーンもかなり早いですし、キルしても多少の時間稼ぎにしかなりません。敵はすぐにやってきます。なので、キルを稼ぐだけでは、全然意味がない気がしてきたので、ここは開き直って、デスしまくってもいいから果敢に攻めてみることにしました。

 武器に関しては、個人的に使い慣れているCARが一番良さげなんですが、なんか、スピットファイア使いたいなと思ってこっちを採用しました。接近戦に強いこの武器では、遠距離の敵を撃ち抜くのは難しいですし、そもそも、近距離ですらコンパクトSMGに撃ち負けることが多々ありますが、最大の魅力は、なんと言っても、大容量のマガジンでしょうか。仮に撃ち漏らしてもリロードを挟む必要はないですし、それどころか、撃ち続けることでブレが安定してくるという変態仕様なので、トリガーから指を離す必要もありませんw 他には、スラマーを付ければ、ロデオすることでタイタンを速攻で破壊できる、というのも強みですね。
 スピットファイアの他には、アビリティは興奮剤、軍需品はアークグレネードと攻めに特化した感じにしました。

 旗を取りに行く任務はかなり過酷でして、まず、敵陣に特攻する段階で、待ち伏せにあったり、アークマインを踏んだりしますし、それでも何とか旗を取り、味方陣地に持ち帰ろうとしたら、今度は、血相を変えた敵パイロットが次々と襲ってきますし、味方陣地が見えてきた、と思いきや、ここでもまた待ち伏せにあったり、目の前で旗を奪われたり、タイタンのクラスターミサイルを撃たれたり……おかげでデスもかなり増えましたw

 ただ、何も必ずしも自分が運び屋になる必要はなく、味方に付いていくだけでも十分に貢献することが出来ます。こうすることで、敵襲にも備えられますし、もし、運び屋が倒れたとしても、自分が引き継ぐことが出来るわけですね。
 それに、運び屋をやっているうちに、ウォールランのスキルや遭遇戦時の咄嗟の反応なんかも鍛えられた気がしますw それでも、持ち帰ることの出来た旗の数はあまり多くありませんでしたが、その一本を持ち帰るだけでも結構な達成感がありましたw

 また、タイタンが呼び出せるようになったら、自身がタイタンに乗って、運び屋のサポート、もしくは、味方を邪魔する敵タイタンの破壊に集中することで、チームに貢献しようともしました。
 タイタンなら、パイロットが大勢で押し寄せて来たとしても返り討ちに出来てしまうので、まあ、この時は、防衛に徹するのもいいかもしれませんねw
 一度、スワンプランドで、自軍の旗に向かってひたすらトリプルスレットを撃ってたことがあるのですが、それで旗を取りに来たパイロットを次々とキルしていましたw ロデオされてもスモーク焚けばいいですし、それで逃げようにも、建物の天井に頭をぶつけて逃げ損ねたパイロットもいましたw 対タイタンよう武器で潰しに来た場合は、ロケットサルヴォ撃って撃退。結構ウザかったと思いますw

 こうして、出来る限り、旗獲り合戦に参加し、チームに貢献できる立ち回りを意識して動いてみたところ、まあ、勝率もそこそこ上がったんじゃないかと思いますw 勝利したチームのスコアを見ていても、キル数を稼いでいるプレイヤーよりも、デスが多くても旗獲り合戦に積極的に参加しているプレイヤーが多いように思えました。
 
 まとめますと、キャプチャー・ザ・フラッグで勝利するためには、自陣に籠って旗を取りにきた敵パイロットをキルし続けることよりも、敵陣に攻め込んで、何度も何度も旗を取りに挑戦することが重要だと言えます。キルされ続けても決してめげない、これがポイントだと言えます。

 防衛する際、旗を取りに来たのが一人だけなら返り討ちに出来ますが、三人、四人となるとさすがに厳しくなりますし、そんなのが何度も何度も攻め込んで来たら、どれ程スキルの高いパイロットであっても限界が来ると言えます。
 万が一、旗を獲られてしまったとしても、ウォールランを駆使すればすぐに追いつけますし、キルして取り戻せばいいわけです。また、敵陣の旗を持っていれば、絶対に相手にポイントが入らないわけですから、このルールでは、攻撃が最大の防御となるわけです。
 キャプチャー・ザ・フラッグは、明らかに防衛よりも、攻めて行った方が有利な仕様ですので、勝利に貢献したいのであれば、デスを恐れずに積極的に旗を取りに行った方がいいわけですね。

 キャプチャー・ザ・フラッグは、FPSにおける定番ルールではありますが、そこにタイタンフォールならではの改良が加えられたことで楽しいルールに仕上がっていると言えます。
 一方、旗を持ち帰るのがかなりシビアであり、スコアがなかなか動かないことが問題点として挙げられます。6ポイント入って試合終了というのは、よほどのワンサイドゲームじゃない限りあり得ないことですし、時間制限ギリギリまでのゲームが殆どだと言えます。サドンデスになることも少なくなかったですし、それですら引き分けになることも結構ありました。
 パイロットハンターのように試合が停滞するわけではなく、単純にスコアが獲得し辛いというだけなので、ゲームそのものは常にエキサイトしていると言えます。よく言えば、お互いに一歩も譲らないいい試合が出来ているわけですね。
 ただ、現状では、一試合の時間がかなり長く感じるため、ノルマのポイントを下げるか、もしくは、もう少し点の入り易い仕様にするべきなのではないか?と感じました。

 一試合が長かったのと、最初、全然勝てないこともあり、50勝の達成は長い道のりだった気がしますw 更に、達成後も、全てを見たものの実績を解除するための条件を満たすために、プレイし続ける羽目になりました。コーポレートが一回も出なかったんですよねw 他のマップは3回くらい当たるのに、ここだけ一回も当たらない上、出たと思ったら、すぐ別の部屋に放り込まれるし、これは、リスポーンの呪いか?と思ってしまったw
 ただ、このルールで遊んでいると、例えるならスポーツをやっているような感覚になりまして、大逆転した時は、誰もいない部屋でガッツポーズ取って大喜びしたり、一息の所で負けた時は、コントローラーを投げたくなったり、となかなか白熱したんじゃないかと思いますw 実績を意識するとちょっとモヤモヤするものの、ゲーム自体は、凄く楽しく遊べた、というわけですね。

 次は、拠点戦とラスト・タイタン・スタンディングですね。
 どちらも半分以上は、達成していますので、そこまで時間は掛からないと思いますが、今回のように、コーポレートが出ない系の呪いに掛かると、そこから更に何十時間と掛かるのかもしれませんw

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Author:桜の灯籠
ジャンルでは、RPGやFPSが好物。
シリーズだと『ゼルダの伝説』『ポケモン』『The Elder Scrolls』『Halo』かな。
でも、面白ければ何でもやるぜb

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