100レベル越えのユニークモンスター討伐記

 今日の話題は、ゼノブレイド2に登場する100レベル越えのユニークモンスター攻略です。
 まあ、攻略と言っても、ほぼゴリ押しのようなものですが(((

 ゼノブレイド2には、ラスボスをも超えるレベルを持つユニークモンスターが何体かいるわけですが、その中でも100レベル越えの強敵は、全部で8体存在します。こちらの最大レベルが99なので、単にレベルを上げるだけではなく、それなりの準備をしてから挑まないと返り討ちに遭ってしまうほどの強敵ですが、本作をやり込んだ!と言えるようになるためにも、やはり、全制覇を目指しておきたいと思い、挑戦してみることにしました。

 まずは、準備編。
 パーティーメンバーは、レックス、ニア、メレフで挑みます。
 本当は、ニアをブレイドとして起用したかったのですが、代わりに入れることになるジークがやたらと打たれ弱く、しかもモーションが大袈裟過ぎる故にコンボが繋がりにくいという問題を抱えているので、今回は、外しました。トラに関しては、カスタマイズさえしっかりすれば滅茶苦茶強くなる可能性は秘めていますが……まあ、理由は、虎虎のハードルが高すぎることですねw もうコイツは、二週目用と割り切るしかw

 ちなみに、アクセサリーとエンゲージするブレイドとアシストコアは、以下の通りです。

 ・レックス
 メインのアタッカーなので火力を底上げするアクセサリーを付けたい所なんですが、流石に相手が100越えともなれば、回復が間に合わずに死ぬことが多々あったため、生存率を高めるためにアバンギャルドメダルを装備。会心率の高いブレイドであれば、攻撃する度に回復できるため、オーバーキルレベルの必殺技を食らわない限りは、何とか持ち堪えられます。
 もう一枠は、パーティーゲージの上昇量を高めるために、シグマドライブを付けておきました。これで戦闘不能になった際に、あ、パーティーゲージない!って事態も減りますし、チェインアタックを仕掛けたい際にもすぐにゲージを溜められるため、大分戦い易くなりましたね。

 ホムラ
 天の聖杯の余剰エネルギーであり、戦闘力はヒカリに劣る……と思いきや、焔の刀身でクリティカルダメージを50%も上げてくれたり、聖杯の片鱗でブレイドコンボのダメージを72%アップと大幅に高められたりと何気に火力特化のブレイド。敵の弱点を突かずともカンストダメージを叩き出すことがあるため、火力に関してはヒカリはおろか、全ブレイドの中でも最強クラスの可能性すらあるなど、意外と侮れませんw (つまり、イベントシーンにもあった、ヒカリの因果律予測で回避し、ホムラのバーニングソードを叩き込むコンボは、理に適っていたのかもしれません)
 ちなみに、ニアとの友情アタックを使えば、更に大ダメージが期待できるのですが、まあ、今回、姉御は、ドライバーとしての起用なので、二週目以降ですねw
 アシストコアについては、とにかく火力を上げるために、ブレイドコンボ強化6とキズナMAX攻撃5を付けておきました。さすがに100越えのユニーク相手だとカンストダメージは見られませんでしたが、それでも十分過ぎる程火力が出ますw

 ヒカリ
 天の聖杯の本来の姿というだけあって、流石に強い。キズナが最高値に達した時、因果律予測でパーティー全体の回避率が50%もアップするので、生存率に大きく貢献できます。特にカグツチやワダツミのような回避系のブレイドと相性がいいですね。(ただ、レックス自身の生存率は、さすがに相手が100レベル越えともなれば、効果が薄いですけどw)
 しかし、ヒカリの強さは、何と言っても、光速連撃にあると言えます。これは、クリティカルが発生する度に使用したアーツのリキャストが回復するというものでして、ローリングスマッシュなどのアーツを連打し、必殺技ゲージをあっという間に溜めることが出来るという半ばチート染みた性能を持っています。しかも、ブレイドアーツは、会心アップとリキャストアップ、三つ目のバトルスキルは、単純に会心率が上がる閃光なので、クリティカルは出し放題! その気になれば、なんと、ヒカリ一人だけで超新星までコンボを繋げることも可能ですw ただまあ、当然の如く、ヘイトを稼ぎまくってしまうため、半ば自殺行為でもありますが……
 かなりヘイトを稼ぎやすいブレイドなので、アーツヘイト低下5である程度抑えつつ、強力なブレイドアーツの使用頻度を上げて貰うために、以心伝心5を付けておきました。

 ヤエギリ
 風属性は、スザクかヤエギリのどちらかと考えていたのですが、スマッシュ要員よりライジング要員の方が欲しかったのと、ヤエギリ自身、修羅道によりユニークモンスターがいる場合、与ダメージが100%アップし、更に、自分よりもレベルが高い相手の場合、与ダメージが80%もアップするなど、ユニークモンスター相手にめっぽう強いのでこちらを採用。
 ちなみに、ヤエギリは、アシストコアのスロットが三つもあり、更にブレイドアーツもリキャストアップ、アーツ強化、会心アップとアタッカーには嬉しいサポートが盛り沢山であるなど、かなり優遇されている気がしますw まあ、最強候補であることは、間違いないでしょうね。
 アシストコアは、優秀なブレイドアーツを使って貰うために以心伝心5、そして、火力を伸ばすためにキズナMAX攻撃5、必殺技レベル4強化5を付けました。ここまでやったら天の聖杯に匹敵、あるいは、凌駕するダメージを叩き出せましたねw

 トキハ
 三人目(四人目?)は、ヤエギリに匹敵するほどの火力が期待できるヂカラオ辺りを考えていたのですが、パーティーメンバーの他のブレイドとの組み合わせの関係で、今一つコンボが繋がり難かったので、氷属性のトキハに切り替えました。
 トキハ自身、ブレイドアーツは、命中アップ、リアクション無効、デバフ消去と優秀な方ですが、一方、バトルスキルは、今一つパッとしない構成。しかも、アシストコアも一つしかスロットがありません。ただ、氷属性&アタッカーの組み合わせは彼女だけですし、槍には、ヘイトを下げるアーツがある上、無音槍術によってオートアタックのヘイト上昇量を抑えられるため、ブレイドコンボでヘイトがレックスに向いた際には、トキハに切り替えてクールダウンしつつ、次のコンボの起点を作っていく、という流れが作れました。
 アシストコアは、ヘイトを下げるもの……ではなく、元々高めのクリティカル率を上げる方向にしました。これで、クリティカルヒットする度にアバンギャルドメダルで回復出来ますので、生存率は、かなり高まりましたね。

 ・ニア
 もちろん、回復がメインですので、聖女の首飾りで回復アーツの効果を24%高めておきました。もう一枠は、ニア自身の生存力を高めるために、オートアタックで回復できる、ダイアモンドにしました。
 ちなみに、ニア自身、回復のエキスパートであると同時に、何気にエーテル力が最も高いドライバーでもありますので、この点を生かすべく、アザミ、テンイ、コスモスといったエーテルキャノン系のブレイドと同調させています。

 ビャッコ
 敵のブレイドコンボのダメージを50%カットする四神の守り、ドライバーアーツ使用でHPが5%回復する大河の恵み、そして、攻撃を受けた際25%の確率でHPが12回復する癒しの咆哮など、とにかくお嬢様を絶対死守するためのバトルスキルが盛りだくさんの執事ブレイド。怒涛の連撃やオーバーキルレベルの技さえ受けなければ、まず死ぬことはないでしょうw
 アシストコアは、パーティー全体の生存率を上げるためにキズナMAXバリア5、もう一枠は、デバフ消去を使って貰うために、以心伝心5を付けてみました。ただ、100レベル越えのユニークモンスターって脳筋ばっかりなんで、それよりも、ヘイト下げるアシストコアを付けた方が良かったかもしれませんがw

 ナナコオリ
 ブレイドアーツは、デバフ消去のみ。アシストコアのスロットもたったの一つ。しかも、ナックル系なので、全体回復のアーツがない、などのデメリットを多数抱えている一方、雪のお守りでキズナMAX時、パーティー全体に最大HP60%のダメージ吸収バリアを張れたり、クマリンの癒しでブレイドスイッチ時にパーティー全体のHPを40%回復してくれたりと、かなり強力なバトルスキルを持っています。それだけでも採用価値は、十分にあると言えました。あと、癒し枠b
 もちろん、氷属性であることも重要でして、トキハはもちろんのこと、他のブレイドともコンボが繋ぎやすく、貢献度は大きかったと言えます。まあ、回復ポットが奈落の底に落ちて行くサーペント戦では、おツキはんの方がよかったかもしれませんがw

 KOS-MOS Re:
 ブレイドアーツは、リキャストアップ、アーツ強化、会心アップの三つ。バトルスキルは、相転移技術により、相手の防御力無視&必殺のダメージが100%アップ。キズナMAX時は、ハイパークロックが発動し、ダメージ100%アップかつ被ダメージ30%ダウン。更に、エンセフェロンでヘイト上昇量も抑えられるため、攻撃し放題でもターゲットになりづらいと、アタッカー系のブレイドとしてかなり優秀。しかも、必殺2は、回復効果付きで、3、4は、怒涛の連撃による火力が凄まじい。アシストコアのスロットも当然の如く三つある上、レアブレイドの中では唯一の光属性、と、破格の性能を誇る、まさに最強のレアブレイド。彼女に対抗出来るのは、天の聖杯とブレイドニアくらいでしょうかw
 一応、ブレイドコンボの超新星は、炎→炎→光、あるいは、ヒカリちゃん一人で完結出来るため、それだけならコスモスを入れる理由はあんまりないのですが、レックスへのヘイトを抑えつつ、光→光→水のコンボを繋げたい時や、チェインアタック時のフィニッシュに大ダメージを叩き出したい場合は、かなり重宝するブレイドだと言えます。チェインアタックの倍率で上昇した凄まじいダメージ量の数字が次々と浮かび上がり、ボスの体力がゴリゴリと削れていく様は、見ていて爽快ですので、是非、フィニッシュ要員として採用してみてくださいw

 ・メレフ
 攻撃の手数でヘイトを稼ぎ、攻撃を回避しまくる、前作で言うダンバンさんポジションの防御キャラなので、ギャラクシーキューブでオートアタックの手数を稼ぎつつ、ゴールドノポンの仮面で毎秒ヘイトを稼いでいけるようにしてみました。
 レックスやニアは、結構死に易かったのですが、メレフは、殆どの攻撃に耐えてくれる(あるいは、回避してくれる)ため、滅多に死ぬことはありませんでした。というか、この人が死んでしまったら=全滅、ですけどねw

 カグツチ
 一般の刀持ちのブレイドに比べるとガード率が高く、ブレイドアーツは、ダメージ吸収とヘイト獲得、バトルスキルは、火渡りによりHP30以下になった場合、回避率が60%(ヒカリちゃんの因果律予測と組み合わさると110%!)上昇するなど、防御系のブレイドとしては申し分ない性能を誇っています。更に、戦の篝火により回避する度に与ダメが上昇していくため、アタッカーほどではないにせよ、火力面でも期待出来ます。また、ゆらめく炎は、射撃を90%の確率で回避してくれるスキルですが、クロダインなどの射撃がメインの相手なら鉄壁の防御力を誇ると言えます。さすがスペルビアの宝珠と呼ばれるだけはありますw
 アシストコアは、敵を引き付ける役割を全うするために、アーツヘイト上昇5を付け、更に、生存率を上げるため、ダメージ無効シールドで敵の攻撃を無効化していきます。(書いてて思いましたが、これ、ガード率が滅茶苦茶高いライコに付けたら、ほぼ無敵になれるんじゃないかな?w)

 ワダツミ
 キズナがMAXに達した時、明鏡止水が発動して18秒間全ての攻撃を回避し続け、移動時は、流水歩法で回避率が60%上昇し、更に、HPが30%以下まで低下すると、無我により回避率が60%まで上がるなど、とにかく回避に特化したブレイド。タキオンチップを付ければ、回避時に筋力の150%で反撃する効果が得られるので、ダメージの方も稼いでいけそうです。まあ、勿体なくて使ってないけどね(((
 ただ、流水歩法に関しては、NPC操作時は、殆ど移動してくれないため、あんまり意味ないかもしれませんw そう考えると、属性が変わりますが、セオリの方がいいかなぁ、なんて思うわけですが、まあ、水属性自体、コンボは繋ぎやすいですし、単純に格好いいから使いたいってのもあったので、起用していますw
 アシストコアは、カグツチと同じくアーツヘイト上昇5を付けています。もう一枠は、クロダイル対策の為にジャミング5を付けていますが、その他を相手にするなら、他の奴の方がいいかもw

 カサネ
 ガード率の高いハンマー使いのブレイドであり、ブレイドアーツのヘイト獲得とバトルスキルの五鬼によってガンガンヘイトを集めることが出来るため、防御系のブレイドとしては、十分な性能を持ったブレイドだと言えますし、防御&闇属性の組み合わせは、カサネとヴァサラだけなので、その点でも採用価値は高いと言えます。が、一つだけ落とし穴がありますw バトルスキルの天医は、クリティカルが発生する度に与ダメの30%回復するという、まさに防御役にうってつけのスキルのように見えますが……ハンマーの会心率は、1%~5%程度と超低く、更に手数が稼ぎにくいため、クリティカルが発生する機会が殆どないため、役立つことは、まずないと言えますw そのことを踏まえると、他のハンマー使いに比べるとなんとも微妙な感じがしますねw
 しかし、闇属性であることが重要でして、氷→氷→闇のブレイドコンボで闇の属性玉を付けておけば、プネウマを参加させたチェインアタックの二巡目時に、コスモスに闇の属性玉を破壊させることで、コスモスの必殺技4でフィニッシュさせるという流れを作ることが出来るからです。そして、カサネは、癒し枠でもあるのだ(
 アシストコアについては、ワダツミと全く同じものを付けています。会心率アップなども試してみましたが、呪われているのか、何故か全然上がりませんw

 戦いの流れとしては……

 ホムラとのキズナをMAXにし、4まで溜めつつ、火(カグツチ)→水(ビャッコ)→火(ホムラ)→スチームエクスプロード
 トキハに切り替え
 氷(トキハ)→ヤエギリに切り替えて3まで溜めつつ、水(ビャッコorワダツミ)→風(ヤエギリ)→デッドオブウインター
 風(ヤエギリ)→トキハに切り替えてキズナMAX&4まで溜めつつ、氷(ナナコオリ)→氷(トキハ)→フロストタイフーン
 ヒカリに切り替え
 光(ヒカリ)→光(コスモス)→水(ワダツミ)→ファイナルウェザーレイン
 光(ヒカリ)→4まで溜めつつ、光(コスモス)→光(ヒカリ)→超新星
 トキハに切り替え
 氷(トキハorナナコオリ)→氷(トキハorナナコオリ)→闇(カサネ)→グラビティブリザード
 ヒカリに切り替え、プネウマに合体
 闇(カサネ)→光(コスモス)→雷(プネウマ)→ゴッドレイサンダー
 チェインアタック開始
 一巡目
 プネウマ→ワダツミ→ナナコオリで炎と風の属性玉を破壊
 二巡目
 プネウマ→カグツチ→コスモスで水と闇の属性玉を破壊
 最後にコスモスで闇属性を破壊していれば、コスモスのフルバーストが発動!

 とまあ、とりあえず、地属性以外の属性玉を溜めつつ、最後にチェインアタックで破壊し、コスモスでフィニッシュという流れです
 属性玉は、4つで十分なんですが、クロダイルやサーペントが相手だと、十分にHPを削り切れないことがあるので、まあ要は、チェインアタックで削り切れる範囲まで、ダメージを稼いでいるだけですね。特にプネウマの攻撃力は、非常に高いため、合体してすぐにチェインアタックを開始するよりは、ゴッドレイサンダーまで繋げてから始めた方がいいでしょうね。
 この、コンボの改善点としては、最初にヤエギリのキズナをMAXにしておいた方がデッドオブウインターのダメージを稼げるかなぁってところですかね。あと、欲を言えば、地の属性玉も付けられたらなぁw
 ちなみに、フュージョンコンボは、あんまり意識してませんでしたが、それを活用すれば、こんなに沢山属性玉付ける必要ないかもしれませんw

 次は、いよいよユニークボスとの対決ですが、まあ、このゲーム、準備の段階で勝負が決まっているようなものなんで、あんまり書くことないと思いますw

 ・桜花一刀流のダン
 刀のブレイドと同調しているドライバー。その中でも最も強いのがこの男。
 ここまでプレイ済みの方なら身をもって体感済みだとは思いますが、刀持ちのドライバーは、とにかく回避率が高く、怒涛の連撃が凄まじく、しかも触れようとした途端、ブローで吹き飛ばしてくるなど、かなり厄介な相手です。ダンは、その中でも最高峰の敵ということもあって、恐ろしく回避率が高いらしく、なんと、ワダツミの小夜時雨を全部回避してきたりもしましたw しかも、攻撃の手も相変わらず激しく、レックスにヘイトが向いたら最後、死ぬまで執拗に斬りつけてきますw そして、怒り状態になったら、レックスやニアは愚か、メレフですら攻撃に耐え切れず、そのまま全滅、というパターンが多かったです。レベルは100丁度とは言え、強さ的には、トップクラスのユニークモンスターですw
 ただ、幸い、HPは、そこまで高くないので、怒り状態になる前に属性玉を4つ揃えてチェインアタックを仕掛けることで、なんとか倒すことが出来ました。

 ・悪臭獣ベンハー
 ストラ系のユニークモンスター。名前通り、悪臭のデバフをばら撒いて来るので、赤い糸などのアクセサリーでキズナの発生距離を伸ばしておきたいところ。
 ただ、厄介なのは、悪臭ではなく、コイツの攻撃力そのもの。さすがに100レベル越えというだけあって、一撃が凄まじく、防御役以外が狙われたら呆気なく倒されてしまいます。しかも、性質の悪い事に増援まで呼んできまして、その増援も100レベル越えで、皆で袋叩きにしてくるという性悪さw 少なくともヒカリなどの攻撃が広範囲に広がるタイプのブレイドで攻撃しようものなら、一気にヘイトが集まり、まず助からないでしょうw
 ただ、ベンハーは、小型モンスター故にHPはかなり低いので、2つくらい属性玉を集めた段階でチェインアタックを開始し、やられる前にやれの精神でなんとか勝ちました。
 グーラ最強のユニークモンスターは、アルドランじゃなくて、コイツだと思いますw

 ・悪魔王ベント
 殆ど見ることのないベヒモス系のユニークモンスター。見た目的にかなり強そうなんですが……まあ、正直、大したことないと思いますw
 どちらかと言えば、ウカのクエストでこいつが居座っていた時の絶望感の方がインパクトがあった気がするw

 ・雲海大王コロッサル
 ルクスリアの景色が魔境になった際に出現するスイード系のユニークモンスター。スイード系は、体をスピンさせる技で全体への連続攻撃+ブローの大技が厄介ですが、幸い、サルベージ時に出現する時と違って、何処かに叩き落とされない分、まだマシな方かもしれませんw
 全体攻撃は、ダメージ量が大きいとは言え、ポーチアイテムで物理被ダメージを軽減しておけば、十分に耐えられると思いますので、まあ、まだ楽な方だったかもしれません。

 ・第七世代のアレイス
 世界樹内にて、シンやマルベーニと対峙したエリアにいつの間にか居座っているユニークモンスター。二足歩行型とバイク型のロイヤルを従えており、自身は、攻撃よりもブレイド封鎖などの搦め手と増援の要請などで攻めてくる頭脳派。
 同系統のユニークモンスター、第六世代のミラージュと同様に、放っておくと次から次へと増援がやってくるのですが、あっちと違ってこっちは、二足歩行型のロイヤルも呼び出す点が厄介だと言えます。コイツは、サイコバスター(だったかな?w)で射線上に立つ者全てを葬り去る攻撃を仕掛けてくるため、常に警戒しなければなりませんでした。
 ただ、アレイス自体のHPは低いらしく、気付いたら死んでた……というような状況でしたw

 ・サーペント・デバイス
 シナリオ中にも登場した、天の聖杯のデバイス……なのですが、レベルは、117と非常に高く、恐らく本作最強のユニークモンスター。(一応、レベル的には、上に二体いますけどね)メツは、アイオーンを起動させるより、コイツを暴れさせた方が良かったんじゃないかと思うw
 膨大なHPを持ち、小細工は一切使わず、全滅クラスの技を連発してくる強敵。しかも、戦う場所の関係上、回復ポットがボトボトとモルスの地へ落ちしていくため、回復手段が限られてしまう上、ブレイクによる崩しが一切効かない(と思われる)点も厄介だと言えます。ポーチアイテムでエーテルダメージを軽減し、アーツだけでは回復が間に合わないので、アバンギャルドメダルなど他の回復手段を確保して挑みたい所。
 また、HPが減って来ると、全滅不可避の大技を使用してくるため、その前に、チェインアタックからのフルバーストで決着を付けなくてはなりません。
 ただ、攻略と言っても準備さえ済んでいれば、やることは決まっていまして、属性玉を溜めつつHPを4割程度まで減らし、そこからチェインアタックを仕掛けてフルバーストでトドメ、という流れで撃破しました。まあ、一回だけギリギリ耐えられてしまったことがありまして、その後、最大級の大技を受けて、軽く全滅させられてしまったわけですがw
 
 ・逃亡戦士ダークロッド
 見た目はピピットですが、レベルはなんと120と作中でもトップクラス! しかも、驚異的な回避率は相変わらずでして、まず、攻撃がイライラするくらい当たりませんw なので、メレフのように手数でヘイトを稼ぐタイプでは、引き付けることは、難しいと言えます。しかも、見た目に寄らず超火力の持ち主で、防御役以外が攻撃を受ければ、あっという間に死ねますw
 ただ、ベンハーやアレイス同様にHPはかなり低いため、属性玉二つ付けてチェインアタックを仕掛け、なんとか倒せました。HPが低くて助かったw
 ちなみに、同じ廃工場では、他にもユニークモンスターが二人いますが、まあ、どちらもレベルさえ上がっていれば倒せる程度なんで、問題ないかと。コイツの方がよっぽど強いし怖いw

 ・暴虐巨神獣クロダイル
 作中最大の130レベルを誇るアルス兵器。さすがにこのレベル帯ともなれば、HPも膨大ですし、攻撃も激しく、準備無しではとても耐え切れません。ただ、サーペント戦とは違ってポットが落下することもないですし、ブレイクも通じるので、その分ちょっとは、楽かもしれません。ちょっとは、ね(
 攻撃の殆どがガトリング砲による掃射なので、ジャミングなどで射撃攻撃の回避率を上げることで、戦闘が楽になりました。ちなみに、後ろに立つと強烈な尻尾攻撃が飛んで来ますので、常に側面か正面に立って戦う必要がありました。もちろん、ポーチアイテムで物理ダメージも軽減済みですb
 ちなみに、コイツもサーペント同様に全滅級の必殺技を、しかもHPが半分も減ってない段階で使用してくるのですが、その時は、何故かメレフだけ生き残ったんですよねw 回避できたのか、ガード無効化が発生して耐えたのかは、よく分かりませんがw
 攻略法は、いつも通り、属性玉を溜めつつ、HPをなるべく削り(多分、三割で行けます)、トドメにチェインアタックを開始し、フルバーストでトドメの流れです。
 この手のボスにしては珍しく、理不尽な行動があまりありませんでしたが、まあ、鍛え上げたドライバーとブレイドたちの腕を試す場、みたいなもんですね。戦ってて一番楽しかったかもしれません。

 というわけで、100レベル越えのユニークモンスターは、全て制覇したわけですが、これでゼノブレイド2を極めたかと言えば、うーん、って感じですかねw
 より大きなダメージを、あるいは、より素早い撃破を目指せば、もっと効率の良いブレイドの組み合わせが色々と考えられるんじゃないかと思いますし、そう考えると、まだやり込みが足りないかな、って感じですかね。
 とは言え、やることはやった感じですので、恐らく、二週目に突入すると思われますが、その時は、他のブレイドたちも使いつつ、もっとあれこれ試してみたいなと思いますね。
 そして、ブレイドニアを使うためにも、ハナの改造を頑張らないとw

冒険を共にしたブレイドたち

 本日の話題は、つい最近クリアしたばかりの『ゼノブレイド2』です。

 ゼノブレイド2では、コアクリスタルと同調することで様々な容姿や能力を持つ『ブレイド』をパートナーにすることが出来るわけですが、その中でもレアブレイドとの出会いは、本作における楽しみの一つだと言えます。しかも、何気にキズナトークやクエストなんかも用意してあるんで、思い入れも深まるというわけですね。
 というわけで、今回は、クリアに至るまでに入手したレアブレイドについて、コメントしていきたいと思います。ちなみに、ホムラやビャッコと言ったシナリオ上重要なブレイドについては、除いております。

 ・トキハ
 一番最初に出会ったレアブレイド。しかも、美人のお姉さんということで、かなりテンションが上がったものですw
 本人は、騎士道を貫く誠実かつ真面目な性格なのですが、ことあるごとに胸がプルプルと揺れたり、スカートの丈が短すぎて普通に立っているだけで見えてしまうというw この辺、なんとかならなかったのだろうかw いや、男的には、いいんだけどさw
 属性は氷だったので、序盤ではかなり活躍してくれましたが、2段階目のキズナリングをアンロックするためには、物語中盤まで進めなくてはならないという問題を抱えており、ヤキモキさせられたものです。
 ただ、なんだかんだ言っても最初に来てくれたレアブレイドというだけあって、戦闘に参加させる機会は多かったですし、フィールドスキルも使いどころの多いものばかりが揃っているんで、必然的に出番は多かったと思います。

 ・ホタル
 可憐な容姿を持つ一方、腹黒い一面も持つブレイド。見た目や仕草が物凄く女の子っぽい上、街の人たちからお嬢ちゃんと呼ばれたりしますが、実は男ですw 信じられないという方は、傭兵団ミッションで派遣してみてください。ちゃんと男性型の方でカウントされます。つまり、おとこの娘ですねw
 ニアが初めて同調したレアブレイドだったのですが、ロールが回復かつビャッコと属性が被らなかった、ということで序盤から活躍の機会があったと言えます。もちろん、今でもニアの相棒です。ただ、5段階目のキズナリングを解放するためには、9800も信頼度を稼がなくてはならない上、未だにスチールハートが6人しか成功していないんで、成長度MAXまでの道のりは、長そうですw

 ・グレン
 氷属性ではあるものの、正義感の強い熱いブレイド。ちなみに、声優さんは、機動戦士でお馴染みのニュータイプな人だそうです。
 見た目は格好いいですし、真っ直ぐな性格も好感が持てるため、個人的に好きなブレイドなんですが、一つだけ残念だったのが、ロールが防御であるにもかかわらず、ニアで同調してしまったということw もちろん、ロールが防御のレアブレイドがもう一体手に入れば、ニアにタンク役を任せることも出来るのですが、今に至るまでグレン以外の防御型レアブレイドは手に入ってないため、その野望も潰えそうですw このままだと宝の持ち腐れですし、オーバードライブ使おうかなw
 ただ、それでも何とか頑張って4段階目までは、キズナリングを解放することが出来ました。

 ・イダテン
 韋駄天の名の通り、目にも止まらぬ速さで動き回れる一方、大変食いしん坊で、ぶっちゃけ、食べることしか考えていないブレイド。見た目はとっても可愛らしい一方、体は意外と大きいw 性格は、自分勝手そうに見えますが、ドライバーがピンチになった時は、お腹の中に隠れるように言ったり、食べ物を分けてあげるから元気だすッポ的なことを言ってくれたりする。つまり、イダテンは、可愛いということだb
 そして、イダテンの最大の強みは、キズナリングの解放が超が付く程楽ということw 何せ、食べ物を一杯用意すれば5段階まで一気に解放できますし、後は、ポーチアイテムでちまちま食べさせていけば、殆どアンロック出来ますからねw 更に各キャラの好みのアイテムのヒントを教えたりしてくれるなど、なかなか有能だったりします。まあ、その殆どがキズナリングのアンロックに関係ないんで、その辺は、微妙な評価かもしれませんがw
 とりあえず、僕的には、一番おススメのレアブレイドですねw

 ・ユウオウ
 競泳選手のような恰好をしているため泳ぎの名人……と思いきや、そういう設定は、あまりないらしく、冷静な判断力と的確な分析能力を持ち合わせた頭脳派のブレイド……なんですが、喋るたびにやたらと風変わりなポーズを決めたり、密かにパティシエ志望だったりと、なんだかよく分からない人でもありますw
 同調した時は、「うーん……」って感じのブレイドだったのですが、クエストやキズナトークをこなしているうちに、徐々にこのブレイドの魅力が分かりかけているところですねw 特に、パティシエを目指す中で、自作のスイーツに対する決して妥協しない姿勢は、格好いいと思える点ですね。

 ・ムスビ
 金色の長い髪を持つ、神々しい見た目の女性型ブレイド。性格は、おっとりしていて、どこかズレている感は否めませんが、一方で芯はしっかりとしているらしく、また怒らせたら怖いとか。
 個人的に、ほわわんとした声があんまり好みじゃないんですが、ジークが加入するまでは、貴重な雷属性ブレイドでしたし、ロールも回復だったこともあって重宝しました。まあ、何だかんだ言いつつも、出番が多いブレイドだったんで、これからも活躍し続けるんじゃないかと思います。

 ・ヂカラオ
 ゴッツイ体格にメカメカしいボディ、そして鬼のような形相と凄まじい威圧感を持つブレイド。大きな槍を振り回し、ターミネイトブラスターと叫びながらビームをぶっ放すその姿は、まさに鬼神! 一方、強面故に人から避けられることが悩みらしく、それでも人の役に立ちたいと思っている優しい心の持ち主。
 ヂカラオは、戦闘面での活躍はもちろんでしたが、怪力、地属性の力、集中力といった優秀なフィールドスキルが揃っている点が魅力的でして、こっちの方で活躍する場面が多かった気がします。

 ・ヴァサラ
 この世に蔓延る悪を成敗することが自分に与えられた使命だとする闇属性の刀使い。フィールドスキルに暗殺なんて物騒なものがありますが、実際、傭兵団として派遣した際、彼がどのように悪を成敗しているのかは、分かりません。
 クエストは、まだ途中の段階なのですが、彼に対してあまり良い印象を持てないだけあって、逆にどういう結末を迎えるのか、気になったりしますね。

 ・メノウ
 自分だけの鉱石を見つけるという夢を持つ冒険好きのブレイド。ちなみに、虫が大の苦手らしく、ブレイド切り替え時に目の前に虫型のモンスターがいると、めちゃくちゃ取り乱しますw しかも、一部のキズナリングの解除条件が虫退治だったりと、何者かの悪意すら感じられる仕様にw
 キズナリングのアンロックに関しては、珍しく信頼度が関わるものが一つもないため、MAXにするのは、割と簡単な方だと思います。ただ、四段階目がアンロック出来るのは、終盤辺りになるため、そこはちょっとだけヤキモキさせられましたね。

 ・ミクマリ
 ブレイド姉妹の水属性の槍使いの方。メノウ程ではないにせよ、虫は苦手な模様。個人的に見た目がそこまで好きじゃなかったのですが、とりあえずということで使っていたら意外と愛着が湧いてきて、なんだかんだで活躍する機会が多かったですねw ちなみに、貴重なフィールドスキル、サルベージ技術の持ち主という意味でも有能です。
 ちなみに、姉妹の片割れセオリの育成をするためには、必然的にミクマリを育てる必要があるのですが、信頼度9800の壁が厚く、現在6241しかなくて半ば絶望しかけておりますw

 ・ワダツミ
 個人的に一番欲しかったレアブレイド。なんといっても、イラストは、コザキユースケさんですし、声優は、池田秀一さんですからね。そりゃ欲しいに決まっていますとも!
 侍のようなブレイドなのですが、声が池田さんということもあって落ち着きがあり、まさに百戦錬磨の戦士のような貫禄が漂っています。見た目が、どことなくコモンっぽく見えますが、まあ、ワダツミの場合、それも含めて格好いいんですよね。むしろ、コモンから鍛え上げてレアブレ並み、あるいは、それを凌駕する実力を身につけたとかいう経歴があるんじゃないかと勝手に想像しています、実際はどうか知りません(ぁ
 ブレイドの性能としては、ロールが防御でありながら、ガードよりも敵の攻撃を避けまくる回避型であり、手数でヘイトを稼ぐ、前作で言うダンバンさんポジション。精神統一後に連撃で敵を切り刻む姿は、ほれぼれする程に格好良いぜb
 とまあ、ベタ褒めしまくっているわけですが、実際、レアブレイドの中では、一番のお気に入りなんで、やっぱりこれくらは推しておかないと(ぁ

 ・ウカ
 獣人型のブレイドで両肩にスケタン、カクタンと名付けられた狐のような蛇のような生き物がくっ付いています。イラストでは、鼻ぺったんこに見えますが、立体化すると、ちゃんと犬っぽく尖っているようです。
 あんまり使う機会が無かったんで、まだどんなブレイドかは、よく分かっていない状態ですが、傭兵団で派遣した際の台詞なんかを聞いている限りでは、明るい感じで好印象ですね。これから育てていきたいと思います。

 ・ナナコオリ
 恥ずかしがり屋のブレイドで、いつも相棒のクマリンの影に隠れている可愛らしい女の子。戦闘もほぼクマリン任せなんで、まあ、ある意味こっちが本体とも言えるかもw ちなみに、このクマは、4つ足で歩くわけではなく、思いっきり二足歩行w 背中にファスナーが付いているんじゃないかと思ってしまうくらい違和感がありますw (ただ、クマって二本足でも歩けたはずなんで、別におかしくはないのかもしれませんが)
 戦闘ではクマリン任せですが、一方のナナコオリの本当の見せ場は、歌の方。ナナコオリのクエストでは、恥ずかしがり屋の彼女がいつか大舞台に立つまでの物語が描かれるわけですね。ちなみに、僕はまだ途中ですw
 キズナリングを解放するためには、傭兵団でほぼ絶え間なく派遣する必要があるため、エンゲージする機会は、あまりありませんでした。そういう意味では、折角手に入っても活躍の機会に恵まれないブレイドだと言えるかもしれませんね……しょんぼり。

 ・ライコ
 みんなの妹的存在のブレイド。雷をうまくコントロールすることが出来ず、おまけに泣き虫なのですが、それでも一生懸命な彼女を応援したくなったのは、僕だけじゃないはず。
 最初は、ジークで同調してしまったのですが、雷属性という点でサイカと丸被りだったので、しばらく出番には恵まれず、ようやくオーバードライブで委譲を決心した時には、既に物語は終盤……ということで、キズナもクエストもまだまだ進んでいない状態です。

 ・アザミ
 操り人形のような姿をしたブレイド。自らのドライバーに対して異常と呼べる程までに執着する、所謂愛が重たい人。見た目も恐ろしく、怒らせると更に怖いという、いかにも闇属性らしいブレイド。とはいえ、個性は際立っていますし、射撃系の武器かつ闇属性という珍しい組み合わせなので、結構気に入ってたりしますw 
 ちなみに、傭兵団として派遣すると、物凄く不満げな態度を取られますw

 ・セオリ
 姉妹ブレイドの氷の刀の方。口数は少ないものの、時折漏れる本音がちょっとかわいい子。ちなみに、向こうが虫嫌いなのに対し、こっちは、ネズミ(?)嫌いな模様。
 氷属性で刀使いという時点で活躍は期待できるものの、キズナリングの3段階目をアンロックするためには、ミクマリとの信頼度を9800まで上げなくてはならないっぽいので、育成のハードルは非常に高いと言えます。なんで、育てるのは、当分先の話になりそう……

 ・ニューツ
 軍隊の帽子を被った女の子の両サイドにバカデカい二本の腕が浮いているという奇抜なデザインが特徴のブレイド。そして、同調シーンでは、腕立てや匍匐前進などをするのですが、腹筋は苦手な模様w
 火属性の刀使いということで、既に強力なライバルが存在するため、ぶっちゃけ使いどころがあるかどうかは、微妙な所。とはいえ、この奇抜なブレイドがどんな奴なのか知りたいってのはあるんで、なんとか信頼度を上げていきたい所ですね。

 ・メイ
 ゴスロリファッションを身に纏った強面のねーちゃん。性格的には、近寄り難いタイプで、イーラのベンケイさんに近いかもしれません。
 ファッション好きなのか、織物に興味があるらしく、キズナリングが解除された時には、意外な一面が見れて、ちょっとかわいいと思ったりw
 ちなみに、同調したのは、かなり後半になってからだったので、クエストなどは、まだです。これからが楽しみですね。

 ・ザクロ
 ウカに続く獣人系のブレイド。明るい性格の女の子という点でも共通していますが、こっちは、やたらとおしゃべりで、事あるごとにとにかく喋りまくるw
 ほとんど手つかずの状態ですが、まあ、ウカ同様、明るい性格は好印象ですし、これから育てていく予定ですね。

 ・カサネ
 ワダツミの次に欲しかったブレイド。巫女っぽい衣装に狐のお面という組み合わせの可愛らしいブレイド。一応、幸運をもたらすブレイドとされているものの、属性は闇。そして、狐のお面が不穏過ぎるのですが……
 クエストなどはまだ何にも進めていないのですが、気になっていたブレイドだったので、最終決戦にも連れて行きました。シークレットデザイアで攻撃した後、「?」と困惑する表情がとってもかわいいw

 ・リンネ
 巨万の富とハーレムを夢見るブレイド。ちなみに、女の子ですw
 水属性かつ射撃武器ということで戦闘でも使ってみたかったのですが、キズナリングを解放していくためには、とにかく金が必要らしく、その額が半端ないのでひとまず断念。信頼度が必要ないので、金さえあれば、全てアンロック可能ではありますが、似たようなタイプでもまだイダテンの方が楽かなw
 というわけで、育てるのは、当分先の話になりそうですw

 レアブレイドは、残り7体となりましたが、その7体がなかなか出ないんで、全コンプするだけでも大変そうですね。
 エピッククリスタル集めは勿論ですが、一方で、傭兵団派遣などでイデアを上げ、可能な限り確立を上げておきたいところですね。まあ、そもそも残りが全てガチャで出るかは、不明なわけですが(
 とはいえ、レアブレイドとのキズナトークやクエストでは、思わぬ一面が見られたりと見所満載なんで、是非ともすべて集め、成長度もMAXまで上げてみたいですね。何時間かかるんだろうw

アライアンス・アライブ RPG好きにオススメの傑作

 本日の話題は、『アライアンス・アライブ』のレビューです。

 本作は、フリューから発売される3DS向けのRPGとなりますが、此処のメーカーは、以前『レジェンド・オブ・レガシー』というタイトルを販売していました。
 レジェンドオブレガシーは、開発にロマサガスタッフが関わっており、七人の主人公が織りなす冒険ファンタジーかつ、戦闘に閃きシステムが採用されるなど、まさにあのロマサガが奇跡の復活を遂げるのではないか?と多くのファンから期待を寄せられた作品でした。
 しかし、その気になる内容については、とにかく人を選ぶものであり、手放しで絶賛できるものではありませんでした。
 まず、本作は、ロマサガの魅力の一つであるフリーシナリオを採用していませんし、それどころか、シナリオそのものも無いに等しく、ひたすらダンジョン探索と戦闘を繰り返す内容でした。まあ、ダンジョン探索は、上手くツボを押さえていてよかったと思いますが、一方、戦闘は、システムが難解な上、一度に参加できる人数がたったの三人であるなど、問題点が多かったと言えます。
 そういうこともあって、ガッカリさせられた人が多かったと思われますが、一方、決して駄作などではなく、むしろ、改善さえすれば名作になり得たのではないのか?そんな可能性を感じさせられる内容だったのは、間違いありません。

 それから月日が流れ、遂にフリューから発売される3DS向けのRPG第二弾として『アライアンス・アライブ』が発売されたのです。

 本作は、九人の主人公が織りなす群像劇であり、序盤は、それぞれの視点から物語が進行し、時には交錯し、やがて一つの物語へと収束していく……そんなRPGとなっています。つまり、前作で薄味だったシナリオ面が大幅に強化されたわけですね。
 そして、戦闘システムに関してもややこしいものは全て捨て去り、閃きや陣形といったロマサガの魅力を詰め込んだものとなっています。もちろん、戦闘に参加できる人数も三人から五人へと増えています。やっぱり、一人でも多くのキャラクターを活躍させたいですし、増えただけでも嬉しいですよね。
 また、本作には、ワールドマップが採用されていまして、人の集まる集落も一つだけではなく、幾つも用意されていますし、もちろん、ダンジョンだってあります。これは、昔ながらのRPGのスタイルだと言えますが、マップの隅々まで探索し、新たな発見に出会えることが醍醐味だと言えます。

 アライアンスアライブは、まさにレジェンドオブレガシーの問題点を解消したRPGだと言えますが、一方で不安もあるわけでして、本当に大丈夫なんだろうか?なんて心配も少なからずありました。
 ですが、実際にプレイしてみると、これがなかなか良く出来ていまして、謎が隠された世界観、先の気になる物語、そして愛すべき登場人物たちに惹かれ、気が付けばそのままドップリとはまっていました。また、全体的に親切設計であり、テンポの良さもあってストレスもあまり感じられない仕様なのもいいですね。
 そして、何よりも感じられたのは、製作者の熱意でしょうかw 物語、バトル、探索などなど、とにかく、RPGにおける魅力が本作にはギッシリ詰まっていまして、まさに、RPG好きのためのゲーム、そう呼ぶにふさわしい内容に仕上がっていると思います。なので、RPG好きの方には、是非、買って遊んで欲しいと思いますね。

 さて、ここからは、そんなアライアンス・アライブの魅力を紹介していきたいと思います。

 九人の主人公が織りなす群像劇
 本作では、種族や立場の異なる九人の主人公たちが登場しまして、それぞれの視点で物語が進行していきます。一見、まるで関連性のない物語のようでも、ゲームが進むにつれてそれぞれが交錯し始め、やがて、一つの大きな物語へと繋がるのです。

 物語冒頭では、魔族の支配に抗うレジスタンスたちの活躍が描かれますが、魔族は、この世界を幾つかに分断することで人間側の戦力を割き、配下の妖魔たちに人間を管理させているなど、徹底的に虐げようとしていることが分かります。魔族の支配に抵抗する人間たちの物語となれば、やはり熱くなりますよね。
 もっとも、魔族は、あまりにも強大な存在でして、その象徴となるのが、グロッサ・ラダンと名乗る魔族でしょうか。彼は、法の番人として主人公たちの前に立ち塞がり、抵抗しようとしたところ「武力調停」によって鎮めてしまうのです。しかも、彼は、法を犯した罪として、ある主人公に対して罰を与えるのですが……魔族による支配が如何に強固なものであるかを物語るエピソードだったと言えますが、一方、そんな高い壁に対して、人間たちがどうやって立ち向かっていくのか、それがレジスタンスたちの物語の見所でもあります。

 一方、魔族の中でも人間に興味を持つ者もいまして、名をビビアンと呼びますが、彼女も主人公の一人だったりします。ビビアンは、執事のイグナスを連れて、自らの住む魔界を飛び出し、人間界へと降り立つのですが……そこは、人間と妖魔が対等に暮らしている町であり、レジスタンスの活動する世界とは、まるで様子が異なっているのです。しかも、これまでのシリアスな雰囲気がまるでなく、暮らしている住人も陽気で、物語もコミカルに展開するなど、作風がガラリと変わってしまうのが面白いところですね。
 ここでの物語は、魔族や妖魔との争いではなく、世界に隠された秘密に迫るというものであり、いずれ、これが先程のレジスタンスたちの物語と交わることになるのですが……そうなった時、物語はどう動くのか? そして、どのような結末が待っているのか? これも本作の見どころだと言えますね。

 ちなみに、本作では、物語を盛り上げるために、幾つものイベントシーンが挿入されますが、これが、かなり良く出来ているんですよね。
 良く出来ていると言っても、それは、グラフィックが綺麗だとか、そういうものではなく、そもそも、登場人物が三等身なんでそこは、どうでもいいわけですがw 見せ方が上手いというか、仕草だったり、台詞だったりが、とても印象に残るのですよね。なので、全てのシーンが名場面となり得るわけです。まあ、どこが良かったか書いてしまうと、ネタバレになってしまうので書けませんがw
 惜しむべきは、ボイスが入っていないことですが、それでもここまで魅せられるのは、まさにプロの業だなと思いましたね。

 ロマサガでお馴染みの自由度の高いキャラクター育成
 RPGにおいてやり込みや周回プレイを好む人にとっては、キャラクターの育成の自由度が高い方が嬉しいわけですが、本作は、ロマサガと同じく、武器を使い込むことで技の威力が上がったり、新たな技を閃いたりといったシステムを採用しています。特に閃きは、新しい技が発動した時は、「キタッ!」ってなりますし、その瞬間が楽しみでもあるんですよね。
 技に関しては、閃き難易度の高い技程強力な傾向にあるものの、SP消費が激しく、あまり多用できないといったデメリットもあります。一方、本作では、閃きやすい技であったとしても、使い込むことで威力が上がって行くので、その分、使い勝手が良くなっていくとも言えるわけですね。気に入った技を使い続けるのもいいのかもしれません。

 装備できる武器は、剣、大剣、槍、斧、弓、杖、盾、とありますが、もちろん、素手で戦うことも出来ます。これに、印術と呼ばれる魔法が加わり、魔族や妖魔の仲間は、より攻撃的な魔術を習得可能でして、主人公の一人であるティギーは、ロボット(?)に搭乗し、風砲と呼ばれるバズーカのような武器を装備することが出来ます。
 魔術と風砲は、使用できるキャラが限定されますが、それ以外の武器は、向き、不向きはあれども、誰でも装備することが出来ますので、例えば、腕力の高いガリルに大剣を持たせるといったセオリー通りの育成をするのもいいですし、印術が得意で腕力は控え目なアーシェラに斧を持たせてもいいわけです。使いこなせるかどうかは、別ですが、使い続ければそれなりに様になってくる、かもしれません。

 陣形も本作の戦闘をより戦術的に進めることの出来る要素だと言えます。
 本作の陣形は、ロマサガ同様に前列、中列、後列の三段階ありまして、後ろに行くほど狙われにくくなり、かつダメージも抑えられますが、一方、前に行くほど剣などの近接武器の威力が高まります。戦士系のキャラを前衛に配置し、その後ろに弓、印術の使い手を配置するのがセオリーですが、もちろん、この型にはまる必要は無いですし、プレイヤーの発想次第では、常識を打ち破る奇抜な陣形も考えられるかもしれません。

 また、陣形の他にもポジションと呼ばれるシステムがありまして、アタック、ガード、サポートの三種類があります。アタックは、単純に技の威力が増し、ガードは、防御、回避、反撃の効果を持つスキルの範囲が味方全体に及ぶようになり、サポートは、回復量、あるいは、行動速度が上がる、といった効果があります。
 基本的には、そのキャラクターの役割にあったポジションに配置すればいいわけですね。ちなみに、ややこしくなるので詳細は、省かせて貰いますが、このポジションに関しても、同じポジションに配置し、バトルし続けることでより効果が大きくなっていく傾向にあります。逆に途中で気が変わったとしても、なかなか変更が効き辛いとも言えますし、それは、武器の使い込みに関しても言えることですので、育成方針に関しては、よく考えた方が良いかもしれません。

 探索し甲斐のあるワールドマップ
 近年のRPGでは、殆ど見かけなくなってきたワールドマップですが、アライアンス・アライブは、そんな古き良き時代のRPGでは当たり前のようにあったワールドマップが採用されています。
 ワールドマップの魅力と言えば、広大な世界を冒険できることだと言えますが、ただ広いだけでなく、そこに発見があることが醍醐味でもありました。
 もちろん、本作でもそんな発見が世界中のあちこちに散りばめられていまして、オーニソプターと呼ばれる高所から滑空することの出来る飛行機や海を渡ることの出来る船でしか行けない隠された場所が幾つもあります。そこは、財宝の眠る洞窟かもしれませんし、魔物の巣窟かもしれません、あるいは、未知との遭遇や新たな出会いがあるかもしれません。これらの要素は、寄り道する際のちょっとした楽しみであることは、言うまでもありません。

 冒険者の多くは、より強力な武器や防具を求めるものですが、近年のRPGの殆どが、魔物が落とす素材を集めてそれを合成して強力な装備を入手する、というパターンが主流になりつつあります。
 それは、それでいいのですが、その場合、仮に探索要素があったとしても、そこでの発見がショボかったりする場合があります。そうなるとテンションが下がりますし、それが続くと「もう寄り道するのはいいや」となるものです。これは、勿体ない。
 本作では、鍛冶屋に武器を作って貰うシステムがある一方、ダンジョン内の宝箱や上述した隠された場所にて強力な装備が手に入ることもあるため、探索し甲斐があると言えます。また、世界の何処かには、周囲の雑魚とは明らかに違う強敵が配置されていますので、こうした魔物が落とすアイテムも大抵が貴重品だったりします。ウデだめしにもなりますし、強力な技を閃きやすいので、探してみよう。
 また、序盤の方のダンジョンでも、壊れているとは言え、中盤~終盤に差し掛かる辺りまで通用する武器が手に入ることもあるので、最初から探索する楽しみがあると言えます。

 ちなみに、本作のマップは、今年発売された某アクションアドベンチャーの影響を受けているかどうかは不明ですが、少なくとも、平面的ではなく、立体的なマップを採用しているのが特徴だと言えます。つまり、マップは、ただ町とダンジョンを繋ぐだけの道ではなく、探索も出来るダンジョンのような仕上がりとなっているわけですね。

 ユーザーライクなシステム
 どんなに素晴らしい物語のRPGであったとしても、ロードが長すぎたり、やたらと戦闘のテンポが酷かったり、プレイヤーにストレスを与える要素が多すぎると、途端に面白くなくなってくるものです。
 しかし、アライアンス・アライブは、出来る限りプレイヤーが快適に遊べるように設計されていまして、ストレスを感じさせない内容に仕上がっていると言えます。

 まず、RPGでは、戦闘のテンポの良さが重視されますが、これは、雑魚とのバトルが頻繁に繰り返されるためであり、テンポが悪かったり、やたらと頻繁にエンカウントが発生すると、ストレスだけが溜まって行くわけです。
 本作のバトルにおけるテンポに関しては、ポリゴンキャラクターが動くRPGの中では良い方だと思いますが、更に倍速、4倍速とスピードを上げることが可能でして、連戦であってもサクサク進めることが可能となっています。ちなみに、新しい技を閃いた時だけ等倍にする、なんて設定も可能です。
 また、エンカウントもシンボルエンカウントを採用しているため、プレイヤーの任意のタイミングで戦闘を仕掛けることが出来ます。まあ、それでもダンジョン内にモンスターのシンボルがギッシリ詰まっている……なんてこともあり、さすがにウンザリすることもあるのですが、キャラの育成で魔物に気付かれにくくしたり、ギルドのレベルを上げることでシンボルの出現数を抑えたりすることも出来ますので、それらを活用することで快適にプレイすることが出来ます。

 ユーザーライクな点については、快適なプレイ環境だけでなく、本作がやり込み甲斐のあるRPGであると同時にクリア自体は、誰でも可能な難易度に仕上がっている等、意外と万人向けな点でしょうか。
 これは、本作が温い、というわけではありません。物語中でも難所と呼ばれる場所は存在しますし、普通に全滅することもあります。しかし、救済措置もちゃんと用意されていまして、あるアイテムを持っていると、仮に全滅したとしてももう一度同じ戦闘をやり直すことが出来まして、更にそのアイテムを3つ消費することで、戦闘から逃げることが出来るようになります。ちなみに、このアイテムは、結構何処にでも落ちていますので、温存する必要はあまりないと言えます。
 また、セーブ自体は、宿屋でしか出来ませんが、クイックセーブなら何処でもできますので、難敵と戦う前にセーブしておくと、いざとなった時にもやり直しが効きますし、詰まってしまった場合は、宿屋のセーブデータから始めると良いでしょう。

 育成に関しても、よく考えた方がいいとか言いつつ、実は、結構いい加減でも何とかなるようになっていますw この手のRPGは、一つの武器に絞って育成した方が効率が良かったりするものですが、僕は、一度に二つの武器を使い込もうとしたり、育成方針がコロコロ変わって中途半端になったキャラが多数いる中でも何とかクリアまでは至っています。
 一応、キャラ育成のための稼ぎ場のような場所は、用意されていますし、技の閃きが悪かったとしても、使い込むことで威力を上げられるので、強い技が無くても問題ないとも言えました。
 また、本作は、経験値とレベルアップ制ではなく、同格か強い敵と戦った場合、一定確率でHPとSPのみが上がる仕組みとなっているため、ぶっちゃけ、殆ど戦闘をこなして居なくても進めることが出来たりします。そもそも、魔物を倒してもお金を落としてくれなかったり、換金アイテムの出が渋かったりするので、むしろ、無駄な戦闘は、避けた方が良いくらいです。仮に雑魚が強くなってきたとしても、そいつらと戦闘を繰り返せば、あっという間に適正レベルまで引き上げられるんで、まあ、戦わなさ過ぎて詰まることはないですねw

 これらのことを踏まえると、本作は、あまり深く考えずともクリアするだけなら問題なく達成することが出来るようになっている、と言えますし、どんなプレイをしても失敗することは、あり得ないとも言えます。なので、まずは、自分の思ったようにキャラを育てたり、思うがままに探索したりしつつ、物語を進めていくのが良いかと思われます。
 本作をもっとやり込みたいとの思いで二週、三周とする場合は、より効率よくクリアするためには、どのようにキャラを育てればいいのか、それを考えながら進めると、意外とまだまだ遊べるものだと思えるかもしれません。むしろ、こういうゲームは、色々知識が付いた時が一番面白かったりするものですからねw

 親しみやすい世界
 アライアンス・アライブは、パッケージのデフォルメ化されたキャラクターたちを見て分かる通り、親しみやすい世界も特徴の一つだと言えます。
 作中に出て来る登場人物は、皆、三等身くらいなんですが、仕草なんかも良く出来ていまして、特に女性陣がとても可愛らしいんですよね。(HPやSPが上がった際のレイチェルさんのあざといポーズや戦闘終了後にロボのハッチから頭をひょっこり出すティギーは反則級w)
 もちろん、ただ可愛らしいだけでなく、それぞれのキャラクターが活躍するシーンでは、格好良く決めてくれますし、表情なんかも変化が分かり易くて感情移入しやすい、ってのもありますね。

 会話テキストも秀逸でして、町の住人と言えども印象深い台詞が多い一方、だいたい半数くらいは、面白いことを喋ってくれるんですよねw というか、名前がない癖に妙に濃いモブキャラもいたりしますし、そんな奴らばっかりなんで、片っ端から話し掛けたくなるわけですね。
 また、本作に登場する妖魔たちは、基本、人間を見下しており、横柄な態度を取ることが多いのですが、一方、魔族相手だと急にゴマを擦り始めたり、立場が危うくなったら急に寝返ったり、そもそもアホが多かったりと、どこか憎めないところがあるんですよねw
 魔族の支配に抗う人間たちの物語ということもあってシリアスな展開の多い本作ですが、そんな中での彼らとの会話は、まさにオアシスとも言えるわけです。

 まとめ
 個性的な主人公たちが織り成す魅力的な物語、自由度が高くやり込み甲斐のある育成と陣形を駆使した戦略性の高い戦闘システム、そして、探索し甲斐のあるワールドマップなど、アライアンス・アライブには、RPGの面白さが詰まっていまして、まさに、古き良き時代のRPGを思い出させてくれる傑作だと言えます。
 もちろん、今の時代にそぐわない、なんてことはなく、むしろ、今だからこそ遊んで貰いたい、そう思えるような素晴らしいRPGだと言えます。一度プレイすれば、きっと、この世界が好きになるでしょうし、やり込み派の人は、二週、三周とプレイしたくなるに違いありません。
 気になった方は、是非、手に取って遊んでみてくださいね。

ペルソナ5 これは、JRPGの集大成だ!

 本日の話題は、ペルソナ5のレビューです。

 ちなみに、僕自身、ペルソナシリーズについては、今回が初めてでして、そもそも、本シリーズの前身である女神転生シリーズすら未プレイでした。つまり、本シリーズのお馴染みの要素だとか、お約束だとかそういったものは、殆ど知らないでプレイした、ということ前提で読んで頂ければと思います。

 ペルソナ5のジャンルは、RPGなのですが、よくある剣と魔法(+αで機械)の世界ではなく、現代の東京を舞台とし、昼間は、高校生活を送り、夜は、怪盗として暗躍し、歪んだ世の中を正す、という一風変わった作品です。
 何故、怪盗なんだろう?と思ってしまうかもしれませんが、これが意外と作品のテーマやゲーム性に絶妙にマッチしているのですよね。
 怪盗と言えば、世間を騒がせる存在であり、同時に世界に対する反逆者でもあります。世直しの為に世界に反旗を翻す主人公たち怪盗団は、まさにそんな存在であるわけですね。
 また、主人公たちは、怪盗として悪人の心の世界『パレス』(他のRPGでいうところのダンジョン)に潜入し、そこで『ペルソナ』と呼ばれる力を駆使しつつ、最深部に隠された歪みの源である『オタカラ』を盗み出すことが目的となりますが、その行為が怪盗と呼ぶに相応しいわけです。
 他にも、ペルソナと呼ばれる力を持つが故に仮面をつけている点や、侵入の際にステルス要素があったりする点なども挙げられますね。

 ・シナリオ編 これは、痛快な世直し劇である

 物語としては、王道そのものでありますが、実際に起きた事件や社会問題(学校内における体罰、著名人の盗作、ブラック企業など)を怪盗団として解決していく、という痛快な内容となっています。もちろん、本作は、あくまでもフィクションであり、実際の団体名や個人名が上がることはありませんが、各問題に対して制作側も相当勉強されたのだろうな、と思えるほど深く切り込んでいまして、それだけに妙なリアリティがあって、物語に感情移入しやすかったです。
 シナリオ構成や演出面もかなり良く出来ていまして、悪人を改心させるといっても、やはり一筋縄ではいかず、パレス内での危険はもちろんですが、オタカラに辿り着くまでに問題が発生したり、パレスへの入り方が不明だったり、そもそも、敵の正体が不明なため、どうにも手が打てない、などなど、同じ状況は一つとして存在せず、彼らは、この局面をどうやって乗り切るのだろうか?とハラハラさせられたものです。
 また、敵は、何もパレス内のシャドウだけでなく、現実においても彼らの身に危機が迫るなど、まさに理不尽とも言えるような状況にまで追い込まれてしまいます。それをどう乗り切るのか?それが本作におけるハイライトであり、作中で最も盛り上がるところでもあります。まあ、具体的に書くとネタバレになってしまうので、魅力を伝えられないもどかしさがありますがw

 プレイ前は、未成年の若造が一丁前に大人たちに対して反抗するような、所謂、中二病的な内容だと思っていましたが、確かにメンバーの中心は、高校生たちですし、ターゲットは、その殆どが歪んだ大人たちですが、一方で、彼らを正しい方向に導いたり、支えているのも大人たちであり、そもそも、この物語は、子供vs大人ではなく、別の所にあることに気が付くはずです。何よりも登場する大人たちが格好良いのですよね。(特に、喫茶店のマスターは、かなり良い役をしています)
 また、ターゲットとなる悪人は、いずれも劣らぬクズではあるものの、単なる勧善懲悪に終わらず、改心して清々した!とはならず、人によっては、何か思う所があるかもしれませんし、それは、怪盗団の面々も同じようです。
 学生がメインということもあり、これは、彼らの成長物語であります。怪盗団を結成したきっかけは、それこそクズな大人たちを改心させるといった些か傲慢なものであり、怪盗団人気が高まるにつれ、有頂天になっている様子も描かれますが、そんな彼らが何を学び、悩み、どういった結論を導き出し、覚悟を抱くか、それを見届けるのも青春物語ならではの魅力だと言えますね。

 長々と書きましたが、物語については、グイグイと引き込まれる魅力がありまして、僕の場合、先が気になって夜更かししてでも遊んでしまったくらいですねw
 また、もう少し単純なお話かと思いきや、思った以上に深みがあって、考えさせられる内容だったと思いますし、本当に素晴らしい物語だったと思います。

 ・ペルソナ編 キミのペルソナを見つけ出そう

 さて、ここからは、ゲームシステムについて触れていきたいと思います。まずは、本作のタイトルでもあるペルソナについて。

 ペルソナと呼ばれる力は、世界に対する反逆の意思が具現化した力であり、それは、アルセーヌ・ルパンやキャプテン・キッドといった物語や神話上に登場する義賊や悪人がモデルとなっています。基本的には、ペルソナの力は、一人のペルソナ使いにつき一つしか存在しませんが、主人公は、例外でして、複数のペルソナを所持することが出来るのです。(恐らく主人公=プレイヤー自身であるため、人格は一つではないという意味かな?)
 また、ペルソナに反する存在として、人々の歪みが具現化した存在、シャドウと呼ばれるものが存在し、これらは、ヨーロッパからアジアまで、古今東西の神話上に登場する神、天使、悪魔、英雄、魔物といったものがモデルとなっています。まあ、ジャック・フロストやアリスなど、女神転生でお馴染みの面々ばかりなので、女神転生からペルソナに、あるいは、ペルソナから女神転生に興味を持った、なんてプレイヤーもいるかもしれませんね。
 ちなみに、主人公は、ワイルドの力により、このシャドウたちを説得することで、自らのペルソナとして迎えることが出来るようです。(ちなみに、シャドウもペルソナも確か心理学用語だったと思いますので、そのことを踏まえると、なかなか興味深い能力だと言えます)

 主人公は、シャドウを説得してペルソナ化することで力を付けていきますが、彼らを育て続けてもその成長にはいずれ限界が訪れます。
 そこでペルソナを強化するためには、ペルソナ合体を利用する必要があります。
 これは、二体以上のペルソナを『処刑』し、新しいペルソナを生み出すというもの。(古い人格を捨て去り、新しい人格を手に入れる儀式だそうです)新しく生まれ変わったペルソナは、前身となるペルソナの技を引き継ぎつつ、新たな力を身に着けることが出来るのです。これを繰り返していき、より強力なペルソナを生み出すことで、シャドウとの戦いを有利に進めることが出来るわけですね。
 とはいえ、お気に入りのペルソナを処刑するのは、思い切りの必要な行為だと言えます。これについては、救済措置が用意されていまして、一旦、図鑑に登録されたペルソナは、料金を支払うことで、再び手元に戻すことが出来る、というシステムがあります。(ちなみに、図鑑登録は、ペルソナを手に入れた段階で自動登録され、上書をすることも可能)
 さらに、経験値を溜めてレベルアップ以外の方法で弱いペルソナを強化する手段もあるので、これでアルセーヌを限界まで鍛え上げるというプレイヤーも少なくはないようですw
 単に強力なペルソナを生み出していくだけでなく、図鑑を埋めてみたり、お気に入りの一体を探してみたり、どうするかは、プレイヤー次第だと言えます。

 ・戦闘編 カジュアルながらも緊張感もある絶妙なバランス

 JRPGと言えば、戦闘システムが重要視される傾向にありますが、ペルソナ5は、シャドウを一方的に蹂躙できるテンポの良さと気を抜いたらあっという間に全滅させられる緊張感が両立した見事なゲームバランスで成り立っています。

 パーティは、プレイヤー自身の他に怪盗団のメンバーが3人、合計4人でシャドウと戦うことになります。主なコマンドは、近接武器での攻撃、魔法や物理などのスキル、敵の攻撃を軽減するガード、そして、銃を構えてからの射撃となります。
 従来のRPGであれば、スキルの使用はなるべく控えたいところなのですが、ペルソナ5では、気を抜けば被害が拡大する一方で、最悪の場合、一瞬で全滅する危機と隣り合わせであるため、スキルは出し惜しみすることなく使っていくことが推奨されます。また、単に威力の高いスキルを使うのではなく、相手の弱点を突くことがポイントとなります。
 弱点を付けば、単に大ダメージを与えられるというだけでなく、もう一度攻撃を仕掛けられる上に、ダウンを狙うことが出来ます。ダウン状態の敵には、より大きなダメージを与えられるというメリットがありますので、そのまま追撃してとどめを刺すことが出来ます。更に、全ての敵をダウンさせると、敵全体へと総攻撃を仕掛け、一気に決着を付けることが出来ます。つまり、被害を最小限に抑えつつ戦闘を手っ取り早く終わらせるためには、全ての敵のダウンを狙い、総攻撃で一掃する、この流れが重要になってくるわけですね。
 また、総攻撃ではなく、交渉に持ち込むことも出来ます。交渉の内容は、説得してペルソナ化を狙うことの他、お金やアイテムを要求することも出来ます。相手が総攻撃を仕掛けても体力が残るような強敵の場合、お金やアイテムを要求して早々に立ち退いて貰った方が結果的に損害を抑えられる場合もあります。

 ちなみに、こちらが弱点を突いてダウンが狙える一方、敵側もこちらの弱点を突いてダウンを狙ってきます。しかも、もう一度行動できるので、弱点を一回突かれただけで、二ターン分の攻撃を受けてしまうのです。特に敵が強敵の場合、弱点を突かれるとかなり致命的な状況に追い込まれるので、それだけは、なんとしてでも避けたいところです。
 弱点を突かれないためには、先制攻撃を仕掛ける必要がありますが、本作は、ランダムエンカウントではなく、シンボルエンカウントが採用されていまして、シャドウの背後から襲撃することで、先制することが出来ます。逆に、向こうから攻撃を受けると、敵に先制されてしまう上、囲まれて逃走できないという圧倒的に不利な状況に追い込まれるため、注意が必要です。
 また、本作には、ステルスアクションゲームにあるような、物陰に身を隠すカバーポジションが採用されていまして、そこから襲撃すれば、必ず先制をとることが出来ます。しかも、カバーからカバーへ一瞬で移動することが出来るため、シャドウに素早く近づくことも出来ます。
 先制を取ることは、戦いを有利に進めることにおいて非常に重要なポイントだと言えます。なので、戦闘は、パレス内を探索している段階から始まっていると言ってもいいわけですね。
 こうしたステルスアクション的な要素がパレスへ侵入する際の程よい緊張感にもなりますし、一方で、カバーからカバーへの素早い移動が可能なため、ストレスフリーですし、むしろ、このシステムを他のアトラス社製のRPGでも採用して欲しいと思えるくらい快適ですw

 もちろん、ただの弱点突きゲーにならないのが本作の良く出来た点でありまして、敵の弱点が上手く分散されていたり、そもそも弱点が存在しない場合もあります。
 弱点が存在しない敵には、クリティカル率の高いスキルで運任せにダウンを狙うか、眠りや洗脳などの状態異常にしてしまうか、あるいは、攻撃力を上げて物理スキルで強引に落とすか、長期戦覚悟で、こちらの防御を上げたり、敵の攻撃を低下させたりして臨むか、といった選択肢が考えられます。
 また、弱点があったとしても、一回の総攻撃で全滅させられないくらいの強靭さを持つ強敵もいるため、そういった敵に対処するためのペルソナを用意したり、普段あまり使わないスキルを活用したりして乗り切りましょう。

 ボス戦については、基本的に弱点は突けませんし、単純に強いことは勿論ですが、パーツが分かれていたり、それぞれの戦いでギミックが用意されていることが多く、飽きさせない工夫が施されていると言えます。もちろん、合間合間に挟まるボスとの会話も戦いを盛り上げる要素の一つだと言えますね。

 バトルについては、さすがにRPGのマイスターであるアトラス社製ということもあって、見事なゲームバランスだと言えます。また、システムも複雑すぎず、チュートリアルも段階を踏んで親切にレクチャーしてくれるため、初心者でも全く問題なく入り込むことが出来ました。もちろん、簡単すぎるということもなく、気を抜けば即全滅という緊張感が常に付き纏う為、慣れているプレイヤーにとっても十分な手応えが感じられるのではないでしょうか。

 ・ダンジョン編 そこは魅力の詰まった舞台

 さて、RPGと言えば、ダンジョン探索が面白いかどうかも重要な要素だと言えます。
 ペルソナ5のダンジョンは、悪人の心の世界『パレス』が舞台となりますが、これは、主の抑圧された負の部分が本来の景色を歪めたものだと言えます。例えば、最初のターゲットは、学校を自分の城と思い込んでいるため、城の中を探索することになります。(まあ、城と言っても、中身は、相当アレですがw)
 他にも、美術館だったり、ピラミッドの中だったり、オープニングで登場した華やかなカジノステージだったりするなど、パレスの内容は実に多様であり、毎回違った気分で臨むことが出来ると思います。
 もちろん、簡単ながらも仕掛けも用意されていますし、装備やアイテムの入った宝箱もパレス探索の醍醐味だと言えるでしょう。また、パレス内では、イベントもちょくちょく挿入されるため、飽きさせない工夫がそこら中に散りばめられていると言えます。前述したステルスアクション的な要素も、ダンジョン探索によい緊張感を与えてくれます。
 パレス探索と言っても、ただ淡々と進めるだけのものではなく、むしろ、挑戦し甲斐のある内容となっていたため、一週目はもちろんですが、二週目でも楽しく探索できたと言えます。

 ちなみに、パレスの攻略には、期限が設けられていまして、大体二週間~三週間の間にクリアしなければ、ゲームオーバーとなってしまいます。
 さすがにパレスに入っている間に日数が経過することはありませんが、一度体勢を整えるために出てしまうと、その段階で一日が経過してしまいます。(他にもシャドウに見つかり過ぎて警戒度がMAXに達すると、強制的に退出させられる)
 しっかりと準備を整えてから挑むか、あるいは、コツコツと進めていくか、それらの判断は、プレイヤーに委ねられていると言えます。もっとも、時間的には、かなり余裕がある為、そこまで焦る必要はないと思われます。(ただ、仲間は、チャットなどで結構急かしてくるw)

 ・準備編 絆がキミを強くする

 パレスの攻略のためには、しっかりと準備をしておきたい所ですが、それらは、武器や防具、それから回復アイテムを充実させるだけでなく、仲間や協力者たちとの交流を深め、コープランクを深めていくことも重要だと言えます。
 仲間のコープランクを深めれば、弱点を突いた際にバトンタッチで引き継ぎが行えるようになったり、主人公をかばってくれたり、状態異常になった際にハリセンで回復してくれたりすることがあります。(何故か空腹までハリセンで回復できるw パレス内での状態異常は、精神的なものが起因しているからだろうか)
 一方、怪盗団以外の協力者との交流を深めることで、経験値がより多く手に入るようになったり、パレスの警戒度が上がりにくくなったり、シャドウとの交渉を有利に進めることが出来たり、といった分かり易いものから、特定の人物との関係を深めたり、総攻撃でとどめを刺すとお金が沢山手に入るようになったり、といった強力な支援が受けられるものや、授業をサボれるようになり、その間に、本を読んだり、パレス攻略用のアイテムを作成出来たり、といった時間を有意義に活用できるものまで様々なものが存在します。
 いずれにせよ、彼らとの交流を深めることで、パレス攻略がより容易になることは言うまでもありませんので、なるべく多くの人と関わるようにするべきでしょう。

 コープランクを上げることは、パレス攻略に有利な支援効果を得られるという意味の他に、仲間や協力者たちをより深く知る機会でもあり、そこで織りなす人間ドラマや彼らが至る結論などは、プレイヤー自身にも勇気や希望を与えてくれるようなハートフルな物語であるため、必見だと言えます。
 もちろん、その過程で女性キャラと恋人同士になることも出来ますし、各イベント時には、彼女たちと甘いひと時を過ごすことが出来るようにもなります。(ちなみに、二股以上掛けることも出来るそうですが、そんなことをすれば、当然、どうなるかは、ご理解いただけるかとw)

 コープランクを上げるためには、一定の人間パラメータが求められることがあります。人間パラメータは、知識、度胸、器用さ、魅力、優しさの5つの項目がありまして、初期段階では1、最大5まで上げることが出来ます。
 これらは、日頃の生活だったり、コープランクを上げている最中に上がるものが殆どですが、勉強をする、本を読む、DVDを観る、バイトをする、潜入道具を作る、銭湯に入る、ハンバーガーの大食いチャレンジに挑む、などなどで上げることが出来ます。

 コープランク上げのための交流や人間パラメータを高めるなどの行為は、基本的にパレスの攻略期間中に行うことになりますが、本作には、使える時間に限りがありますので、その日に何をするのか、考えながらプレイしなければならないわけです。まあ、それを考えるのが本作の醍醐味でもある、というわけですね。
 ちなみに、人間パラメータとコープランクの両方をMAXにすることは、一週目でも十分可能なようですが、そのためには、色々と知識が必要となるので、基本的には、自分の好きなように過ごせばいいと思います。一応、人間パラメータのみ二週目に引き継ぐことが出来ますので、その時ならコープランクをMAXにすることは、容易くなっていることでしょう。

 ・日本におけるサブカルチャーの集大成

 ペルソナ5は、物語としてもゲームとしても優れた作品であると言えますが、それらをより華やかなものにしているのが、アニメパートと豪華声優陣でしょうか。
 アニメパートは、物語を盛り上げる要素として所々で挿入されますが、全部で60分以上はあるそうです。かなりの大ボリュームですねw 個人的には、このままアニメ化もされたら嬉しい所です。
 また、声優に関しては、そこまで詳しいわけじゃないのですが、それぞれが思うままに演技をされているようで、適度なアドリブも入ってなかなか楽しい具合に仕上がっていると言えます。特に宮野真守さん、水樹奈々さん、大谷育江さんは、喋る機会も多い上、彼らの演技力を思う存分楽しめる場面が幾つもありますw まあ、個人的には、杉田智和さんが演じるキャラが濃すぎてそっちの方がインパクトが強いわけですがw

 また、ゲームと言えば、BGMも重要ですが、ペルソナ5で流れる曲は、ノスタルジックでお洒落な雰囲気なものが多いですね。OP曲を含め、女性ボーカルもいい感じです。
 落ち着いた曲が多い一方、OP曲はもちろん、オタカラまでのルートを確保し、いよいよ最後の総仕上げに挑む際に流れる曲も、最高に気分を盛り上げてくれる名曲だと言えます。他には、カジノステージのパレスのBGMもいよいよクライマックスが近づいている雰囲気が出ていて好きだったりします。
 まあ、一方で、中ボス戦などのロック風のBGMは、個人的にそんなに好みじゃなかったんですが、それでも全体的に良質なBGMが占めていますので、サウンドトラックの購入も検討してみたいですね。

 他には、細かい点ですが、メニューを開いた時や戦闘後のリザルト画面の演出などがとてもクールにデザインされていたり、エリア間の移動時の演出などに強い魅力を感じたものですね。まあ、この手のものは、センスがないと途端にお寒くなりますからねw つまり、格好良く見えているってことは、デザインした人のセンスがイカしているってことですねb

 ・最後に

 ペルソナ5は、RPGとしては、オールドタイプであり、あくまでもJRPGの延長戦でしかないのかもしれません。
 しかし、物語、キャラクター、戦闘システム、ダンジョン探索、イベントの数々、そして、アニメや声優、BGMといった全てにおいて高い水準を誇っており、それ故に、傑作だと評することが出来ます。恐らく、このゲームを手に取った多くのプレイヤーが値段以上の価値を感じ取り、充実したペルソナライフを送れたのではないか、と思います。
 パレスの探索を通じて段階を踏みながら学べるという点では、チュートリアル周りも親切だと言えまして、初めてペルソナで遊んだ僕にとっても分かり易い内容だったと言えます。また、ファストトラベル、ダッシュ、オートリカバリーなどのプレイを快適にする要素もあり、質の悪い難易度上げなどもなく、全体的にユーザーライクだったのも好印象でした。

 プレイ時間は、200時間を超え、二週しただけでなく、トロフィーコンプまで果たしたとは言え、実は、まだまだ遊び足りないというのが本音でしょうかw
 やることはやった印象ですが、怪盗団の面々とまた一緒に過ごしたいという気持ちは強いままですし、今度は、違うペルソナを使って攻略に挑むのもアリかもしれません。あるいは、やり込み勢と同じく、アルセーヌを鍛えまくるかw
 とにかく、JRPGの中では、久々にハマることが出来ました。また、本作をプレイしたことで、他のアトラス社製のRPGもプレイしてみたいと思うようになりましたね。是非、おススメですb

Fallout4に登場する4つの派閥を考察してみました

 本日の話題は、Fallout4に登場する4つの派閥についての考察です。
 ネタバレを多く含みますので、閲覧の際には、ご注意ください。

 Fallout4における主人公(111)の目的は、何者かによってさらわれた息子ショーンを探し出すことですが、物語が終盤に入ると、連邦の未来を左右する重大な決断を迫られることになります。つまり、4つある派閥の内、いずれかに味方し、連邦の支配権を巡る戦いに身を投じることになるわけです。
 4つの組織は、それぞれ掲げる信念と正義が異なっていまして、それらは彼らのことを知れば知る程、共感出来る部分はあるものの、一方で、組織としての問題点も見えてくると思います。それ故に、どの組織に連邦の未来を託すのか、悩ましい所ですが、これらをいろんな角度から検証してみたいと思います。もちろん、堅苦しい考察だけに留まることなく、ゲーム的な内容も盛り込んでいきたいと思いますw

 Brotherhood of steel
 作中では、B.O.S.の略称で登場するお馴染みの組織です。彼らは、戦前のテクノロジーの収集と保護を目的として活動をしていますが、そのためには、どんな手段も問わない点からハイテクレイダーと称されることもありました。しかし、3に登場したエルダー・リオンズ率いるB.O.S.は、そういった戦前のテクノロジーを保有しつつも、それを人道的支援の為に活用する道を選び、101と協力してエンクレイヴの打倒に貢献しました。
 それから10年後、エルダー・マクソンの指導の下に大幅な組織改革が行われ、現在は、巨大な要塞とも呼べる飛行船プリドゥエンを保有し、船に搭載された多数のベルチバードによる航空支援とパワーアーマー部隊の即時展開を可能とした、強大な軍事組織へと発展しました。
 元々、キャピタル・ウェストランドで活動していたB.O.S.でしたが、彼らが連邦にやって来た理由は、インスティチュートを壊滅させるためのようです。B.O.S.は、人類が二度と同じ過ちを繰り返さぬよう、戦前のテクノロジーによって生み出された負の遺産、すなわち、アボミネーション(グール、スーパーミュータント、人造人間など)の撲滅を掲げていますが、人造人間は、他ならぬインスティチュートが生み出していたからです。

 B.O.S.の最大の強みは、なんといっても、作中でも最強の軍事力だと言えます。
 主力は、T-60型のパワーアーマーとレーザー兵器によって武装した兵士ですが、凄まじい火力と防御力を誇っています。また、B.O.S.は、軍隊のように統率されていまして、その上兵士一人一人もカリスマ的な指導者であるエルダー・マクソンに対して絶対的な忠誠を誓っており、それ故に士気も高いと言えそうです。(もちろん、中には例外もいるようですが)
 更にベルチバードによる上空からのミニガンによる一掃射撃とパワーアーマー部隊の輸送を可能としていまして、兵士は、これらの支援を得ることが出来ます。また、ベルチバードは、母艦であるプリドゥエンに数多く搭載されていまして、それ故に、広範囲に渡って迅速にパワーアーマー部隊を展開する機動力も持っているのです。
 これだけでも連邦を平定出来るくらいの軍事力だと言えますが、B.O.S.には、巨大な二足歩行ロボ、リバティ・プライムという切り札があります。その大きさは、ベヒモスですら子猫に見える程であり、超威力のレーザー照射に加え、核ミサイルの投擲による辺り一帯の掃討を可能とした規格外の火力を持ちます。また、共産主義者を敵とみなし、一方で民主主義を称え、英霊への追悼も忘れない愛国心溢れる性格がプログラムされているようですw
 もし、彼らが侵略者であれば、これ程までに恐ろしい組織はないと言えますが、幸い、彼らは、アボミネーションの撲滅を目的としていますので、むしろ、日頃からレイダー、フェラル、そしてミュータントに悩まされてきた連邦の人々にとっては、救世主となり得る組織だと言えます。

 連邦の将来を考えれば、B.O.S.に託すのが一番なのかもしれませんが、彼らと共に活動していると、彼らは本当にヒーローなのか?という疑問を抱かれた方が多かったのではないでしょうか。

 まず、彼らの人造人間に対する考え方ですが、少なくとも、指導者であるエルダー・マクソンは、戦前の技術の産物である人造人間の存在を一切認めておらず、これを徹底的に排除することを掲げています。(つまり、インスティチュートだけでなく、人造人間を保護するレールロードも必然的にB.O.S.にとって敵となるわけです。信念は違えど、目的を達成するだけなら協力関係が築けたかもしれないのですが……)
 一方、111は、これまでの旅の中で多くの人造人間と出会ってきたはずですし、人造人間が連邦の人々にとって脅威であり、恐怖の対象であることは、事実ですが、そうでない人がいたのも事実ですし、中には、友人もいたかもしれません。つまり、彼らのことを考えると、マクソンの考えには、必ず賛同出来るものではなかったはずです。
 ただ、マクソンは、立場上、その判断にグレーゾーンを設けるわけにはいきません。もし、曖昧な態度を取れば、それだけでB.O.S.という組織そのものが危うくなる可能性があるからです。あれほどの力を持つ組織をまとめ上げるためには、マクソン並みのカリスマ性が必要なのは言うまでもなく、そして、彼が支持されている最大の理由は、その揺るぎない信念にこそあります。(もちろん、中には、彼の武勇伝の数々にも惹かれた人もいるのでしょうけど。実際、パワーアーマーも着用せずに、ガトリングレーザーを担いで前線に立つ彼の姿を見れば、彼が何故敬意を払われているのか、理解できるはずw)
 つまり、B.O.S.が人造人間に対する処遇で譲歩することは、まずあり得ないと考えられますので、この点を許容できるかどうかが彼らを支持するかどうかの判断基準となりそうです。

 続いては、『核』についての扱いでしょうか。
 Falloutの世界は、核戦争後のアメリカが舞台となっていますが、瓦礫の山を築き、放射線に汚染された大地を生み、そして無秩序と化したこの世界を造り出したのは、核によるものだと言えます。そして、B.O.S.が憎む最大の敵であるアボミネーションも元をたどれば核によって生み出された存在だと言えます。
 よって、B.O.S.は、核の使用については、否定的かと思いきやそうでもなく、積極的に活用しているシーンが多数みられたと思います。しかも、平和利用ではなく、軍事目的です。
 B.O.S.が危惧しているのは、あくまでもレイダーなどの無法者の手に渡ることであって、自らが保有し、使用することに関しては、疑問すら抱いていないようです。彼らは、人々が過去の過ちを繰り返さないために戦前のテクノロジーを収集しているわけですが、その過ちを自らが犯す可能性については、考えていないようです。
 結果的に、核は、インスティチュートの撲滅に貢献したのかもしれませんが、一方で、B.O.S.の行く末に、そして、人類の未来に暗い影を落としたことは、いうまでもありません。
 いずれは、西海岸の最大勢力であるNCRとの衝突も避けられないでしょう。そのなった時、彼らは、また過ちを繰り返してしまうのでしょうか。

 B.O.S.については、彼らの正義は理解できますし、無秩序な連邦において必要な組織だと言えますが、一方で、道を誤れば、再び人類を破滅へと向かわせる危険性も抱えていると言えます。そんな彼らに未来を託すべきか、それとも、危険な組織とみなして破壊してしまうのか、それは、111次第です。

 ただ、彼らの信念がなんであるにせよ、ゲーム的には、B.O.S.を味方につけておくと、色んなメリットが得られることは言うまでもありません。まず、最大のメリットは、クエストをこなすことで、T-60型のレアなパワーアーマーが入手出来るようになることでしょうか。B.O.S.で終えると、右手と左手以外は、全て入手できるようです。
 また、ベルチバードを呼んで目的地まで運んでもらうことも出来ます。ファストトラベルあるのに要らないのでは?と思うかもしれませんが、実は、荷物を沢山持ち過ぎて動けなくなった時などにタクシー代わりに使えますw
 他には、B.O.S.と敵対しない限り、パトロール部隊は、味方であるという点でしょうか。ベルチバード自体、よく落とされるので役に立ちませんが、まあ、経験値は勝手に入ってきますし、漁夫の利は狙えますw
 逆に敵対すると、頑丈かつ高火力なパワーアーマー部隊を相手にしないといけないため、かなり厄介だと言えます。平和に過ごしたければ、仲良くしておきたい所です。

 おススメクエストは、パラディン・ダンスの処遇を決めるBlind Betrayalと、リバティ・プライムの活躍が見れるAd Victriamでしょうか。
 前者は、かなり決断に迷う難題だと言えますが、ダンスのB.O.S.に対する揺るぎない忠誠心が伺える内容となっています。また、一見して冷徹に思えるマクソンが漏らす一言も見所となっており、ドラマとして優れているクエストだと言えます。一方で、説得に成功した際のダンスの変わり身の早さに不自然さが残りますが、まあ、それもネタだと思えばアリかもw
 Ad Victriamは、最後の防衛線以外、全てリバティ・プライムの活躍を眺めているだけですが、次々と襲い掛かる人造人間やレイダーはおろか、ベヒモスですら握り潰して葬り去る圧倒的な力は、見ているだけでも爽快感がありますw そして、間違ってもこいつにだけは、戦いを挑むべきじゃない、そう思わさせられるクエストでもありますねw

 インスティチュート
 人造人間を生み出しているとされている謎の組織。その目的、そして、彼らの拠点が何処にあるのかは誰にも分からず、それ故に、ブギーマンのような存在とされてきました。本作におけるエンクレイブのような黒幕だと思われたものの……
 111が消えた息子の手掛かりを追っているうちに、この組織の関与が疑われるようになり、やがてそれは、確信へと変わりましたが、内部へと潜入した際、そこで見た理想的な未来像、そして、指導者であるファーザーの正体が明かされた時、インスティチュートに対する印象が大きく変わったプレイヤーは、多かったのではないでしょうか。

 インスティチュートは、戦前に存在したCITと呼ばれる大学の科学者たちによって造られた組織でして、彼らは、地下に潜り、そこで戦前の科学を更に進歩させていったようです。
 また、彼らが生み出す人造人間は、人類の未来そのものであり、現在は、人間と外観の差異が全くない第三世代まで進歩しているようです。
 ちなみに、インスティチュート内では、幾つかの部門に分かれていて、そこで彼らの研究を直に見ることが出来ますが、人造ゴリラや人造人間の製造過程など、見所は、沢山あります。
 また、インスティチュートの構成員の大半が科学者から成り立っていることから分かる通り、彼らの目的は、連邦の支配などではなく、あくまでも、科学の発展のみです。そして、彼らの指導者であるファーザーは、科学こそが人類の未来に繋がる唯一の道であると信じていまして、111がインスティチュートに手を貸す場合は、彼の夢に協力する形となります。

 もっとも、地下でひっそりと研究を続けることには、さすがに限界があるらしく、何らかの目的で地上に出ないといけない場合に人造人間を(専門的な知識が必要な場合は、科学者も)派遣するようです。しかし、その際に連邦の住人とトラブルが起きてしまい、それ故に、インスティチュートは、敵視されてしまったというわけですね。
 もちろん、インスティチュート側に非がないというわけではなく、そもそも、彼らは、連邦のことを死んだ世界とみなしており、そこの住人がどうなろうが気にしない傾向にあるため、この傲慢な態度が争いの火種となってしまったとも言えます。
 彼らが気にするのは、あくまでも、人類の未来であり、その未来は、連邦ではなく、インスティチュートにあると考えているようです。

 とはいえ、インスティチュート内の理想的な環境を目の当たりにすれば、連邦での過酷な環境よりも、ここに住む方が何倍もマシだと思えるのも事実だと言えます。そこには、放射線に汚染されていない綺麗な水と食料がありますし、人造人間の手によって常に清潔感が保たれています。しかも、緑色に生い茂った芝や木まで生えています。
 そこに住む民も人当たりが良く、基本的には、友好的な性格をしています。(もちろん、外から来た111に対しては、あまりよく思っていない者もいるようですが)
 インスティチュートには、外では、考えられない、まさに理想郷がすぐそこにあるのです。
 ちなみに、レールロードと接触し、彼らと共に仕事をしたことがある人なら、インスティチュート内では、人造人間たちが虐げられている印象を抱いていた人もいたかもしれませんが、実際、そこまでは、酷くないように見えます。まあ、科学者たちは、人造人間に自我は存在しないと考えていますし、それ故に自由が認められていない、という意味では、虐げられているのかもしれませんが。

 一方、科学の進歩のためには、手段を問わないという一面も持っており、スーパーミュータントを生み出すなどの非人道的な実験も行われていたようです。
 また、連邦におけるインスティチュートの悪事を考えれば、例え、ここが理想郷であったとしても、彼らのことを支持することは、躊躇ってしまいがちです。
 確かに、インスティチュートには、人類にとっての未来が存在しますが、それが連邦の人々にとっての未来であるのかと問われれば、そうではなく、連邦にとっては、やはりインスティチュートは、敵でしかないのです。

 しかし、ベセスダは、111をこの組織に留まらせるための仕掛けを用意していまして、それがファーザーの存在だと言えます。
 彼の正体は、111が追い求めていた息子ショーンの成長した姿であり、そのことが、多くのプレイヤーに衝撃を与え、決断を鈍らせたことは、言うまでもないと思います。(ちなみに、ファーザーがショーンではない説がファンの間であったそうですが、キャラメイクに反映されることから考えて、ショーンで間違いないようです。ついでに、公式も、ファーザー=ショーンであると認めた模様)

 ファーザーは、本来仇であるはずのインスティチュートに属し、それどころか、指導者としての立場に着いていることに疑問を抱えた111も多かったと思いますが、彼が母親、もしくは、父親が殺されたことを知ったのは、随分と後の話であり、その頃には、彼は、既にインスティチュートの一員であったことと、彼自身、仮に誘拐されずに連邦に出ることになったとしても、自分は、生き残れなかっただろうと言い、むしろ、インスティチュートが自分を救ってくれたと考えているようです。
 さすがに60年も経った後では、彼自身の中である程度の決着がついてしまっているようで、それ故に、冷酷な人物に映ったかもしれません。
 しかし、例えどれ程月日が経とうとも、ファーザーにとっては、111は、大切な存在であり、今もなお父親、もしくは、母親のことを思っていることが伺えます。それ故に、111に対しては、隠し事をしませんし、仮に、インスティチュートの暗部を覗いてしまったとしても、御咎めはありません。インスティチュートのクエストを進めると、周りの反対を押し切ってまで111を次期指導者に指名したりもしますし、レールロードの壊滅を指示した際には、元々所属していた場合は、気を遣うようなセリフを言ったりもします。
 さすがに、インスティチュートの未来に関わる計画を邪魔してしまうと敵対してしまいますが、仮に、インスティチュートが崩壊したとしても、111が失った時間を少しでも取り戻してあげようと形見に人造人間ショーンを残したりするなど、最期まで親のことを思ってくれていることが伺えます。(ショーンから渡されたホロテープに彼の思いが詰まっているので是非聞いてみましょう)

 インスティチュートは、本作における黒幕のような存在ですが、ファーザーの存在が、111をこの組織に留めるための要素だと言えます。もちろん、人類にとっては、インスティチュートの科学こそが必要であると考えれば、彼らに協力することも決して誤りではないでしょうし、新たに連邦からやって来た111が指導者となれば、これまでとは違ったやり方も考えられるでしょう。
 ちなみに、連邦の人々に向けて声明を出すクエストがありますが、これで連邦にとっての悪となるか、それとも救世主となるかといったロールプレイも出来たりします。そのことからして、インスティチュートがこれから選ぶ道は、111が決めることになるのは、間違いなさそうです。

 ちなみに、インスティチュートは、科学者集団ということもあり、あまり荒事は得意ではないようですが、第二世代以降の人造人間の戦闘能力は高く、特に、コーサーと呼ばれる第三世代の中でもずば抜けて強力な存在は、他の組織からもかなり恐れられているようです。(本編では、ガンナーの拠点をたった一人で壊滅寸前にまで追い込む驚異的な能力を披露した)
 また、転送装置を使って連邦中の至る所に人造人間を送り込むことが出来るだけでなく、素早い撤収も可能としているため、広範囲に渡って活動できるだけでなく、誰にも存在を悟られることなく作戦を展開することが出来るので、非常に強力だと言えます。
 しかし、これはあくまでもゲーム的な解釈ではありますが、武器が貧弱な分、B.O.S.と比べるとそこまで脅威的な存在ではなく、コーサー自体も、武器のせいで、設定の割にあまり強くないと言われている始末。まあ、作中でも人造人間の性能ばかりが強調されて、兵器の類などは、あまり話題に上がらないため、設定でも武器が貧弱という可能性はあり得ますがw
 そもそも、科学者たちは、戦争をするための研究をしているわけではないので、軍事組織であるB.O.S.と比べると、やはり戦力で劣る可能性は否定できません。リバティ・プライムのような切り札もありませんしね。
 とは言え、転送装置の存在は、インスティチュートの最大の武器であり、さすがのB.O.S.も自らの拠点に直接人造人間を送り込まれると、かなり厳しい模様です。一方、転送装置の存在がインスティチュートの拠点を隠し続けていたものの、その存在が明らかになったことが組織崩壊に繋がってしまったとも言えます。

 ゲーム的には、インスティチュートに味方している間は、人造人間と敵対しなくなるというメリットがありますが、一方で、レールロードのクエストでは、内容によっては、人造人間の撃破が目的のものもありまして、これを進めるためには、非敵対状態の人造人間を倒さなくてはならないというデメリットがあります。(しかも、犯罪扱いになるようです)
 また、インスティチュートでクエストを完了すると、人造人間たちが連邦の至る所で普通に歩き回るようになりますので、そんな未来を見るためにこの組織でクリアするのも面白いかもしれません。

 おススメのクエストは、やはり、Battle of Bunker Hillでしょうか。
 これは、バンカーヒルを巡って、インスティチュート、レールロード、更には、B.O.S.が入り乱れて戦うクエストなのですが、作中でも屈指の激しい戦闘が繰り広げられるため、是非とも経験しておきたいクエストの一つだと言えます。ちなみに、前述した三つの組織に協力していると、タレット以外は、誰も敵対しないため、戦場を堂々と歩くことが出来ますw
 B.O.S.との最終決戦であるAirship Downは、かなり盛り上がる上に、他の組織では、経験できないおススメクエストだと言えます。B.O.S.自体手強いのでその分手応えがありますし、最期の防衛戦の戦闘の激しさは、バンカーヒルにも劣らないと言えます。また、エルダー・マクソンとの決戦もありますが、先にベルチバードとを落としてしまうと、登場しないことになるそうでw ちなみに、僕がやった時は、屋根の上に降り立って登場しましたが、ノックバックで何処かに落下して消えてしまいましたw

 レールロード
 インスティチュートから人造人間たちを解放することを目的とした組織。3では、脱走した人造人間を解放するか、科学者の元に返すかといったクエストがありましたが、実は、この時にもレールロードの名が出ていました。
 組織の規模としては、B.O.S.やインスティチュートの足元にも及ばないものの、裏でさまざまな工作を行うことで彼らと対等に渡り合ってきたようです。しかし、いざとなれば正面から戦うこともあり、その際には、ヘビーと呼ばれる強力な戦闘部隊が招集されるようです。
 また、レールロードのメンバーは、拠点に居る者達だけでなく、連邦の至る所に協力者がいるため、組織に入って初めてその正体を知ることになった人物もいるかもしれません。

 所属しているキャラクターは、実に濃い奴らばかりであり、神経質な何でも屋のトム、掴み所の無いディーコン、そして、予測分析機とされつつも、そもそも、この世界には、不確定要素が多すぎて結果的に全然役立っていないアサルトロンのPAMなど、愛すべきキャラで成り立っていると言えます。
 また、リーダーのデズデモーナは、作中でも屈指の美熟女であるため、それを理由にこの組織を選んだ111もいる……かもしれません(

 レールロードは、弱小故にその本部も巧みに隠されていまして、謎を解くことでようやく辿り着けるようになっています。クエストマーカーも表示されないため、自力で解くしかありませんが、一方で、レールロードがどのような組織なのか、内心ワクワクしていたのは、僕だけではないハズ。
 彼らと接触し、仲間入りを果たした際には、メンバーたちからクエストを依頼されます。内容的には、人造人間を逃がす手助けをしたり、追手のコーサーの始末、行方不明となった仲間の捜索などがあります。
 彼らと行動を共にしていると、レールロードは、連邦の脅威であるインスティチュートに対抗するためのレジスタンスのようなものであると理解できますし、個性的な仲間たちと相まって共感を得やすいように思えますが……何故か国内外共に不人気の組織だったりしますw

 まず問題として挙げられるのは、レールロードが掲げているのは、人造人間の解放であり、それ以外のことには、一切関与しないことでしょうか。
 最後の戦いにおいては、彼らは、連邦の未来のためではなく、あくまでも人造人間の解放の為にインスティチュートとの決戦に臨むのであり、その大義を果たした後は、連邦の治安維持に貢献するとは、まず考えられないという点でしょうか。しかも、人造人間を生み出していた根源であるインスティチュートが崩壊した段階で彼らの目的は、無くなったと言えますので、自然と解体に向かって行くのではないかと考えられます。
 つまり、レールロードに連邦の未来を託せるかと言えば、誰もが首を傾げてしまいかねない、ということですね。

 そもそも、人造人間を解放するという目的自体が共感し辛い、という意見もあるかもしれません。
 確かに、人造人間には、ニック・バレンタインのような人気の高いコンパニオンもいますし、彼のことを知っていれば、人造人間は、ただのロボットではないと思えてくるはずです。
 しかし、それでもレールロードの目的に必ずしも賛同できないのは、そもそも、この連邦で救いを求めているのは、人造人間だけではない、という点でしょうか。彼らを無視して、人造人間だけを助けるというレールロードの考えには、明らかに偏りがあり、それ故に、この組織に共感し辛いのかもしれません。もちろん、人造人間を助けるという大義は、立派なことかもしれませんが、果たして、本当に彼らだけでいいのでしょうか?
 ちなみに、この点は、ディーコンも疑問を抱いており、彼自身は、人造人間だけでなく、他の人も助けるべきだと主張していたようです。そうすることで、人々から協力が得られ、レールロードの活動もしやすくなる、という考えのようです。

 また、レールロードが助けた人造人間については、一旦記憶を消去し、新しい記憶を植え付けられて解放される、といった手順を踏むようです。これは、身元をバレないようにするための措置だと言えますし、これまでの辛い記憶を消すという意味もありますが、そんな中にも楽しかった思い出がある筈ですし、それすらも消してしまうのは、少し寂しい気がします。H2のホロテープを聞いた時、果たして、記憶を書き換えることが正しいことなのか、疑問に思った111も多かったと思います。
 そもそも、人は、過去の記憶を元に人格を形成していくのであり、その積み重ねがその人の人生でもあるわけです。つまり、記憶を消してしまえば、それは、全くの別人であり、その人物を殺すことと同意義なのではないか?と思えるのです。

 このように、レールロードと関われば関わる程、彼らに対する疑問が次々と出てくるため、結果として、不人気な組織となってしまったのかもしれません。

 ただ、サブクエストを含めて、クエスト自体は、なかなか魅力的なものが揃っていまして、インスティチュートに潜入し、表向きは、ファーザーに協力しつつ、裏では、人造人間による反乱の準備を整えるクエストUnderground Undercover、たった三人でプリドゥエンに乗り込み、爆薬を仕掛けて落とすミッションRockets' Red Glare、そして、反乱軍と協力してインスティチュートとの最後の戦いに臨む、The Nuclear Optionとレジスタンス活動の様な熱い展開が次々と続きます。B.O.S.そして、インスティチュートと巨大な組織を少人数で崩壊に追い込むのも、レールロードでしか味わえない魅力だと言えます。
 更に、サブクエストをこなすことで、軽装をバリスティックウェーブで強化出来るようになるなど、レールロードに協力することで得られるメリットもなかなか大きいと言えます。

 数多くの魅力を持ちながらも、組織の大義に共感し辛く、そもそも、問題が多すぎることから結果的には、選ばれにくいのかもしれませんが、まあ、連邦でデカい顔をしている二つの組織を排除出来るという点では、魅力的なのかもしれません。せいせいしたぜ!

 ・ミニッツメン
 ミニッツメンは、連邦の為に活動する民兵集団です。それ故に、連邦の人々からもっとも頼りにされていて、彼らにとっては、もっとも身近な組織だと言えます。
 連邦で最も勢力の強い組織でしたが、キャッスルを奪われ、クインシーの虐殺を経て組織は、弱体化、一時期は、壊滅したとまで噂されるようになりました。
 しかし、我らが111が連邦に現れた時、ミニッツメンは、瀕死の状態から回復し、更に、彼、もしくは、彼女が将軍の座に付くことでかつての勢いを取り戻していくのでした……とまあ、ミニッツメンの指導者は、111であり、この組織がどのように成長していくかは、彼、もしくは、彼女の活躍次第、というわけです。

 組織としての強さは、レーザーマスケット銃に軽装という4つの組織の中で最も貧弱なものであり、そもそも、慈善活動のようなものなので、民兵の士気もB.O.S.ほど高くはなく、当然ながら、インスティチュートのような科学力もありません。
 しかし、111の努力次第では、活動拠点を大幅に増やすことが可能でして、助けた拠点から食料や水などの物資が得られるだけでなく、供給ラインを繋げば、それらの物資を共有化できる他、タレットを設置して安全な拠点を確保することも出来たりします。
 また、キャッスル奪還後は、迫撃砲による支援も得ることが出来まして、凄まじい爆撃でレイダーたちを一掃することが出来るようになります。
 もちろん、人々に武器や防具を配り、武装させることだって出来ます。そして、いずれは、B.O.S.すらも凌ぐ強力な軍隊を保有することだって夢ではないのです。
 つまり、ミニッツメンは、連邦の民全てが味方となり得る可能性を持ち、かつ、無限の可能性を秘めていると言えるのです。

 ちなみに、基本的には、キャッスルを奪還した時点でミニッツメンのクエストは、目的を果たしたことになりますので、本来は、ここで終わることになりますが、インスティチュートとレールロードのクエストを失敗し、それ以上、先に進めなくなると、連邦の未来を掛けた戦いにミニッツメンを参戦させることが出来ます。もちろん、それを命令するのは、111であるあなたです。ミニッツメンは、将軍であるキミの命令を待っているぞ(
 インスティチュートとの決戦は、どうやっても避けられませんが、一方で、B.O.S.とレールロードは、残したままでクリアを迎えることが出来るため、もっとも平和にこの戦いを終わらせることが出来る組織であると言えます。一方、B.O.S.とレールロードを壊滅させることも出来るため、もし、この地は、連邦の民の為に存在するのであり、よそ者にこれ以上この地を穢させるわけにはいかない、と思うのであれば、その選択肢もありでしょう。

 ミニッツメンルートの発生条件がやや特殊なので、どちらかと言えば、クリア不能な状況に陥らないための、救済処置のようなものに思えます。それ故に、クエストの数もかなり少なく、もし、ミニッツメンルートだけしか進行させていないと、随分とあっさりクリアしてしまうことになります。ですが、キャッスルの防衛戦を楽しめるのは、このルートだけですので、もし自慢の要塞の防衛力を試してみたいのであれば、是非、チャレンジしてみて欲しい所です。
 また、The Nuclear Optionでは、地下水路から侵入するという他の組織ではない展開があります。ここでは、かつてのCITの名残りも見られたりしますので、必見だと言えます。
 もし、クリア後の敵対勢力を最大限に抑えたいのであれば、ミニッツメンを選ぶべきでしょう。もちろん、その逆で三つの組織に嫌気が差したのであれば、まとめて滅ぼしてしまいましょう(

 基本的に、ミニッツメンの正義も軍事力も111次第であり、比較的自由度の高いルートではありますが、一方で地味な印象をぬぐえないのもこの組織の問題点でしょうか。それに、将軍になったはずなのに、救援要請があるたびに現地に派遣されるという理不尽な目に遭わされるのもこの組織の問題点でして、本当は、人員不足なのではないか?と思わさせられます。
 確かに、入隊の動機は、ほぼボランティアのようなものですし、B.O.S.のように強力な武器が支給されるわけでもないし、兵士としての訓練も受けられるわけでもないため、志願者も少なければ、士気も低いことは、想像に難くないと言えます。
 そもそも、111が将軍になったことでようやく立ち直った組織なので、もし、何らかの理由で111が去ってしまえば、またしても、組織崩壊の危機が訪れる可能性だって十分に考えられます。
 ただ、これらの問題も、結局は、111の今後の行動次第なのだと思います。彼が将軍である間に、ミニッツメンの組織としての強化、そして、連邦の民の生きる力を育てていけば、きっと未来は明るいはずです。
 確かに、B.O.S.やインスティチュート程の力はないかもしれませんし、それ故に大きな改革は望めないでしょう。ですが、出来ることを一つ一つこなしていき、一歩、また一歩と前に進むことで開ける道というものもあるのではないでしょうか。
 もし、連邦に住む一人一人の力を信じるのであれば、このミニッツメンに未来を託すのも良いかもしれません。

プロフィール

桜の灯籠

Author:桜の灯籠
ジャンルでは、RPGやFPSが好物。
シリーズだと『ゼルダの伝説』『ポケモン』『The Elder Scrolls』『Halo』かな。
でも、面白ければ何でもやるぜb

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