アライアンス・アライブ RPG好きにオススメの傑作

 本日の話題は、『アライアンス・アライブ』のレビューです。

 本作は、フリューから発売される3DS向けのRPGとなりますが、此処のメーカーは、以前『レジェンド・オブ・レガシー』というタイトルを販売していました。
 レジェンドオブレガシーは、開発にロマサガスタッフが関わっており、七人の主人公が織りなす冒険ファンタジーかつ、戦闘に閃きシステムが採用されるなど、まさにあのロマサガが奇跡の復活を遂げるのではないか?と多くのファンから期待を寄せられた作品でした。
 しかし、その気になる内容については、とにかく人を選ぶものであり、手放しで絶賛できるものではありませんでした。
 まず、本作は、ロマサガの魅力の一つであるフリーシナリオを採用していませんし、それどころか、シナリオそのものも無いに等しく、ひたすらダンジョン探索と戦闘を繰り返す内容でした。まあ、ダンジョン探索は、上手くツボを押さえていてよかったと思いますが、一方、戦闘は、システムが難解な上、一度に参加できる人数がたったの三人であるなど、問題点が多かったと言えます。
 そういうこともあって、ガッカリさせられた人が多かったと思われますが、一方、決して駄作などではなく、むしろ、改善さえすれば名作になり得たのではないのか?そんな可能性を感じさせられる内容だったのは、間違いありません。

 それから月日が流れ、遂にフリューから発売される3DS向けのRPG第二弾として『アライアンス・アライブ』が発売されたのです。

 本作は、九人の主人公が織りなす群像劇であり、序盤は、それぞれの視点から物語が進行し、時には交錯し、やがて一つの物語へと収束していく……そんなRPGとなっています。つまり、前作で薄味だったシナリオ面が大幅に強化されたわけですね。
 そして、戦闘システムに関してもややこしいものは全て捨て去り、閃きや陣形といったロマサガの魅力を詰め込んだものとなっています。もちろん、戦闘に参加できる人数も三人から五人へと増えています。やっぱり、一人でも多くのキャラクターを活躍させたいですし、増えただけでも嬉しいですよね。
 また、本作には、ワールドマップが採用されていまして、人の集まる集落も一つだけではなく、幾つも用意されていますし、もちろん、ダンジョンだってあります。これは、昔ながらのRPGのスタイルだと言えますが、マップの隅々まで探索し、新たな発見に出会えることが醍醐味だと言えます。

 アライアンスアライブは、まさにレジェンドオブレガシーの問題点を解消したRPGだと言えますが、一方で不安もあるわけでして、本当に大丈夫なんだろうか?なんて心配も少なからずありました。
 ですが、実際にプレイしてみると、これがなかなか良く出来ていまして、謎が隠された世界観、先の気になる物語、そして愛すべき登場人物たちに惹かれ、気が付けばそのままドップリとはまっていました。また、全体的に親切設計であり、テンポの良さもあってストレスもあまり感じられない仕様なのもいいですね。
 そして、何よりも感じられたのは、製作者の熱意でしょうかw 物語、バトル、探索などなど、とにかく、RPGにおける魅力が本作にはギッシリ詰まっていまして、まさに、RPG好きのためのゲーム、そう呼ぶにふさわしい内容に仕上がっていると思います。なので、RPG好きの方には、是非、買って遊んで欲しいと思いますね。

 さて、ここからは、そんなアライアンス・アライブの魅力を紹介していきたいと思います。

 九人の主人公が織りなす群像劇
 本作では、種族や立場の異なる九人の主人公たちが登場しまして、それぞれの視点で物語が進行していきます。一見、まるで関連性のない物語のようでも、ゲームが進むにつれてそれぞれが交錯し始め、やがて、一つの大きな物語へと繋がるのです。

 物語冒頭では、魔族の支配に抗うレジスタンスたちの活躍が描かれますが、魔族は、この世界を幾つかに分断することで人間側の戦力を割き、配下の妖魔たちに人間を管理させているなど、徹底的に虐げようとしていることが分かります。魔族の支配に抵抗する人間たちの物語となれば、やはり熱くなりますよね。
 もっとも、魔族は、あまりにも強大な存在でして、その象徴となるのが、グロッサ・ラダンと名乗る魔族でしょうか。彼は、法の番人として主人公たちの前に立ち塞がり、抵抗しようとしたところ「武力調停」によって鎮めてしまうのです。しかも、彼は、法を犯した罪として、ある主人公に対して罰を与えるのですが……魔族による支配が如何に強固なものであるかを物語るエピソードだったと言えますが、一方、そんな高い壁に対して、人間たちがどうやって立ち向かっていくのか、それがレジスタンスたちの物語の見所でもあります。

 一方、魔族の中でも人間に興味を持つ者もいまして、名をビビアンと呼びますが、彼女も主人公の一人だったりします。ビビアンは、執事のイグナスを連れて、自らの住む魔界を飛び出し、人間界へと降り立つのですが……そこは、人間と妖魔が対等に暮らしている町であり、レジスタンスの活動する世界とは、まるで様子が異なっているのです。しかも、これまでのシリアスな雰囲気がまるでなく、暮らしている住人も陽気で、物語もコミカルに展開するなど、作風がガラリと変わってしまうのが面白いところですね。
 ここでの物語は、魔族や妖魔との争いではなく、世界に隠された秘密に迫るというものであり、いずれ、これが先程のレジスタンスたちの物語と交わることになるのですが……そうなった時、物語はどう動くのか? そして、どのような結末が待っているのか? これも本作の見どころだと言えますね。

 ちなみに、本作では、物語を盛り上げるために、幾つものイベントシーンが挿入されますが、これが、かなり良く出来ているんですよね。
 良く出来ていると言っても、それは、グラフィックが綺麗だとか、そういうものではなく、そもそも、登場人物が三等身なんでそこは、どうでもいいわけですがw 見せ方が上手いというか、仕草だったり、台詞だったりが、とても印象に残るのですよね。なので、全てのシーンが名場面となり得るわけです。まあ、どこが良かったか書いてしまうと、ネタバレになってしまうので書けませんがw
 惜しむべきは、ボイスが入っていないことですが、それでもここまで魅せられるのは、まさにプロの業だなと思いましたね。

 ロマサガでお馴染みの自由度の高いキャラクター育成
 RPGにおいてやり込みや周回プレイを好む人にとっては、キャラクターの育成の自由度が高い方が嬉しいわけですが、本作は、ロマサガと同じく、武器を使い込むことで技の威力が上がったり、新たな技を閃いたりといったシステムを採用しています。特に閃きは、新しい技が発動した時は、「キタッ!」ってなりますし、その瞬間が楽しみでもあるんですよね。
 技に関しては、閃き難易度の高い技程強力な傾向にあるものの、SP消費が激しく、あまり多用できないといったデメリットもあります。一方、本作では、閃きやすい技であったとしても、使い込むことで威力が上がって行くので、その分、使い勝手が良くなっていくとも言えるわけですね。気に入った技を使い続けるのもいいのかもしれません。

 装備できる武器は、剣、大剣、槍、斧、弓、杖、盾、とありますが、もちろん、素手で戦うことも出来ます。これに、印術と呼ばれる魔法が加わり、魔族や妖魔の仲間は、より攻撃的な魔術を習得可能でして、主人公の一人であるティギーは、ロボット(?)に搭乗し、風砲と呼ばれるバズーカのような武器を装備することが出来ます。
 魔術と風砲は、使用できるキャラが限定されますが、それ以外の武器は、向き、不向きはあれども、誰でも装備することが出来ますので、例えば、腕力の高いガリルに大剣を持たせるといったセオリー通りの育成をするのもいいですし、印術が得意で腕力は控え目なアーシェラに斧を持たせてもいいわけです。使いこなせるかどうかは、別ですが、使い続ければそれなりに様になってくる、かもしれません。

 陣形も本作の戦闘をより戦術的に進めることの出来る要素だと言えます。
 本作の陣形は、ロマサガ同様に前列、中列、後列の三段階ありまして、後ろに行くほど狙われにくくなり、かつダメージも抑えられますが、一方、前に行くほど剣などの近接武器の威力が高まります。戦士系のキャラを前衛に配置し、その後ろに弓、印術の使い手を配置するのがセオリーですが、もちろん、この型にはまる必要は無いですし、プレイヤーの発想次第では、常識を打ち破る奇抜な陣形も考えられるかもしれません。

 また、陣形の他にもポジションと呼ばれるシステムがありまして、アタック、ガード、サポートの三種類があります。アタックは、単純に技の威力が増し、ガードは、防御、回避、反撃の効果を持つスキルの範囲が味方全体に及ぶようになり、サポートは、回復量、あるいは、行動速度が上がる、といった効果があります。
 基本的には、そのキャラクターの役割にあったポジションに配置すればいいわけですね。ちなみに、ややこしくなるので詳細は、省かせて貰いますが、このポジションに関しても、同じポジションに配置し、バトルし続けることでより効果が大きくなっていく傾向にあります。逆に途中で気が変わったとしても、なかなか変更が効き辛いとも言えますし、それは、武器の使い込みに関しても言えることですので、育成方針に関しては、よく考えた方が良いかもしれません。

 探索し甲斐のあるワールドマップ
 近年のRPGでは、殆ど見かけなくなってきたワールドマップですが、アライアンス・アライブは、そんな古き良き時代のRPGでは当たり前のようにあったワールドマップが採用されています。
 ワールドマップの魅力と言えば、広大な世界を冒険できることだと言えますが、ただ広いだけでなく、そこに発見があることが醍醐味でもありました。
 もちろん、本作でもそんな発見が世界中のあちこちに散りばめられていまして、オーニソプターと呼ばれる高所から滑空することの出来る飛行機や海を渡ることの出来る船でしか行けない隠された場所が幾つもあります。そこは、財宝の眠る洞窟かもしれませんし、魔物の巣窟かもしれません、あるいは、未知との遭遇や新たな出会いがあるかもしれません。これらの要素は、寄り道する際のちょっとした楽しみであることは、言うまでもありません。

 冒険者の多くは、より強力な武器や防具を求めるものですが、近年のRPGの殆どが、魔物が落とす素材を集めてそれを合成して強力な装備を入手する、というパターンが主流になりつつあります。
 それは、それでいいのですが、その場合、仮に探索要素があったとしても、そこでの発見がショボかったりする場合があります。そうなるとテンションが下がりますし、それが続くと「もう寄り道するのはいいや」となるものです。これは、勿体ない。
 本作では、鍛冶屋に武器を作って貰うシステムがある一方、ダンジョン内の宝箱や上述した隠された場所にて強力な装備が手に入ることもあるため、探索し甲斐があると言えます。また、世界の何処かには、周囲の雑魚とは明らかに違う強敵が配置されていますので、こうした魔物が落とすアイテムも大抵が貴重品だったりします。ウデだめしにもなりますし、強力な技を閃きやすいので、探してみよう。
 また、序盤の方のダンジョンでも、壊れているとは言え、中盤~終盤に差し掛かる辺りまで通用する武器が手に入ることもあるので、最初から探索する楽しみがあると言えます。

 ちなみに、本作のマップは、今年発売された某アクションアドベンチャーの影響を受けているかどうかは不明ですが、少なくとも、平面的ではなく、立体的なマップを採用しているのが特徴だと言えます。つまり、マップは、ただ町とダンジョンを繋ぐだけの道ではなく、探索も出来るダンジョンのような仕上がりとなっているわけですね。

 ユーザーライクなシステム
 どんなに素晴らしい物語のRPGであったとしても、ロードが長すぎたり、やたらと戦闘のテンポが酷かったり、プレイヤーにストレスを与える要素が多すぎると、途端に面白くなくなってくるものです。
 しかし、アライアンス・アライブは、出来る限りプレイヤーが快適に遊べるように設計されていまして、ストレスを感じさせない内容に仕上がっていると言えます。

 まず、RPGでは、戦闘のテンポの良さが重視されますが、これは、雑魚とのバトルが頻繁に繰り返されるためであり、テンポが悪かったり、やたらと頻繁にエンカウントが発生すると、ストレスだけが溜まって行くわけです。
 本作のバトルにおけるテンポに関しては、ポリゴンキャラクターが動くRPGの中では良い方だと思いますが、更に倍速、4倍速とスピードを上げることが可能でして、連戦であってもサクサク進めることが可能となっています。ちなみに、新しい技を閃いた時だけ等倍にする、なんて設定も可能です。
 また、エンカウントもシンボルエンカウントを採用しているため、プレイヤーの任意のタイミングで戦闘を仕掛けることが出来ます。まあ、それでもダンジョン内にモンスターのシンボルがギッシリ詰まっている……なんてこともあり、さすがにウンザリすることもあるのですが、キャラの育成で魔物に気付かれにくくしたり、ギルドのレベルを上げることでシンボルの出現数を抑えたりすることも出来ますので、それらを活用することで快適にプレイすることが出来ます。

 ユーザーライクな点については、快適なプレイ環境だけでなく、本作がやり込み甲斐のあるRPGであると同時にクリア自体は、誰でも可能な難易度に仕上がっている等、意外と万人向けな点でしょうか。
 これは、本作が温い、というわけではありません。物語中でも難所と呼ばれる場所は存在しますし、普通に全滅することもあります。しかし、救済措置もちゃんと用意されていまして、あるアイテムを持っていると、仮に全滅したとしてももう一度同じ戦闘をやり直すことが出来まして、更にそのアイテムを3つ消費することで、戦闘から逃げることが出来るようになります。ちなみに、このアイテムは、結構何処にでも落ちていますので、温存する必要はあまりないと言えます。
 また、セーブ自体は、宿屋でしか出来ませんが、クイックセーブなら何処でもできますので、難敵と戦う前にセーブしておくと、いざとなった時にもやり直しが効きますし、詰まってしまった場合は、宿屋のセーブデータから始めると良いでしょう。

 育成に関しても、よく考えた方がいいとか言いつつ、実は、結構いい加減でも何とかなるようになっていますw この手のRPGは、一つの武器に絞って育成した方が効率が良かったりするものですが、僕は、一度に二つの武器を使い込もうとしたり、育成方針がコロコロ変わって中途半端になったキャラが多数いる中でも何とかクリアまでは至っています。
 一応、キャラ育成のための稼ぎ場のような場所は、用意されていますし、技の閃きが悪かったとしても、使い込むことで威力を上げられるので、強い技が無くても問題ないとも言えました。
 また、本作は、経験値とレベルアップ制ではなく、同格か強い敵と戦った場合、一定確率でHPとSPのみが上がる仕組みとなっているため、ぶっちゃけ、殆ど戦闘をこなして居なくても進めることが出来たりします。そもそも、魔物を倒してもお金を落としてくれなかったり、換金アイテムの出が渋かったりするので、むしろ、無駄な戦闘は、避けた方が良いくらいです。仮に雑魚が強くなってきたとしても、そいつらと戦闘を繰り返せば、あっという間に適正レベルまで引き上げられるんで、まあ、戦わなさ過ぎて詰まることはないですねw

 これらのことを踏まえると、本作は、あまり深く考えずともクリアするだけなら問題なく達成することが出来るようになっている、と言えますし、どんなプレイをしても失敗することは、あり得ないとも言えます。なので、まずは、自分の思ったようにキャラを育てたり、思うがままに探索したりしつつ、物語を進めていくのが良いかと思われます。
 本作をもっとやり込みたいとの思いで二週、三周とする場合は、より効率よくクリアするためには、どのようにキャラを育てればいいのか、それを考えながら進めると、意外とまだまだ遊べるものだと思えるかもしれません。むしろ、こういうゲームは、色々知識が付いた時が一番面白かったりするものですからねw

 親しみやすい世界
 アライアンス・アライブは、パッケージのデフォルメ化されたキャラクターたちを見て分かる通り、親しみやすい世界も特徴の一つだと言えます。
 作中に出て来る登場人物は、皆、三等身くらいなんですが、仕草なんかも良く出来ていまして、特に女性陣がとても可愛らしいんですよね。(HPやSPが上がった際のレイチェルさんのあざといポーズや戦闘終了後にロボのハッチから頭をひょっこり出すティギーは反則級w)
 もちろん、ただ可愛らしいだけでなく、それぞれのキャラクターが活躍するシーンでは、格好良く決めてくれますし、表情なんかも変化が分かり易くて感情移入しやすい、ってのもありますね。

 会話テキストも秀逸でして、町の住人と言えども印象深い台詞が多い一方、だいたい半数くらいは、面白いことを喋ってくれるんですよねw というか、名前がない癖に妙に濃いモブキャラもいたりしますし、そんな奴らばっかりなんで、片っ端から話し掛けたくなるわけですね。
 また、本作に登場する妖魔たちは、基本、人間を見下しており、横柄な態度を取ることが多いのですが、一方、魔族相手だと急にゴマを擦り始めたり、立場が危うくなったら急に寝返ったり、そもそもアホが多かったりと、どこか憎めないところがあるんですよねw
 魔族の支配に抗う人間たちの物語ということもあってシリアスな展開の多い本作ですが、そんな中での彼らとの会話は、まさにオアシスとも言えるわけです。

 まとめ
 個性的な主人公たちが織り成す魅力的な物語、自由度が高くやり込み甲斐のある育成と陣形を駆使した戦略性の高い戦闘システム、そして、探索し甲斐のあるワールドマップなど、アライアンス・アライブには、RPGの面白さが詰まっていまして、まさに、古き良き時代のRPGを思い出させてくれる傑作だと言えます。
 もちろん、今の時代にそぐわない、なんてことはなく、むしろ、今だからこそ遊んで貰いたい、そう思えるような素晴らしいRPGだと言えます。一度プレイすれば、きっと、この世界が好きになるでしょうし、やり込み派の人は、二週、三周とプレイしたくなるに違いありません。
 気になった方は、是非、手に取って遊んでみてくださいね。

ペルソナ5 これは、JRPGの集大成だ!

 本日の話題は、ペルソナ5のレビューです。

 ちなみに、僕自身、ペルソナシリーズについては、今回が初めてでして、そもそも、本シリーズの前身である女神転生シリーズすら未プレイでした。つまり、本シリーズのお馴染みの要素だとか、お約束だとかそういったものは、殆ど知らないでプレイした、ということ前提で読んで頂ければと思います。

 ペルソナ5のジャンルは、RPGなのですが、よくある剣と魔法(+αで機械)の世界ではなく、現代の東京を舞台とし、昼間は、高校生活を送り、夜は、怪盗として暗躍し、歪んだ世の中を正す、という一風変わった作品です。
 何故、怪盗なんだろう?と思ってしまうかもしれませんが、これが意外と作品のテーマやゲーム性に絶妙にマッチしているのですよね。
 怪盗と言えば、世間を騒がせる存在であり、同時に世界に対する反逆者でもあります。世直しの為に世界に反旗を翻す主人公たち怪盗団は、まさにそんな存在であるわけですね。
 また、主人公たちは、怪盗として悪人の心の世界『パレス』(他のRPGでいうところのダンジョン)に潜入し、そこで『ペルソナ』と呼ばれる力を駆使しつつ、最深部に隠された歪みの源である『オタカラ』を盗み出すことが目的となりますが、その行為が怪盗と呼ぶに相応しいわけです。
 他にも、ペルソナと呼ばれる力を持つが故に仮面をつけている点や、侵入の際にステルス要素があったりする点なども挙げられますね。

 ・シナリオ編 これは、痛快な世直し劇である

 物語としては、王道そのものでありますが、実際に起きた事件や社会問題(学校内における体罰、著名人の盗作、ブラック企業など)を怪盗団として解決していく、という痛快な内容となっています。もちろん、本作は、あくまでもフィクションであり、実際の団体名や個人名が上がることはありませんが、各問題に対して制作側も相当勉強されたのだろうな、と思えるほど深く切り込んでいまして、それだけに妙なリアリティがあって、物語に感情移入しやすかったです。
 シナリオ構成や演出面もかなり良く出来ていまして、悪人を改心させるといっても、やはり一筋縄ではいかず、パレス内での危険はもちろんですが、オタカラに辿り着くまでに問題が発生したり、パレスへの入り方が不明だったり、そもそも、敵の正体が不明なため、どうにも手が打てない、などなど、同じ状況は一つとして存在せず、彼らは、この局面をどうやって乗り切るのだろうか?とハラハラさせられたものです。
 また、敵は、何もパレス内のシャドウだけでなく、現実においても彼らの身に危機が迫るなど、まさに理不尽とも言えるような状況にまで追い込まれてしまいます。それをどう乗り切るのか?それが本作におけるハイライトであり、作中で最も盛り上がるところでもあります。まあ、具体的に書くとネタバレになってしまうので、魅力を伝えられないもどかしさがありますがw

 プレイ前は、未成年の若造が一丁前に大人たちに対して反抗するような、所謂、中二病的な内容だと思っていましたが、確かにメンバーの中心は、高校生たちですし、ターゲットは、その殆どが歪んだ大人たちですが、一方で、彼らを正しい方向に導いたり、支えているのも大人たちであり、そもそも、この物語は、子供vs大人ではなく、別の所にあることに気が付くはずです。何よりも登場する大人たちが格好良いのですよね。(特に、喫茶店のマスターは、かなり良い役をしています)
 また、ターゲットとなる悪人は、いずれも劣らぬクズではあるものの、単なる勧善懲悪に終わらず、改心して清々した!とはならず、人によっては、何か思う所があるかもしれませんし、それは、怪盗団の面々も同じようです。
 学生がメインということもあり、これは、彼らの成長物語であります。怪盗団を結成したきっかけは、それこそクズな大人たちを改心させるといった些か傲慢なものであり、怪盗団人気が高まるにつれ、有頂天になっている様子も描かれますが、そんな彼らが何を学び、悩み、どういった結論を導き出し、覚悟を抱くか、それを見届けるのも青春物語ならではの魅力だと言えますね。

 長々と書きましたが、物語については、グイグイと引き込まれる魅力がありまして、僕の場合、先が気になって夜更かししてでも遊んでしまったくらいですねw
 また、もう少し単純なお話かと思いきや、思った以上に深みがあって、考えさせられる内容だったと思いますし、本当に素晴らしい物語だったと思います。

 ・ペルソナ編 キミのペルソナを見つけ出そう

 さて、ここからは、ゲームシステムについて触れていきたいと思います。まずは、本作のタイトルでもあるペルソナについて。

 ペルソナと呼ばれる力は、世界に対する反逆の意思が具現化した力であり、それは、アルセーヌ・ルパンやキャプテン・キッドといった物語や神話上に登場する義賊や悪人がモデルとなっています。基本的には、ペルソナの力は、一人のペルソナ使いにつき一つしか存在しませんが、主人公は、例外でして、複数のペルソナを所持することが出来るのです。(恐らく主人公=プレイヤー自身であるため、人格は一つではないという意味かな?)
 また、ペルソナに反する存在として、人々の歪みが具現化した存在、シャドウと呼ばれるものが存在し、これらは、ヨーロッパからアジアまで、古今東西の神話上に登場する神、天使、悪魔、英雄、魔物といったものがモデルとなっています。まあ、ジャック・フロストやアリスなど、女神転生でお馴染みの面々ばかりなので、女神転生からペルソナに、あるいは、ペルソナから女神転生に興味を持った、なんてプレイヤーもいるかもしれませんね。
 ちなみに、主人公は、ワイルドの力により、このシャドウたちを説得することで、自らのペルソナとして迎えることが出来るようです。(ちなみに、シャドウもペルソナも確か心理学用語だったと思いますので、そのことを踏まえると、なかなか興味深い能力だと言えます)

 主人公は、シャドウを説得してペルソナ化することで力を付けていきますが、彼らを育て続けてもその成長にはいずれ限界が訪れます。
 そこでペルソナを強化するためには、ペルソナ合体を利用する必要があります。
 これは、二体以上のペルソナを『処刑』し、新しいペルソナを生み出すというもの。(古い人格を捨て去り、新しい人格を手に入れる儀式だそうです)新しく生まれ変わったペルソナは、前身となるペルソナの技を引き継ぎつつ、新たな力を身に着けることが出来るのです。これを繰り返していき、より強力なペルソナを生み出すことで、シャドウとの戦いを有利に進めることが出来るわけですね。
 とはいえ、お気に入りのペルソナを処刑するのは、思い切りの必要な行為だと言えます。これについては、救済措置が用意されていまして、一旦、図鑑に登録されたペルソナは、料金を支払うことで、再び手元に戻すことが出来る、というシステムがあります。(ちなみに、図鑑登録は、ペルソナを手に入れた段階で自動登録され、上書をすることも可能)
 さらに、経験値を溜めてレベルアップ以外の方法で弱いペルソナを強化する手段もあるので、これでアルセーヌを限界まで鍛え上げるというプレイヤーも少なくはないようですw
 単に強力なペルソナを生み出していくだけでなく、図鑑を埋めてみたり、お気に入りの一体を探してみたり、どうするかは、プレイヤー次第だと言えます。

 ・戦闘編 カジュアルながらも緊張感もある絶妙なバランス

 JRPGと言えば、戦闘システムが重要視される傾向にありますが、ペルソナ5は、シャドウを一方的に蹂躙できるテンポの良さと気を抜いたらあっという間に全滅させられる緊張感が両立した見事なゲームバランスで成り立っています。

 パーティは、プレイヤー自身の他に怪盗団のメンバーが3人、合計4人でシャドウと戦うことになります。主なコマンドは、近接武器での攻撃、魔法や物理などのスキル、敵の攻撃を軽減するガード、そして、銃を構えてからの射撃となります。
 従来のRPGであれば、スキルの使用はなるべく控えたいところなのですが、ペルソナ5では、気を抜けば被害が拡大する一方で、最悪の場合、一瞬で全滅する危機と隣り合わせであるため、スキルは出し惜しみすることなく使っていくことが推奨されます。また、単に威力の高いスキルを使うのではなく、相手の弱点を突くことがポイントとなります。
 弱点を付けば、単に大ダメージを与えられるというだけでなく、もう一度攻撃を仕掛けられる上に、ダウンを狙うことが出来ます。ダウン状態の敵には、より大きなダメージを与えられるというメリットがありますので、そのまま追撃してとどめを刺すことが出来ます。更に、全ての敵をダウンさせると、敵全体へと総攻撃を仕掛け、一気に決着を付けることが出来ます。つまり、被害を最小限に抑えつつ戦闘を手っ取り早く終わらせるためには、全ての敵のダウンを狙い、総攻撃で一掃する、この流れが重要になってくるわけですね。
 また、総攻撃ではなく、交渉に持ち込むことも出来ます。交渉の内容は、説得してペルソナ化を狙うことの他、お金やアイテムを要求することも出来ます。相手が総攻撃を仕掛けても体力が残るような強敵の場合、お金やアイテムを要求して早々に立ち退いて貰った方が結果的に損害を抑えられる場合もあります。

 ちなみに、こちらが弱点を突いてダウンが狙える一方、敵側もこちらの弱点を突いてダウンを狙ってきます。しかも、もう一度行動できるので、弱点を一回突かれただけで、二ターン分の攻撃を受けてしまうのです。特に敵が強敵の場合、弱点を突かれるとかなり致命的な状況に追い込まれるので、それだけは、なんとしてでも避けたいところです。
 弱点を突かれないためには、先制攻撃を仕掛ける必要がありますが、本作は、ランダムエンカウントではなく、シンボルエンカウントが採用されていまして、シャドウの背後から襲撃することで、先制することが出来ます。逆に、向こうから攻撃を受けると、敵に先制されてしまう上、囲まれて逃走できないという圧倒的に不利な状況に追い込まれるため、注意が必要です。
 また、本作には、ステルスアクションゲームにあるような、物陰に身を隠すカバーポジションが採用されていまして、そこから襲撃すれば、必ず先制をとることが出来ます。しかも、カバーからカバーへ一瞬で移動することが出来るため、シャドウに素早く近づくことも出来ます。
 先制を取ることは、戦いを有利に進めることにおいて非常に重要なポイントだと言えます。なので、戦闘は、パレス内を探索している段階から始まっていると言ってもいいわけですね。
 こうしたステルスアクション的な要素がパレスへ侵入する際の程よい緊張感にもなりますし、一方で、カバーからカバーへの素早い移動が可能なため、ストレスフリーですし、むしろ、このシステムを他のアトラス社製のRPGでも採用して欲しいと思えるくらい快適ですw

 もちろん、ただの弱点突きゲーにならないのが本作の良く出来た点でありまして、敵の弱点が上手く分散されていたり、そもそも弱点が存在しない場合もあります。
 弱点が存在しない敵には、クリティカル率の高いスキルで運任せにダウンを狙うか、眠りや洗脳などの状態異常にしてしまうか、あるいは、攻撃力を上げて物理スキルで強引に落とすか、長期戦覚悟で、こちらの防御を上げたり、敵の攻撃を低下させたりして臨むか、といった選択肢が考えられます。
 また、弱点があったとしても、一回の総攻撃で全滅させられないくらいの強靭さを持つ強敵もいるため、そういった敵に対処するためのペルソナを用意したり、普段あまり使わないスキルを活用したりして乗り切りましょう。

 ボス戦については、基本的に弱点は突けませんし、単純に強いことは勿論ですが、パーツが分かれていたり、それぞれの戦いでギミックが用意されていることが多く、飽きさせない工夫が施されていると言えます。もちろん、合間合間に挟まるボスとの会話も戦いを盛り上げる要素の一つだと言えますね。

 バトルについては、さすがにRPGのマイスターであるアトラス社製ということもあって、見事なゲームバランスだと言えます。また、システムも複雑すぎず、チュートリアルも段階を踏んで親切にレクチャーしてくれるため、初心者でも全く問題なく入り込むことが出来ました。もちろん、簡単すぎるということもなく、気を抜けば即全滅という緊張感が常に付き纏う為、慣れているプレイヤーにとっても十分な手応えが感じられるのではないでしょうか。

 ・ダンジョン編 そこは魅力の詰まった舞台

 さて、RPGと言えば、ダンジョン探索が面白いかどうかも重要な要素だと言えます。
 ペルソナ5のダンジョンは、悪人の心の世界『パレス』が舞台となりますが、これは、主の抑圧された負の部分が本来の景色を歪めたものだと言えます。例えば、最初のターゲットは、学校を自分の城と思い込んでいるため、城の中を探索することになります。(まあ、城と言っても、中身は、相当アレですがw)
 他にも、美術館だったり、ピラミッドの中だったり、オープニングで登場した華やかなカジノステージだったりするなど、パレスの内容は実に多様であり、毎回違った気分で臨むことが出来ると思います。
 もちろん、簡単ながらも仕掛けも用意されていますし、装備やアイテムの入った宝箱もパレス探索の醍醐味だと言えるでしょう。また、パレス内では、イベントもちょくちょく挿入されるため、飽きさせない工夫がそこら中に散りばめられていると言えます。前述したステルスアクション的な要素も、ダンジョン探索によい緊張感を与えてくれます。
 パレス探索と言っても、ただ淡々と進めるだけのものではなく、むしろ、挑戦し甲斐のある内容となっていたため、一週目はもちろんですが、二週目でも楽しく探索できたと言えます。

 ちなみに、パレスの攻略には、期限が設けられていまして、大体二週間~三週間の間にクリアしなければ、ゲームオーバーとなってしまいます。
 さすがにパレスに入っている間に日数が経過することはありませんが、一度体勢を整えるために出てしまうと、その段階で一日が経過してしまいます。(他にもシャドウに見つかり過ぎて警戒度がMAXに達すると、強制的に退出させられる)
 しっかりと準備を整えてから挑むか、あるいは、コツコツと進めていくか、それらの判断は、プレイヤーに委ねられていると言えます。もっとも、時間的には、かなり余裕がある為、そこまで焦る必要はないと思われます。(ただ、仲間は、チャットなどで結構急かしてくるw)

 ・準備編 絆がキミを強くする

 パレスの攻略のためには、しっかりと準備をしておきたい所ですが、それらは、武器や防具、それから回復アイテムを充実させるだけでなく、仲間や協力者たちとの交流を深め、コープランクを深めていくことも重要だと言えます。
 仲間のコープランクを深めれば、弱点を突いた際にバトンタッチで引き継ぎが行えるようになったり、主人公をかばってくれたり、状態異常になった際にハリセンで回復してくれたりすることがあります。(何故か空腹までハリセンで回復できるw パレス内での状態異常は、精神的なものが起因しているからだろうか)
 一方、怪盗団以外の協力者との交流を深めることで、経験値がより多く手に入るようになったり、パレスの警戒度が上がりにくくなったり、シャドウとの交渉を有利に進めることが出来たり、といった分かり易いものから、特定の人物との関係を深めたり、総攻撃でとどめを刺すとお金が沢山手に入るようになったり、といった強力な支援が受けられるものや、授業をサボれるようになり、その間に、本を読んだり、パレス攻略用のアイテムを作成出来たり、といった時間を有意義に活用できるものまで様々なものが存在します。
 いずれにせよ、彼らとの交流を深めることで、パレス攻略がより容易になることは言うまでもありませんので、なるべく多くの人と関わるようにするべきでしょう。

 コープランクを上げることは、パレス攻略に有利な支援効果を得られるという意味の他に、仲間や協力者たちをより深く知る機会でもあり、そこで織りなす人間ドラマや彼らが至る結論などは、プレイヤー自身にも勇気や希望を与えてくれるようなハートフルな物語であるため、必見だと言えます。
 もちろん、その過程で女性キャラと恋人同士になることも出来ますし、各イベント時には、彼女たちと甘いひと時を過ごすことが出来るようにもなります。(ちなみに、二股以上掛けることも出来るそうですが、そんなことをすれば、当然、どうなるかは、ご理解いただけるかとw)

 コープランクを上げるためには、一定の人間パラメータが求められることがあります。人間パラメータは、知識、度胸、器用さ、魅力、優しさの5つの項目がありまして、初期段階では1、最大5まで上げることが出来ます。
 これらは、日頃の生活だったり、コープランクを上げている最中に上がるものが殆どですが、勉強をする、本を読む、DVDを観る、バイトをする、潜入道具を作る、銭湯に入る、ハンバーガーの大食いチャレンジに挑む、などなどで上げることが出来ます。

 コープランク上げのための交流や人間パラメータを高めるなどの行為は、基本的にパレスの攻略期間中に行うことになりますが、本作には、使える時間に限りがありますので、その日に何をするのか、考えながらプレイしなければならないわけです。まあ、それを考えるのが本作の醍醐味でもある、というわけですね。
 ちなみに、人間パラメータとコープランクの両方をMAXにすることは、一週目でも十分可能なようですが、そのためには、色々と知識が必要となるので、基本的には、自分の好きなように過ごせばいいと思います。一応、人間パラメータのみ二週目に引き継ぐことが出来ますので、その時ならコープランクをMAXにすることは、容易くなっていることでしょう。

 ・日本におけるサブカルチャーの集大成

 ペルソナ5は、物語としてもゲームとしても優れた作品であると言えますが、それらをより華やかなものにしているのが、アニメパートと豪華声優陣でしょうか。
 アニメパートは、物語を盛り上げる要素として所々で挿入されますが、全部で60分以上はあるそうです。かなりの大ボリュームですねw 個人的には、このままアニメ化もされたら嬉しい所です。
 また、声優に関しては、そこまで詳しいわけじゃないのですが、それぞれが思うままに演技をされているようで、適度なアドリブも入ってなかなか楽しい具合に仕上がっていると言えます。特に宮野真守さん、水樹奈々さん、大谷育江さんは、喋る機会も多い上、彼らの演技力を思う存分楽しめる場面が幾つもありますw まあ、個人的には、杉田智和さんが演じるキャラが濃すぎてそっちの方がインパクトが強いわけですがw

 また、ゲームと言えば、BGMも重要ですが、ペルソナ5で流れる曲は、ノスタルジックでお洒落な雰囲気なものが多いですね。OP曲を含め、女性ボーカルもいい感じです。
 落ち着いた曲が多い一方、OP曲はもちろん、オタカラまでのルートを確保し、いよいよ最後の総仕上げに挑む際に流れる曲も、最高に気分を盛り上げてくれる名曲だと言えます。他には、カジノステージのパレスのBGMもいよいよクライマックスが近づいている雰囲気が出ていて好きだったりします。
 まあ、一方で、中ボス戦などのロック風のBGMは、個人的にそんなに好みじゃなかったんですが、それでも全体的に良質なBGMが占めていますので、サウンドトラックの購入も検討してみたいですね。

 他には、細かい点ですが、メニューを開いた時や戦闘後のリザルト画面の演出などがとてもクールにデザインされていたり、エリア間の移動時の演出などに強い魅力を感じたものですね。まあ、この手のものは、センスがないと途端にお寒くなりますからねw つまり、格好良く見えているってことは、デザインした人のセンスがイカしているってことですねb

 ・最後に

 ペルソナ5は、RPGとしては、オールドタイプであり、あくまでもJRPGの延長戦でしかないのかもしれません。
 しかし、物語、キャラクター、戦闘システム、ダンジョン探索、イベントの数々、そして、アニメや声優、BGMといった全てにおいて高い水準を誇っており、それ故に、傑作だと評することが出来ます。恐らく、このゲームを手に取った多くのプレイヤーが値段以上の価値を感じ取り、充実したペルソナライフを送れたのではないか、と思います。
 パレスの探索を通じて段階を踏みながら学べるという点では、チュートリアル周りも親切だと言えまして、初めてペルソナで遊んだ僕にとっても分かり易い内容だったと言えます。また、ファストトラベル、ダッシュ、オートリカバリーなどのプレイを快適にする要素もあり、質の悪い難易度上げなどもなく、全体的にユーザーライクだったのも好印象でした。

 プレイ時間は、200時間を超え、二週しただけでなく、トロフィーコンプまで果たしたとは言え、実は、まだまだ遊び足りないというのが本音でしょうかw
 やることはやった印象ですが、怪盗団の面々とまた一緒に過ごしたいという気持ちは強いままですし、今度は、違うペルソナを使って攻略に挑むのもアリかもしれません。あるいは、やり込み勢と同じく、アルセーヌを鍛えまくるかw
 とにかく、JRPGの中では、久々にハマることが出来ました。また、本作をプレイしたことで、他のアトラス社製のRPGもプレイしてみたいと思うようになりましたね。是非、おススメですb

Fallout4に登場する4つの派閥を考察してみました

 本日の話題は、Fallout4に登場する4つの派閥についての考察です。
 ネタバレを多く含みますので、閲覧の際には、ご注意ください。

 Fallout4における主人公(111)の目的は、何者かによってさらわれた息子ショーンを探し出すことですが、物語が終盤に入ると、連邦の未来を左右する重大な決断を迫られることになります。つまり、4つある派閥の内、いずれかに味方し、連邦の支配権を巡る戦いに身を投じることになるわけです。
 4つの組織は、それぞれ掲げる信念と正義が異なっていまして、それらは彼らのことを知れば知る程、共感出来る部分はあるものの、一方で、組織としての問題点も見えてくると思います。それ故に、どの組織に連邦の未来を託すのか、悩ましい所ですが、これらをいろんな角度から検証してみたいと思います。もちろん、堅苦しい考察だけに留まることなく、ゲーム的な内容も盛り込んでいきたいと思いますw

 Brotherhood of steel
 作中では、B.O.S.の略称で登場するお馴染みの組織です。彼らは、戦前のテクノロジーの収集と保護を目的として活動をしていますが、そのためには、どんな手段も問わない点からハイテクレイダーと称されることもありました。しかし、3に登場したエルダー・リオンズ率いるB.O.S.は、そういった戦前のテクノロジーを保有しつつも、それを人道的支援の為に活用する道を選び、101と協力してエンクレイヴの打倒に貢献しました。
 それから10年後、エルダー・マクソンの指導の下に大幅な組織改革が行われ、現在は、巨大な要塞とも呼べる飛行船プリドゥエンを保有し、船に搭載された多数のベルチバードによる航空支援とパワーアーマー部隊の即時展開を可能とした、強大な軍事組織へと発展しました。
 元々、キャピタル・ウェストランドで活動していたB.O.S.でしたが、彼らが連邦にやって来た理由は、インスティチュートを壊滅させるためのようです。B.O.S.は、人類が二度と同じ過ちを繰り返さぬよう、戦前のテクノロジーによって生み出された負の遺産、すなわち、アボミネーション(グール、スーパーミュータント、人造人間など)の撲滅を掲げていますが、人造人間は、他ならぬインスティチュートが生み出していたからです。

 B.O.S.の最大の強みは、なんといっても、作中でも最強の軍事力だと言えます。
 主力は、T-60型のパワーアーマーとレーザー兵器によって武装した兵士ですが、凄まじい火力と防御力を誇っています。また、B.O.S.は、軍隊のように統率されていまして、その上兵士一人一人もカリスマ的な指導者であるエルダー・マクソンに対して絶対的な忠誠を誓っており、それ故に士気も高いと言えそうです。(もちろん、中には例外もいるようですが)
 更にベルチバードによる上空からのミニガンによる一掃射撃とパワーアーマー部隊の輸送を可能としていまして、兵士は、これらの支援を得ることが出来ます。また、ベルチバードは、母艦であるプリドゥエンに数多く搭載されていまして、それ故に、広範囲に渡って迅速にパワーアーマー部隊を展開する機動力も持っているのです。
 これだけでも連邦を平定出来るくらいの軍事力だと言えますが、B.O.S.には、巨大な二足歩行ロボ、リバティ・プライムという切り札があります。その大きさは、ベヒモスですら子猫に見える程であり、超威力のレーザー照射に加え、核ミサイルの投擲による辺り一帯の掃討を可能とした規格外の火力を持ちます。また、共産主義者を敵とみなし、一方で民主主義を称え、英霊への追悼も忘れない愛国心溢れる性格がプログラムされているようですw
 もし、彼らが侵略者であれば、これ程までに恐ろしい組織はないと言えますが、幸い、彼らは、アボミネーションの撲滅を目的としていますので、むしろ、日頃からレイダー、フェラル、そしてミュータントに悩まされてきた連邦の人々にとっては、救世主となり得る組織だと言えます。

 連邦の将来を考えれば、B.O.S.に託すのが一番なのかもしれませんが、彼らと共に活動していると、彼らは本当にヒーローなのか?という疑問を抱かれた方が多かったのではないでしょうか。

 まず、彼らの人造人間に対する考え方ですが、少なくとも、指導者であるエルダー・マクソンは、戦前の技術の産物である人造人間の存在を一切認めておらず、これを徹底的に排除することを掲げています。(つまり、インスティチュートだけでなく、人造人間を保護するレールロードも必然的にB.O.S.にとって敵となるわけです。信念は違えど、目的を達成するだけなら協力関係が築けたかもしれないのですが……)
 一方、111は、これまでの旅の中で多くの人造人間と出会ってきたはずですし、人造人間が連邦の人々にとって脅威であり、恐怖の対象であることは、事実ですが、そうでない人がいたのも事実ですし、中には、友人もいたかもしれません。つまり、彼らのことを考えると、マクソンの考えには、必ず賛同出来るものではなかったはずです。
 ただ、マクソンは、立場上、その判断にグレーゾーンを設けるわけにはいきません。もし、曖昧な態度を取れば、それだけでB.O.S.という組織そのものが危うくなる可能性があるからです。あれほどの力を持つ組織をまとめ上げるためには、マクソン並みのカリスマ性が必要なのは言うまでもなく、そして、彼が支持されている最大の理由は、その揺るぎない信念にこそあります。(もちろん、中には、彼の武勇伝の数々にも惹かれた人もいるのでしょうけど。実際、パワーアーマーも着用せずに、ガトリングレーザーを担いで前線に立つ彼の姿を見れば、彼が何故敬意を払われているのか、理解できるはずw)
 つまり、B.O.S.が人造人間に対する処遇で譲歩することは、まずあり得ないと考えられますので、この点を許容できるかどうかが彼らを支持するかどうかの判断基準となりそうです。

 続いては、『核』についての扱いでしょうか。
 Falloutの世界は、核戦争後のアメリカが舞台となっていますが、瓦礫の山を築き、放射線に汚染された大地を生み、そして無秩序と化したこの世界を造り出したのは、核によるものだと言えます。そして、B.O.S.が憎む最大の敵であるアボミネーションも元をたどれば核によって生み出された存在だと言えます。
 よって、B.O.S.は、核の使用については、否定的かと思いきやそうでもなく、積極的に活用しているシーンが多数みられたと思います。しかも、平和利用ではなく、軍事目的です。
 B.O.S.が危惧しているのは、あくまでもレイダーなどの無法者の手に渡ることであって、自らが保有し、使用することに関しては、疑問すら抱いていないようです。彼らは、人々が過去の過ちを繰り返さないために戦前のテクノロジーを収集しているわけですが、その過ちを自らが犯す可能性については、考えていないようです。
 結果的に、核は、インスティチュートの撲滅に貢献したのかもしれませんが、一方で、B.O.S.の行く末に、そして、人類の未来に暗い影を落としたことは、いうまでもありません。
 いずれは、西海岸の最大勢力であるNCRとの衝突も避けられないでしょう。そのなった時、彼らは、また過ちを繰り返してしまうのでしょうか。

 B.O.S.については、彼らの正義は理解できますし、無秩序な連邦において必要な組織だと言えますが、一方で、道を誤れば、再び人類を破滅へと向かわせる危険性も抱えていると言えます。そんな彼らに未来を託すべきか、それとも、危険な組織とみなして破壊してしまうのか、それは、111次第です。

 ただ、彼らの信念がなんであるにせよ、ゲーム的には、B.O.S.を味方につけておくと、色んなメリットが得られることは言うまでもありません。まず、最大のメリットは、クエストをこなすことで、T-60型のレアなパワーアーマーが入手出来るようになることでしょうか。B.O.S.で終えると、右手と左手以外は、全て入手できるようです。
 また、ベルチバードを呼んで目的地まで運んでもらうことも出来ます。ファストトラベルあるのに要らないのでは?と思うかもしれませんが、実は、荷物を沢山持ち過ぎて動けなくなった時などにタクシー代わりに使えますw
 他には、B.O.S.と敵対しない限り、パトロール部隊は、味方であるという点でしょうか。ベルチバード自体、よく落とされるので役に立ちませんが、まあ、経験値は勝手に入ってきますし、漁夫の利は狙えますw
 逆に敵対すると、頑丈かつ高火力なパワーアーマー部隊を相手にしないといけないため、かなり厄介だと言えます。平和に過ごしたければ、仲良くしておきたい所です。

 おススメクエストは、パラディン・ダンスの処遇を決めるBlind Betrayalと、リバティ・プライムの活躍が見れるAd Victriamでしょうか。
 前者は、かなり決断に迷う難題だと言えますが、ダンスのB.O.S.に対する揺るぎない忠誠心が伺える内容となっています。また、一見して冷徹に思えるマクソンが漏らす一言も見所となっており、ドラマとして優れているクエストだと言えます。一方で、説得に成功した際のダンスの変わり身の早さに不自然さが残りますが、まあ、それもネタだと思えばアリかもw
 Ad Victriamは、最後の防衛線以外、全てリバティ・プライムの活躍を眺めているだけですが、次々と襲い掛かる人造人間やレイダーはおろか、ベヒモスですら握り潰して葬り去る圧倒的な力は、見ているだけでも爽快感がありますw そして、間違ってもこいつにだけは、戦いを挑むべきじゃない、そう思わさせられるクエストでもありますねw

 インスティチュート
 人造人間を生み出しているとされている謎の組織。その目的、そして、彼らの拠点が何処にあるのかは誰にも分からず、それ故に、ブギーマンのような存在とされてきました。本作におけるエンクレイブのような黒幕だと思われたものの……
 111が消えた息子の手掛かりを追っているうちに、この組織の関与が疑われるようになり、やがてそれは、確信へと変わりましたが、内部へと潜入した際、そこで見た理想的な未来像、そして、指導者であるファーザーの正体が明かされた時、インスティチュートに対する印象が大きく変わったプレイヤーは、多かったのではないでしょうか。

 インスティチュートは、戦前に存在したCITと呼ばれる大学の科学者たちによって造られた組織でして、彼らは、地下に潜り、そこで戦前の科学を更に進歩させていったようです。
 また、彼らが生み出す人造人間は、人類の未来そのものであり、現在は、人間と外観の差異が全くない第三世代まで進歩しているようです。
 ちなみに、インスティチュート内では、幾つかの部門に分かれていて、そこで彼らの研究を直に見ることが出来ますが、人造ゴリラや人造人間の製造過程など、見所は、沢山あります。
 また、インスティチュートの構成員の大半が科学者から成り立っていることから分かる通り、彼らの目的は、連邦の支配などではなく、あくまでも、科学の発展のみです。そして、彼らの指導者であるファーザーは、科学こそが人類の未来に繋がる唯一の道であると信じていまして、111がインスティチュートに手を貸す場合は、彼の夢に協力する形となります。

 もっとも、地下でひっそりと研究を続けることには、さすがに限界があるらしく、何らかの目的で地上に出ないといけない場合に人造人間を(専門的な知識が必要な場合は、科学者も)派遣するようです。しかし、その際に連邦の住人とトラブルが起きてしまい、それ故に、インスティチュートは、敵視されてしまったというわけですね。
 もちろん、インスティチュート側に非がないというわけではなく、そもそも、彼らは、連邦のことを死んだ世界とみなしており、そこの住人がどうなろうが気にしない傾向にあるため、この傲慢な態度が争いの火種となってしまったとも言えます。
 彼らが気にするのは、あくまでも、人類の未来であり、その未来は、連邦ではなく、インスティチュートにあると考えているようです。

 とはいえ、インスティチュート内の理想的な環境を目の当たりにすれば、連邦での過酷な環境よりも、ここに住む方が何倍もマシだと思えるのも事実だと言えます。そこには、放射線に汚染されていない綺麗な水と食料がありますし、人造人間の手によって常に清潔感が保たれています。しかも、緑色に生い茂った芝や木まで生えています。
 そこに住む民も人当たりが良く、基本的には、友好的な性格をしています。(もちろん、外から来た111に対しては、あまりよく思っていない者もいるようですが)
 インスティチュートには、外では、考えられない、まさに理想郷がすぐそこにあるのです。
 ちなみに、レールロードと接触し、彼らと共に仕事をしたことがある人なら、インスティチュート内では、人造人間たちが虐げられている印象を抱いていた人もいたかもしれませんが、実際、そこまでは、酷くないように見えます。まあ、科学者たちは、人造人間に自我は存在しないと考えていますし、それ故に自由が認められていない、という意味では、虐げられているのかもしれませんが。

 一方、科学の進歩のためには、手段を問わないという一面も持っており、スーパーミュータントを生み出すなどの非人道的な実験も行われていたようです。
 また、連邦におけるインスティチュートの悪事を考えれば、例え、ここが理想郷であったとしても、彼らのことを支持することは、躊躇ってしまいがちです。
 確かに、インスティチュートには、人類にとっての未来が存在しますが、それが連邦の人々にとっての未来であるのかと問われれば、そうではなく、連邦にとっては、やはりインスティチュートは、敵でしかないのです。

 しかし、ベセスダは、111をこの組織に留まらせるための仕掛けを用意していまして、それがファーザーの存在だと言えます。
 彼の正体は、111が追い求めていた息子ショーンの成長した姿であり、そのことが、多くのプレイヤーに衝撃を与え、決断を鈍らせたことは、言うまでもないと思います。(ちなみに、ファーザーがショーンではない説がファンの間であったそうですが、キャラメイクに反映されることから考えて、ショーンで間違いないようです。ついでに、公式も、ファーザー=ショーンであると認めた模様)

 ファーザーは、本来仇であるはずのインスティチュートに属し、それどころか、指導者としての立場に着いていることに疑問を抱えた111も多かったと思いますが、彼が母親、もしくは、父親が殺されたことを知ったのは、随分と後の話であり、その頃には、彼は、既にインスティチュートの一員であったことと、彼自身、仮に誘拐されずに連邦に出ることになったとしても、自分は、生き残れなかっただろうと言い、むしろ、インスティチュートが自分を救ってくれたと考えているようです。
 さすがに60年も経った後では、彼自身の中である程度の決着がついてしまっているようで、それ故に、冷酷な人物に映ったかもしれません。
 しかし、例えどれ程月日が経とうとも、ファーザーにとっては、111は、大切な存在であり、今もなお父親、もしくは、母親のことを思っていることが伺えます。それ故に、111に対しては、隠し事をしませんし、仮に、インスティチュートの暗部を覗いてしまったとしても、御咎めはありません。インスティチュートのクエストを進めると、周りの反対を押し切ってまで111を次期指導者に指名したりもしますし、レールロードの壊滅を指示した際には、元々所属していた場合は、気を遣うようなセリフを言ったりもします。
 さすがに、インスティチュートの未来に関わる計画を邪魔してしまうと敵対してしまいますが、仮に、インスティチュートが崩壊したとしても、111が失った時間を少しでも取り戻してあげようと形見に人造人間ショーンを残したりするなど、最期まで親のことを思ってくれていることが伺えます。(ショーンから渡されたホロテープに彼の思いが詰まっているので是非聞いてみましょう)

 インスティチュートは、本作における黒幕のような存在ですが、ファーザーの存在が、111をこの組織に留めるための要素だと言えます。もちろん、人類にとっては、インスティチュートの科学こそが必要であると考えれば、彼らに協力することも決して誤りではないでしょうし、新たに連邦からやって来た111が指導者となれば、これまでとは違ったやり方も考えられるでしょう。
 ちなみに、連邦の人々に向けて声明を出すクエストがありますが、これで連邦にとっての悪となるか、それとも救世主となるかといったロールプレイも出来たりします。そのことからして、インスティチュートがこれから選ぶ道は、111が決めることになるのは、間違いなさそうです。

 ちなみに、インスティチュートは、科学者集団ということもあり、あまり荒事は得意ではないようですが、第二世代以降の人造人間の戦闘能力は高く、特に、コーサーと呼ばれる第三世代の中でもずば抜けて強力な存在は、他の組織からもかなり恐れられているようです。(本編では、ガンナーの拠点をたった一人で壊滅寸前にまで追い込む驚異的な能力を披露した)
 また、転送装置を使って連邦中の至る所に人造人間を送り込むことが出来るだけでなく、素早い撤収も可能としているため、広範囲に渡って活動できるだけでなく、誰にも存在を悟られることなく作戦を展開することが出来るので、非常に強力だと言えます。
 しかし、これはあくまでもゲーム的な解釈ではありますが、武器が貧弱な分、B.O.S.と比べるとそこまで脅威的な存在ではなく、コーサー自体も、武器のせいで、設定の割にあまり強くないと言われている始末。まあ、作中でも人造人間の性能ばかりが強調されて、兵器の類などは、あまり話題に上がらないため、設定でも武器が貧弱という可能性はあり得ますがw
 そもそも、科学者たちは、戦争をするための研究をしているわけではないので、軍事組織であるB.O.S.と比べると、やはり戦力で劣る可能性は否定できません。リバティ・プライムのような切り札もありませんしね。
 とは言え、転送装置の存在は、インスティチュートの最大の武器であり、さすがのB.O.S.も自らの拠点に直接人造人間を送り込まれると、かなり厳しい模様です。一方、転送装置の存在がインスティチュートの拠点を隠し続けていたものの、その存在が明らかになったことが組織崩壊に繋がってしまったとも言えます。

 ゲーム的には、インスティチュートに味方している間は、人造人間と敵対しなくなるというメリットがありますが、一方で、レールロードのクエストでは、内容によっては、人造人間の撃破が目的のものもありまして、これを進めるためには、非敵対状態の人造人間を倒さなくてはならないというデメリットがあります。(しかも、犯罪扱いになるようです)
 また、インスティチュートでクエストを完了すると、人造人間たちが連邦の至る所で普通に歩き回るようになりますので、そんな未来を見るためにこの組織でクリアするのも面白いかもしれません。

 おススメのクエストは、やはり、Battle of Bunker Hillでしょうか。
 これは、バンカーヒルを巡って、インスティチュート、レールロード、更には、B.O.S.が入り乱れて戦うクエストなのですが、作中でも屈指の激しい戦闘が繰り広げられるため、是非とも経験しておきたいクエストの一つだと言えます。ちなみに、前述した三つの組織に協力していると、タレット以外は、誰も敵対しないため、戦場を堂々と歩くことが出来ますw
 B.O.S.との最終決戦であるAirship Downは、かなり盛り上がる上に、他の組織では、経験できないおススメクエストだと言えます。B.O.S.自体手強いのでその分手応えがありますし、最期の防衛戦の戦闘の激しさは、バンカーヒルにも劣らないと言えます。また、エルダー・マクソンとの決戦もありますが、先にベルチバードとを落としてしまうと、登場しないことになるそうでw ちなみに、僕がやった時は、屋根の上に降り立って登場しましたが、ノックバックで何処かに落下して消えてしまいましたw

 レールロード
 インスティチュートから人造人間たちを解放することを目的とした組織。3では、脱走した人造人間を解放するか、科学者の元に返すかといったクエストがありましたが、実は、この時にもレールロードの名が出ていました。
 組織の規模としては、B.O.S.やインスティチュートの足元にも及ばないものの、裏でさまざまな工作を行うことで彼らと対等に渡り合ってきたようです。しかし、いざとなれば正面から戦うこともあり、その際には、ヘビーと呼ばれる強力な戦闘部隊が招集されるようです。
 また、レールロードのメンバーは、拠点に居る者達だけでなく、連邦の至る所に協力者がいるため、組織に入って初めてその正体を知ることになった人物もいるかもしれません。

 所属しているキャラクターは、実に濃い奴らばかりであり、神経質な何でも屋のトム、掴み所の無いディーコン、そして、予測分析機とされつつも、そもそも、この世界には、不確定要素が多すぎて結果的に全然役立っていないアサルトロンのPAMなど、愛すべきキャラで成り立っていると言えます。
 また、リーダーのデズデモーナは、作中でも屈指の美熟女であるため、それを理由にこの組織を選んだ111もいる……かもしれません(

 レールロードは、弱小故にその本部も巧みに隠されていまして、謎を解くことでようやく辿り着けるようになっています。クエストマーカーも表示されないため、自力で解くしかありませんが、一方で、レールロードがどのような組織なのか、内心ワクワクしていたのは、僕だけではないハズ。
 彼らと接触し、仲間入りを果たした際には、メンバーたちからクエストを依頼されます。内容的には、人造人間を逃がす手助けをしたり、追手のコーサーの始末、行方不明となった仲間の捜索などがあります。
 彼らと行動を共にしていると、レールロードは、連邦の脅威であるインスティチュートに対抗するためのレジスタンスのようなものであると理解できますし、個性的な仲間たちと相まって共感を得やすいように思えますが……何故か国内外共に不人気の組織だったりしますw

 まず問題として挙げられるのは、レールロードが掲げているのは、人造人間の解放であり、それ以外のことには、一切関与しないことでしょうか。
 最後の戦いにおいては、彼らは、連邦の未来のためではなく、あくまでも人造人間の解放の為にインスティチュートとの決戦に臨むのであり、その大義を果たした後は、連邦の治安維持に貢献するとは、まず考えられないという点でしょうか。しかも、人造人間を生み出していた根源であるインスティチュートが崩壊した段階で彼らの目的は、無くなったと言えますので、自然と解体に向かって行くのではないかと考えられます。
 つまり、レールロードに連邦の未来を託せるかと言えば、誰もが首を傾げてしまいかねない、ということですね。

 そもそも、人造人間を解放するという目的自体が共感し辛い、という意見もあるかもしれません。
 確かに、人造人間には、ニック・バレンタインのような人気の高いコンパニオンもいますし、彼のことを知っていれば、人造人間は、ただのロボットではないと思えてくるはずです。
 しかし、それでもレールロードの目的に必ずしも賛同できないのは、そもそも、この連邦で救いを求めているのは、人造人間だけではない、という点でしょうか。彼らを無視して、人造人間だけを助けるというレールロードの考えには、明らかに偏りがあり、それ故に、この組織に共感し辛いのかもしれません。もちろん、人造人間を助けるという大義は、立派なことかもしれませんが、果たして、本当に彼らだけでいいのでしょうか?
 ちなみに、この点は、ディーコンも疑問を抱いており、彼自身は、人造人間だけでなく、他の人も助けるべきだと主張していたようです。そうすることで、人々から協力が得られ、レールロードの活動もしやすくなる、という考えのようです。

 また、レールロードが助けた人造人間については、一旦記憶を消去し、新しい記憶を植え付けられて解放される、といった手順を踏むようです。これは、身元をバレないようにするための措置だと言えますし、これまでの辛い記憶を消すという意味もありますが、そんな中にも楽しかった思い出がある筈ですし、それすらも消してしまうのは、少し寂しい気がします。H2のホロテープを聞いた時、果たして、記憶を書き換えることが正しいことなのか、疑問に思った111も多かったと思います。
 そもそも、人は、過去の記憶を元に人格を形成していくのであり、その積み重ねがその人の人生でもあるわけです。つまり、記憶を消してしまえば、それは、全くの別人であり、その人物を殺すことと同意義なのではないか?と思えるのです。

 このように、レールロードと関われば関わる程、彼らに対する疑問が次々と出てくるため、結果として、不人気な組織となってしまったのかもしれません。

 ただ、サブクエストを含めて、クエスト自体は、なかなか魅力的なものが揃っていまして、インスティチュートに潜入し、表向きは、ファーザーに協力しつつ、裏では、人造人間による反乱の準備を整えるクエストUnderground Undercover、たった三人でプリドゥエンに乗り込み、爆薬を仕掛けて落とすミッションRockets' Red Glare、そして、反乱軍と協力してインスティチュートとの最後の戦いに臨む、The Nuclear Optionとレジスタンス活動の様な熱い展開が次々と続きます。B.O.S.そして、インスティチュートと巨大な組織を少人数で崩壊に追い込むのも、レールロードでしか味わえない魅力だと言えます。
 更に、サブクエストをこなすことで、軽装をバリスティックウェーブで強化出来るようになるなど、レールロードに協力することで得られるメリットもなかなか大きいと言えます。

 数多くの魅力を持ちながらも、組織の大義に共感し辛く、そもそも、問題が多すぎることから結果的には、選ばれにくいのかもしれませんが、まあ、連邦でデカい顔をしている二つの組織を排除出来るという点では、魅力的なのかもしれません。せいせいしたぜ!

 ・ミニッツメン
 ミニッツメンは、連邦の為に活動する民兵集団です。それ故に、連邦の人々からもっとも頼りにされていて、彼らにとっては、もっとも身近な組織だと言えます。
 連邦で最も勢力の強い組織でしたが、キャッスルを奪われ、クインシーの虐殺を経て組織は、弱体化、一時期は、壊滅したとまで噂されるようになりました。
 しかし、我らが111が連邦に現れた時、ミニッツメンは、瀕死の状態から回復し、更に、彼、もしくは、彼女が将軍の座に付くことでかつての勢いを取り戻していくのでした……とまあ、ミニッツメンの指導者は、111であり、この組織がどのように成長していくかは、彼、もしくは、彼女の活躍次第、というわけです。

 組織としての強さは、レーザーマスケット銃に軽装という4つの組織の中で最も貧弱なものであり、そもそも、慈善活動のようなものなので、民兵の士気もB.O.S.ほど高くはなく、当然ながら、インスティチュートのような科学力もありません。
 しかし、111の努力次第では、活動拠点を大幅に増やすことが可能でして、助けた拠点から食料や水などの物資が得られるだけでなく、供給ラインを繋げば、それらの物資を共有化できる他、タレットを設置して安全な拠点を確保することも出来たりします。
 また、キャッスル奪還後は、迫撃砲による支援も得ることが出来まして、凄まじい爆撃でレイダーたちを一掃することが出来るようになります。
 もちろん、人々に武器や防具を配り、武装させることだって出来ます。そして、いずれは、B.O.S.すらも凌ぐ強力な軍隊を保有することだって夢ではないのです。
 つまり、ミニッツメンは、連邦の民全てが味方となり得る可能性を持ち、かつ、無限の可能性を秘めていると言えるのです。

 ちなみに、基本的には、キャッスルを奪還した時点でミニッツメンのクエストは、目的を果たしたことになりますので、本来は、ここで終わることになりますが、インスティチュートとレールロードのクエストを失敗し、それ以上、先に進めなくなると、連邦の未来を掛けた戦いにミニッツメンを参戦させることが出来ます。もちろん、それを命令するのは、111であるあなたです。ミニッツメンは、将軍であるキミの命令を待っているぞ(
 インスティチュートとの決戦は、どうやっても避けられませんが、一方で、B.O.S.とレールロードは、残したままでクリアを迎えることが出来るため、もっとも平和にこの戦いを終わらせることが出来る組織であると言えます。一方、B.O.S.とレールロードを壊滅させることも出来るため、もし、この地は、連邦の民の為に存在するのであり、よそ者にこれ以上この地を穢させるわけにはいかない、と思うのであれば、その選択肢もありでしょう。

 ミニッツメンルートの発生条件がやや特殊なので、どちらかと言えば、クリア不能な状況に陥らないための、救済処置のようなものに思えます。それ故に、クエストの数もかなり少なく、もし、ミニッツメンルートだけしか進行させていないと、随分とあっさりクリアしてしまうことになります。ですが、キャッスルの防衛戦を楽しめるのは、このルートだけですので、もし自慢の要塞の防衛力を試してみたいのであれば、是非、チャレンジしてみて欲しい所です。
 また、The Nuclear Optionでは、地下水路から侵入するという他の組織ではない展開があります。ここでは、かつてのCITの名残りも見られたりしますので、必見だと言えます。
 もし、クリア後の敵対勢力を最大限に抑えたいのであれば、ミニッツメンを選ぶべきでしょう。もちろん、その逆で三つの組織に嫌気が差したのであれば、まとめて滅ぼしてしまいましょう(

 基本的に、ミニッツメンの正義も軍事力も111次第であり、比較的自由度の高いルートではありますが、一方で地味な印象をぬぐえないのもこの組織の問題点でしょうか。それに、将軍になったはずなのに、救援要請があるたびに現地に派遣されるという理不尽な目に遭わされるのもこの組織の問題点でして、本当は、人員不足なのではないか?と思わさせられます。
 確かに、入隊の動機は、ほぼボランティアのようなものですし、B.O.S.のように強力な武器が支給されるわけでもないし、兵士としての訓練も受けられるわけでもないため、志願者も少なければ、士気も低いことは、想像に難くないと言えます。
 そもそも、111が将軍になったことでようやく立ち直った組織なので、もし、何らかの理由で111が去ってしまえば、またしても、組織崩壊の危機が訪れる可能性だって十分に考えられます。
 ただ、これらの問題も、結局は、111の今後の行動次第なのだと思います。彼が将軍である間に、ミニッツメンの組織としての強化、そして、連邦の民の生きる力を育てていけば、きっと未来は明るいはずです。
 確かに、B.O.S.やインスティチュート程の力はないかもしれませんし、それ故に大きな改革は望めないでしょう。ですが、出来ることを一つ一つこなしていき、一歩、また一歩と前に進むことで開ける道というものもあるのではないでしょうか。
 もし、連邦に住む一人一人の力を信じるのであれば、このミニッツメンに未来を託すのも良いかもしれません。

ダークソウル3 実績コンプ!

 遂にダークソウルの実績をコンプしました!

 プレイ時間は、119時間と結構掛かりましたが、効率よくやれば、100時間以下で済むかもしれません。とは言え、コンプのためには、3週する必要がありますし、相変わらず契約関連の要素が大変ですので、コンプを目指す場合は、根気が必要なのは言うまでもありません。
 ただ、物語のボリュームに関しては、無印や2に比べると控えめですし、二度と訪れたくないような嫌らしいダンジョン、というのもあまりないので、3週もしなくてはならないとは言え、前二作に比べると周回もそこまで苦じゃないかもしれません。
 また、契約ランクを上げるためには、マラソンするか、あるいは、オンライン要素を利用しなくてはならないのですが、XboxOne版であったとしても、地域外マッチングをオンにしておけば、ちゃんと繋がるため、箱一版の2みたいにオンラインが繋がらなくてマラソン一択だった時と比べれば、まだマシなのかな、と思いますw

 ダークソウル3の実績は、普通にプレイしているだけで半分以上取れると思いますが、今回は、そうでない実績を取る為のポイントのようなものをメモとして残しておこうと思います。参考になれば、幸いです。

 実績コンプのためには、三つのエンディングを見なくてはならない上、周回ごとに+のついた上位互換版に当たる指輪が追加されていくため、三周する必要があります。ちなみに、周回しても下位版が削除されることはなく、同じ場所に配置されているため、取りこぼす心配はありません。

 魔術、奇跡、呪術、指輪をコンプするためには、契約ランクを上げる必要があり、ロザリアの指と神喰らいの守り手は、ランク1で十分ですが、太陽の戦士、暗月の剣、積む者、ファランの番人は、ランク2まで上げる必要があります。
 ランクを上げるためのアイテムは、特定の敵からドロップが狙えるものの、青ざめた舌と人の澱み以外は、低確率でかなり渋いので、可能な限りオンライン要素に頼った方が楽かもしれません。

 他には、簿暮の国のシーリスのイベントを進めると手に入る『銀猫の指輪』と黄色指のヘイゼルを召喚した際に貰えるジェスチャー『丁寧な一礼』は、同じ周回では片方しか手に入りませんので、ご注意ください。

 ・無縁墓地(秘密の実績)
 無縁墓地の在り処は、妖王オスロエス討伐後に奥へと進み、その先にある宝箱の後ろ側が幻の壁になっているため、これを攻撃してその先に進んだ場所にあります。オンラインに繋いでいれば、恐らく、誰かがメッセージを残してくれているため、すぐに分かると思います。
 ちなみに、道中でジェスチャー『古竜への道』が手に入りますが、これは、古竜の頂に行くために必要なものとなります。

 無縁墓地は、クリアするためには、行く必要のない場所ですが、隠しエンディングを見たい場合は、訪れる必要があります。奥の祭祀場にて左奥(カリムのイリーナが居た場所)が幻の壁となっていて、その先に『火守女の瞳』が落ちていますので、これを拾っておきましょう。エンディングについての詳細は、後述。

 ・古竜の頂(秘密の実績)
 イルシールの地下牢にて、大勢の獄史が巡回しているエリアへと降りる昇降機の付近で山に向かって座禅を組んで瞑想している竜人の死体と騎士の亡骸がありますが、ここで、先ほど手に入れたジェスチャー『古竜への道』を使用し、一定時間経過すると、古竜の頂に至ることが出来ます。

 ・魔術の全て 奇跡の全て 呪術の全て
 魔術は、ヴィンハイムのオーベック、奇跡は、カリムのイリーナ、呪術は、大沼のコルニクスからの購入分とボスソウルを使っての錬成、それからあちこちに落ちているアイテムを拾っていけば、大半が揃うはずです。
 残りは、契約ランクを上げた際に貰える報酬となります。(ちなみに、契約ランクは、いずれも契約アイテムを10個でランク1、30個でランク2に上がります)以下は、その詳細。

 太陽の戦士……ランク1で奇跡『固い誓い』、ランク2で奇跡『雷の大槍』が手に入ります。
 契約『太陽の戦士』を装備し、ボス前に白サインを出していれば、太陽霊として召喚されるので、ホストと一緒にボスを倒せば、任務完了となり、太陽のメダルが一枚手に入ります。
 国内でのマッチングがほぼ絶望的な箱一であったとしても、地域外マッチングをオンにしていればちゃんと呼ばれるため、マラソンよりもボス討伐を繰り返した方が楽だと思われます。ただし、レベルを上げ過ぎると、周回プレイのホストに呼ばれてしまうため、ご注意を。

 暗月の剣……ランク1で指輪『暗月の指輪』、ランク2で奇跡『暗月の光の剣』が手に入ります。
 契約アイテムである『約定の証』は、アノールロンドにいる銀騎士がドロップしますが、ドロップ率がかなり低いので、マラソンする場合は、出来る限り運を上げて臨む必要があります。ただ、どれだけ上げても出ないときは出ないので、10時間以上は粘れる根気が必要となります。
 契約『暗月の剣』を装備していれば、復讐霊として呼ばれることがありますが、それも殆ど稀なので、これのみで約定の証を30個集めるのは、現状では、厳しいと言えます。
 なので、効率よくやろうにも、結局は、暗月の剣を装備し、銀騎士マラソンしながら呼ばれるのを待つことになります。現状、これといった楽な手がないため、気長にやるしかありません。

 ロザリアの指……ランク1で指輪『幻肢の指輪』が手に入ります。ちなみに、契約アイテムである『青ざめた舌』を捧げてしまうと、簿暮の国のシーリスと敵対し、イベントが進められなくなってしまうので注意! 捧げる場合は、イベントを最後まで進め、灰の墓所にてシーリスの遺体が現れた後の方がいいでしょう。ちなみに、アップデートによって、生まれ変わりを行ってもシーリスと敵対しなくなった様です。
 青ざめた舌は、闇霊として侵入し、ホストを倒すことで手に入りますが、侵入が苦手な場合は、ファランの城塞にいるダークレイスを狩ることでも手に入ります。ドロップ率は、悪くありませんので、1時間もあれば10個集まると思います。
 ちなみに、幻肢の指輪は、侵入の際に重宝する指輪なので、後に積む者で侵入をメインに稼ぎたい場合は、是非、手に入れておきましょう。

 積む者……ランク2で呪術『ぬくもりの火』が手に入ります。
 積む者は、不死街にて、ボス撃破前に、空っぽの籠を背負った大男に後ろから近づき、その中に入ることでボス部屋の地下に連れていかれますが、そこに居る人物に話し掛ければ、貰えます。取り逃がした場合でも、簿暮の国のシーリスのイベントを進めることでも貰えます。二つとも逃した場合は、残念ながら、次の周回に持ち越しとなります。
 狂った闇霊(紫霊)として侵入し、指定された数の霊体(種類問わず。もちろん闇でもOK)、もしくは、ホストを倒すことで『枷の椎骨』が手に入ります。自分が侵入してきた紫霊を倒した場合も貰えますが、あくまでも侵入してきた紫霊のみらしく、サインを拾って召喚した紫霊を倒しても貰えないようです。
 逆にサインを残し、それを拾ったホストを倒した場合は、ちゃんと貰える様なので、フレンドと協力してサインを拾い合って稼げば楽に30個集められると思います。
 また、篝火『法王サリヴァーン』の先のバルコニーでは、対戦が盛んに行われているため、ここでサインを拾って貰うのもアリですし、一騎打ちに自信がなければ、この辺りで侵入し、神喰らいの守り手と協力してホストを倒して稼ぐのもいいかもしれません。もちろん、裏切って神喰らいの守り手を倒してしまうのも手の一つだと言えます。
 マラソンする場合は、カーサスの地下墓にて、スケルトン剣士(動きがすばしっこい奴)からドロップを狙うことになりますが、強敵な上にドロップ率も渋いため、銀騎士狩りに匹敵する根気が必要となります。

 ファランの番人……ランク2で指輪『狼の指輪』が手に入ります。
 番人として呼ばれるためには、20~30レベルであれば、比較的呼ばれやすいとされていますが、100くらいあってもそこそこの頻度で呼ばれるため、無理してレベルを制限する必要はありません。もちろん、その場合、相手は周回プレイ中の慣れた冒険者が相手となりますが、強力なMOBや同業者と協力すれば、優位に立つことが出来るはずです。
 ドロップを狙う場合は、篝火『城塞跡』周辺にいる三匹のグルーを狩り続けていれば、効率よく集まると思います。ただ、やはりドロップ率が渋いので、番人として呼ばれるのを待ちながらマラソンするのが良いと思われます。

 神喰らいの守り手……ランク1で魔術『強い深みのソウル』が手に入ります。
 契約『神喰らいの守り手』は、法王サリヴァーンを倒した先にある巨人が寝そべっている場所を抜け、二人のNPCを倒した先にある建物の中に入り、その左手側が幻の壁となっているため、その先に居る大主教マクダネルの亡骸に触れると貰えます。ただし、ここには、強敵のサリヴァーンの獣が二体もいるため、これを退ける必要があります。周回すると、当然、この獣も強化されていくため、手に負えなくなる前に、ランク上げは、一週目で済ませておくことをお勧めします。
 一方で契約アイテムを集めることは、非常に簡単でして、契約『神喰らいの守り手』を装備して、しばらく待っていると、守り手として召喚されますので、後は、ホストを倒すだけ。闇霊、紫霊に加え、同業者もいるため、ホストを追い詰めることは、番人以上に楽だと言えます。
 自分がトドメを刺す必要がないため、放置することでも勝手に集まっていきますが、この行為自体、明らかなマナー違反なので、絶対にしないように。
 ちなみに、契約アイテムの『人の澱み』は、深みの主教からのドロップでも稼げます。ドロップ率は、やはり渋いものの、数が多いため、マラソンだけでも1時間もあれば10個集まるかと思われます。

 唯一、奇跡『放つフォース』だけは、カタリナのジークバルトのイベントを途中まで進めておく必要があります。放つフォースは、冷たい谷のイルシールにて、下水を抜けた先に厨房があると思いますが、そこの暖炉前に座っているジークバルトに話しかけると手に入ります。もちろん、そこに至るまでに彼のイベントを進めておく必要があります。
 不死街にてデーモン戦でジークバルトが戦死した場合、当然ながらイベントがそこで消失し、放つフォースが手に入らなくなりますので、細心の注意を払う必要があります。
 デーモン戦では、ジークバルト自体が強いため、戦死することは殆どないとは思いますが、崖際で戦っていると落下死することもあるため、出来る限り奥の方で戦うこと。もちろん、彼一人に任せるのも事故死に繋がりやすいため、なるべく積極的に加勢してあげること。
 ちなみに、アップデート前では、冷たい谷のイルシールの暖炉前で彼に会う前に、イルシールの地下牢を訪れてしまうと、イベントがスキップされてしまい、放つフォースが手に入らなくなるという問題がありましたが、現在、スキップされなくなったため、この点に気を付ける必要はなくなったようです。
 つまり、デーモン戦で彼を生存させていれば、放つフォースは、手に入れたも同然というわけですね。

 ・指輪の全て 
 指輪に関しては、各地に散らばったアイテム、ショップ、ボスソウル、契約関連に加えてNPCのイベントを進めたり、周回プレイによって追加された+がついた指輪を集める必要があります。ちなみに、二週目で+1、三週目で+2の指輪が各地に配置されます。+2より上は、存在しませんので三周で全て集めることが出来ます。(ただし、生命の指輪のみ+3が存在しますが、+1と+2は二週目、+3は、三週目に追加されるものです)
 以下、特定の条件が必要なものや、取りこぼす可能性のあるものをピックアップしてみます。

 聖女の指輪……カリムのイリーナが販売してくれますが、彼女が廃人化or火守女化してしまうと、購入できなくなるため、その前に買っておきましょう。

 幼い竜印の指輪、静かに眠る竜印の指輪……ヴィンハイムのオーベックから魔術を幾つか買っていると、「話す」で話し掛けた際にこれらの指輪を貰うことが出来ます。(具体的には、5000ソウルを超える買い物をした後と「音送り」「ファランの速剣」「隠密」「致死の水銀」を購入した後に話し掛ければ指輪が手に入ります)
 全ての魔術を購入した後、オーベックは、祭祀場からいなくなってしまうため、その前に「話す」で話しかけておきましょう。

 鷹の指輪……不死街にて大矢を放つ巨人のドロップ。ちなみに、巨人は、各所にある白い木の付近に落ちている『幼い白枝』を全て回収すると、自害(?)している様です。

 邪眼の指輪……カーサスの地下墓にてホレイスの居場所を教えるか、冷たい谷のイルシールの篝火『ヨルシカ教会』にいるアストラのアンリに話し掛ければ手に入ります。ちなみに、ホレイスを生存させた状態で彼(彼女)に居場所を教えてしまうと、死んでしまうので注意。

 ファランの指輪……深淵の監視者を倒した後、脱走者ホークウッドに話しかけると貰えます。ホークウッドは、そのうち祭祀場から離れていきますので、その前に話しかけておきましょう。

 馬脚の指輪……不屈のパッチから購入できますが、彼から不死街のグレイラットの話を聞き出さないとリストに並ばない様です。グレイラットが祭祀場にいる状態でパッチに話し掛ければその話題になりますので、その後に店に並びます。

 銀猫の指輪……冷たい谷のイルシールにて、簿暮の国のシーリスの協力に応じると、後で祭祀場で会った際に貰えます。ちなみに、サインは、イルシールの入り口にある大きな橋の上にあります。このイベントは、クリア後でも問題なく行えます。
 このイベントは、ロザリアに青ざめた舌を捧げていると行えません。よって、ロザリアに舌を捧げることで、ファラン城塞で召喚できるようになる黄色指のヘイゼルから貰えるジェスチャー『丁寧な一礼』とは、実質、二択となります。

 暗い偽りの指輪、白い偽りの指輪……ロンドールのユリアから購入できます。ちなみに、ユリアを祭祀場に出現させるには、事前にロンドールのヨエルから本当の力を5回引き出して貰い、暗い穴を5つ開けておくことが条件となります。
 ちなみに、ロンドールのヨエルは、カーサスの地下墓に到達した後に死んでしまうため、その前に、暗い穴を5つ開けておきましょう。

 ・ジェスチャーの全て
 大半は、NPCに「話す」で話しかけたり、イベントを進めたりすることで手に入りますが、中には、何度も話し掛ける必要があるものもありますので、同じ会話を続けるまでしつこく話し掛ける癖をつけておけば、取り逃がす心配はなくなると思います。
 また、中には、特定の条件を満たした場合に出現する白サインにて、NPCを召喚することで手に入るジェスチャーもあります。
 以下、取り逃がしやすいと思われるジェスチャーと、召喚によって手に入るジェスチャーなどを挙げておきます。

 呼びかけ……ぴゅーぴゅーぽこぽこで何度か交換を続けているとランダムで手に入る様です。

 エイエイオー……鍛冶屋のアンドレイに二回「話す」で話し掛ける。

 土下座……不屈のパッチのイベントにて、深みの聖堂のイベントで「とぼけるな」、もしくは、祭祀場のイベントで「許さない」を選択することで手に入ります。どちらか一方で大丈夫です。

 パッチ座り……パッチが座っている時に話しかけると手に入ります。

 乾杯、寝る……不死街のデーモン戦の後、ジークバルトに話しかけ続けると「乾杯」、その後寝るのでその時に話しかけると「寝る」が手に入ります。

 丸くなる……不死街のグレイラットに「ロレッタの骨」を渡した後、ロードを挟むと丸くなっているので、この時に話しかけると手に入ります。

 以下は、NPCを召喚した際に手に入るジェスチャーです。全部で三つあります。

 剣に誓って……黒い手のゴットヒルトを召喚すれば手に入ります。ファランの城塞にてボス前にサインがあります。

 開戦礼……ロンドールの白い影を召喚すると手に入ります。ロンドールのヨエルに本当の力を5回引き出して貰い、暗い穴を5つ持った状態ならサインが出現します。(癒してしまうと出なくなるため注意) これも、ファラン城塞にありますが、篝火「城塞外縁」の近くにあります。

 丁寧な一礼……生まれ変わりの母ロザリアに青ざめた舌を一つ以上捧げていると、篝火「ファランの老狼」のある建物を出て、梯子を下りた付近に黄色指のヘイゼルのサインが出ていますので、これを召喚します。
 ただし、ロザリアに舌を捧げてしまうと、簿暮の国のシーリスと敵対してしまい、銀猫の指輪が手に入らなくなりますので、実質、二択となります。

 ・エンディング関連
 エンディングは、全部で四つありますが、そのうち三つが実績の対象となっています。

 はじまりの火を継ぐ者……何もせずに火を継げば、このエンディングになります。

 火継ぎの終わり……無縁墓地で手に入れた『火守女の瞳』を祭祀場の火守女に渡しておくと、ラスボス撃破後に火守女の召喚サインが現れますので、これを召喚します。
 ちなみに、火守女の瞳を渡すと、祭祀場のBGMが悲し気なものに変わるため、渡したかどうか分からなくなった場合でもそれで判断することが出来ます。

 火の簒奪者……暗い穴を8つ開けた状態で火を継げばこのエンディングとなります。暗い穴は、ロンドールのヨエルに本当の力を引き出して貰うことで手に入りますが、この方法では、5つまでとなります。
 残り3つは、アンリのイベントを進めておいた状態で、法王サリヴァーン撃破後にロンドールのユリアに話しかけると、ある場所に向かう様に指示されます。そこで儀式を行えば、暗い穴が8つになります。
 儀式は、アノールロンドへと続く仕掛け付きの螺旋階段の手前に霊廟がありますが、そこの隠し通路が開いているため、その先で行います。(ちなみに、祭壇の右側の奥に、見えづらいものの『化生の指輪』の入った宝箱があります)
 ちなみに、途中で暗い穴を癒したり、ヨルシカ教会の隅で擬態している巡礼者を殺害してしまった場合は、ロンドールのユリアと敵対してしまい、イベントが進められなくなり、火の簒奪者のエンディングを見ることが出来なくなるため、注意。

 実績コンプのポイントは、大体こんなもんでしょうか。
 周回自体は、そこまで苦ではありませんでしたが、やはり契約関連にかなりの根気が必要なことと、NPCのイベント関連は、フラグ管理が大変で取り逃がし易いため、しっかりと調べておく必要があると言えます。まあ、イベント関連は、アップデートでだいぶん条件が緩和されたため、うっかりして逃すことは、少なくなったと言えるかもしれません。

 さて、実績をコンプしたところで、やることがなくなった……かと言えば、そうでもなく、本作は、何度でも遊べる魅力がありますので、今度は、素性を変えてみたりして、遊んでみたいと思います。

契約マラソン完了!

 本日の話題は、ダークソウル3の契約マラソンについてです。

 実績コンプを目指す際、魔術、奇跡、呪術、指輪のコンプが必要となるわけですが、その中には、契約ランクを上げることによって手に入る報酬も含まれています。
 なので、今作においても、契約ランクを上げるためのアイテムを収集する必要がありまして、そのために、雑魚を狩り続けたり、オンライン要素に挑戦したりしなければなりません。
 正直、契約アイテムのドロップ率は、総じて低いため、運が悪ければ一つの契約を終えるだけでも10時間以上掛かる場合もありますので中々の苦行です。一方、オンラインについても、なかなかマッチングしなかったり、そもそも難易度が高かったりとこちらも効率よく稼げるものではありません。
 つまり、実績コンプまでの道のりは、非常に険しく、折れない心が必要なわけですね。そこまでして何が得られるのかと言えば、まあ、単なる自己満足でしかありませんが、それでも挑戦したくなるのが実績厨の性なのです(ぁ

 というわけで、契約マラソンに取り組むことにしました。
 敵からのドロップを狙う場合は、運を上げておく必要があるのですが、僕の場合、貪欲な金の蛇の指輪、結晶古老の刺剣、錆びついた銅貨を使って251と低いですw ただ、幾ら運を上げても出ない時は出ないそうなので、気休め程度にしかならないのかもしれません。まあ、251でも何とか終えたので、問題ないと思いますw
 ちなみに、僕自身は、XboxOne版でプレイしていますので、オンライン要素に関しては、PS4やPC版の事情とは、かなり異なっていると思います。

 ・太陽の戦士
 黄金色に輝く霊体となり、ホストの世界のボスを協力して倒せば、太陽メダルが獲得できます。あるいは、太陽の戦士の契約を付けた状態で赤い瞳のオーブ、もしくは、赤いサインろう石を使って侵入し、ホストを倒すことでも貰えます。
 他には、ロスリック騎士からもドロップしますが、ボスを倒していった方が早いと思います。

 実績コンプまでには、これを30個も捧げる必要があります。なので、30回もボス戦をこなす必要があるのですが、一人で挑むよりは、遥かに早く片付きますし、結構楽しく遊べるのでそこまで苦には感じませんでした。
 ボスに関しては、冷たい谷のボルドが一番楽だと思いますが、まあ、コイツばかりだと作業感が半端ないと思ったので、主に後半に出て来るボスのお手伝いをしました。
 また、XboxOne版ということでマッチングするかどうか不安でしたが、地域外マッチングをありに設定しておけば、問題なくマッチングするようです。ただ、たまに凄くラグいw

 ・暗月の剣
 暗月の剣の契約を装備していると、青教が闇霊に襲われた時、護衛として呼び出されます。そして、闇霊を倒せば、約定の証が貰えますが、別に自分がトドメを刺す必要は無いので、駆けつけた時にはホストが闇霊を片付けていた、なんてことになっても貰えたりしますw
 なので、かなり楽な部類なのですが、問題は、現在とてもマッチングし辛く、なかなか呼ばれることがない、ということでしょうかw こればかりは、呼ばれるまで攻略なりマラソンなりして気長に待つしかありません。(一応、放置しておけば、そのうち集まるかもしれませんが、明らかなマナー違反なので、止めておくべきでしょう)

 お呼ばれする機会が殆どないため、約定の証を集めるためには、ほぼマラソン必須なわけですが、銀騎士からのドロップが非常に渋く、にもかかわらず30個も集める必要があります。一説には、1000体以上狩る覚悟が必要だとまで言われています。しかも、これは大袈裟でもなんでもなく、実際に、それ程までに険しい道のりなのです。

 とりあえず、暗月の剣の契約を装備しておき、銀騎士狩りを続けるのが効率が良いと思われます。もしくは、暗月待ちの間に、他のマラソンに挑戦しておいた方が銀騎士狩りの数が減ってある程度楽になるかもしれません。
 いずれにせよ、根気が必要なわけですね。

 ・積む者
 暗月の剣と並んで厳しいのがこの積む者でしょうか。契約ランクを上げるためには、紫霊として侵入し、指定された数の霊体もしくは、ホストを倒すことで枷の椎骨が手に入りますので、これを捧げる必要があります。そして、実績コンプのためには、これも30個集める必要があります。

 紫霊とは、狂った闇霊と呼ばれるように、白霊、闇霊問わず、全てに襲い掛かることが出来る霊体なのですが、それ故に必然的に皆が敵となり、まさに修羅の道とも言える契約だと言えます。が、実際は、闇霊仲良く共闘してホスト勢に挑むことになると思いますw まあ、そうしないとお互いに孤軍奮闘になりますからねw
 また、敵MOBは普通に味方につけられるため、殆ど闇霊と同じ感覚でプレイすることが出来ます。

 僕自身は、ソウルシリーズは、ブラッドボーンも含めて全てプレイ済みですが、侵入経験は、ゼロだったんですよねw ということもあって、返り討ちに会うことが多く、闇霊の嫌われっぷりを知って心が折れそうになりましたw ただ、侵入先が運よく一人だけだったりした場合は、比較的楽に倒せますし、相手が複数であったとしても、敵MOBを上手く活用すれば、何とか目的を果たすことが出来たりもしました。
 敗れた後、散々煽られたものの、次に侵入した時に同じ相手にバッタリと出会い、今度は、キッチリとリベンジを果たせたときは、ちょっと嬉しかったりw

 何度か侵入してみて思ったのは、とにかく、スタミナが重要だなってことでしょうかw 奇襲が上手く行ってもいざトドメだ! という時に限ってスタミナが切れたり、分が悪くなって逃走しようとしたら、背後から襲われたり、なんてことが多々ありましたので、スタミナは、多ければ多い程、優位に立てるんじゃないかと思いますねw

 侵入の他には、篝火『法王サリヴァーン』の後の広間で道場に参加するのもいいかもしれません。道場は、国内限定のルールかと思いきや、海外でも盛んなようですw
 サインを残しておけば、誰かが拾ってくれますので、後は、一対一で戦って勝てば枷の椎骨が手に入ります。(ただし、諦めの悪い相手に立て続けに呼ばれて気まずくなる場合もw)
 僕がオーブで侵入した際には、道場をやっていましたが、乱闘をやっていることもあると思いますので、侵入するのもいいかもしれません。

 ただ、敵対プレイだけで枷の椎骨を30個も集めきる実力はなかったので、結局は、カーサスの地下墓に潜って黙々とマラソンをすることにw
 大髑髏を狩り続ければいいのですが、こいつ等は、動きが読みづらく、たまに粗ぶったりするんで、中々苦戦させられました。しかも例の如く、ドロップ率は渋いというw こればっかりは、運が絡むので、淡々とこなし続けるしかないのかもしれません。

 ・ロザリアの指
 闇霊として侵入し、ホストを倒せば、青ざめた舌が手に入りますので、これを捧げていきます。ただし、生まれ変わりに使用した場合は、カウントされないようです。
 攻略中に三つくらい手に入りますし、ダークレイスからのドロップ率も悪くないため、集めることは、簡単だと思います。しかも、実績コンプのためには、たった10個でノルマ達成なので、とても楽でしたw

 ・ファランの番人
 この契約を装備していると、磔の森に何者かが足を踏み入れた際、番人として召喚されます。ホストを倒せば、狼血の剣草が手に入ります。
 ちなみに、侵入とは違って、こっちは、最大三人まで呼び出されますし、敵MOBも味方になるため、狩りをするような感覚で遊ぶことが出来ます。森の中は、広々としており、その中からホストを探すのは大変ですが、敵MOBの生存状況や足音などの情報を頼りにすることで見つけ出すことが出来るはずです。もちろん、仲間と手分けして探すのも有効な手だと言えます。
 ホストを見つけた場合は、仲間と協力して追い詰めるか、敵MOBを上手く活用しましょう。ひとり身のホストからすればたまったもんじゃないですが、狩る側としては、中々楽しかったりしますw 逆に、白霊を呼んでこの難所の攻略に臨むのも面白いかもしれません。(昔、皆で遊んだL4Dのマルチプレイを思い出しますねw)

 基本的には、番人側が有利なので、成功率は高いと言えますが、そこまで頻繁に呼ばれるものではないため、基本的には、攻略やマラソンしながら待つのが良さそうです。
 ちなみに、磔の森自体、訪れるのが序盤の方なので、低レベル帯でなければマッチングしないと言われていますが、僕自身は、レベル120くらいでもぼちぼち呼ばれたんで、まあ、周回プレイ相手ならこれくらいあっても問題なくマッチングするようです。

 マラソンする場合は、ファラン城塞の篝火『城塞跡』から逆走したところにグルーが三体固まっていますので、こいつらを倒しては、篝火に戻る、を繰り返せば集まると思います。が、ドロップ率は、かなり低く、しかも30個集めなくてはならないので、根気が必要だと言えます。
 ちなみに、この短い距離であっても、番人としてお呼ばれすることはありますが、丁度、篝火の休憩とタイミングが重なってしまうと、セッションに失敗するようですw

 暗月の剣や積む者に比べるとまだ楽ですが、それでも30個のノルマは、厳しく感じられましたね。

 ・神喰らいの守り手
 神喰らいの守り手は、アノールロンド周辺に誰かが足を踏み入れた際に守り手として召喚され、ホストを倒せば任務完了となり、人の淀みが手に入ります。この辺りは、対人で賑わっているため、マッチングに困ることはないですし、ノルマも10個とかなり楽です。
 ドロップを狙う場合は、深みの主教を倒していけばそのうち手に入りますが、数も多い上、簡単に倒せるため、10個なんてあっという間に集まると思います。楽勝ですねw

 ちなみに、僕自身、地域外マッチングをなしに設定していたにもかかわらず、神喰らいの守り手二人に追われたことがあるのですが、あれは、相当キツイですねw 建物内に逃げ込めばゴールかと思いきや、それ以降も追ってきますし、しかも、敵MOBの攻撃も容赦ないですし、散々ですw 螺旋階段のある仕掛けの所まで逃げ込んだものの、そこもゴールじゃないらしく、結局、二人相手に戦うことに。運よく返り討ちに出来たとはいえ、もうあんな思いは二度と御免ですw(平和に過ごすためにXboxOne版を買ったというのにw)
 あと、逃走する際には、やはりスタミナバーの長さがモノを言いますねw 今作で最も重要なステータスは、間違いなくスタミナですb

 という訳で、無事に契約ランクを上げ終わりましたが、まあ、大変ですねw これだけで30~40時間は掛かったんじゃないかな?w
 暗月の剣と積む者の二つが非常に厳しく、次いで、太陽の戦士とファランの番人、逆に、ロザリアの指と神喰らいの守り手は、楽勝だと言えます。ただ、積む者に関しては、フレンドと協力することが出来るなら、早く終えることが出来るようです。
 とにかくドロップが渋いんで、暗月の剣やファランの番人のマッチングが改善されるまでは、手を出さないのがいいかもしれません。それに、今後、ドロップ率自体も下がる可能性も十分にあり得ますしw

 マラソン自体は、得るものは何もなく、ただ時間だけが失われた感があって、まさに不毛だったと思いますが、この契約ランクを上げる過程において、普段あまり遊んだことのないオンライン要素に触れることが出来たので、まあ、全くの時間の無駄だったかと言われれば、そうでもなく、むしろ、楽しい時間を過ごせたのではないか、と思いました。一人で黙々とクリアするのも楽しいのですが、今後は、協力プレイや対人プレイも積極的に遊んでみようかなと思う様になりました。

 て、なんか前回の記事と似たような結論に至った気がしますが、まあ、オンライン楽しいよ、ってことで(((
プロフィール

桜の灯籠

Author:桜の灯籠
ジャンルでは、RPGやFPSが好物。
シリーズだと『ゼルダの伝説』『ポケモン』『The Elder Scrolls』『Halo』かな。
でも、面白ければ何でもやるぜb

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