ARMS のびーるウデだめしに参加してみました

 もうすぐ話題の最新作、『ARMS』が発売されますが、その前に、本日27日と28日、それから来週の土日に開催される本作の体験会、すなわち、『のびーるウデだめし』に参加してみました。

 ARMSとは、のびーる腕を使って対戦する、全く新しい格闘ゲームです。
 腕は、伸びるだけでなく、軌道を曲げることも出来るので、相手の動きを予測しながら攻撃を当てることも出来ますし、様々な種類のアームが用意されていますので、同じキャラでも違った個性を出すことが出来たり、アームの組み合わせで戦略的に戦うことが出来るなど、とても奥深いゲームだと言えます。
 また、Joy-Conを使った体感的な操作も特徴でして、その辺の手触りなんかが気になっている方も多いんじゃないでしょうか。一応、コントローラーにも対応していますが、やっぱり、モーション操作で遊んでみたいですよねw

 では、早速、体験会の感想を書いてきましょう。

 Joy-Conのモーションセンサーを使った操作感に関しては、予想以上に反応が良く、この手の操作にありがちな、キャラが思う様に動かない、といったもどかしさが全く感じられませんでした。
 また、操作自体シンプルですし、分かり易いものなので、普段あまりゲームで遊ばないよって方でもすんなり入れそうな気がします。まあ、逆に僕みたいに普段コントローラーで遊んでいるプレイヤーは、移動したい時に思わずスティックの方に手が伸びたり、なんてこともよくあるかと思われますがw

 操作の詳細に関しては、分離したJoy-conを縦向きに握り、L&Rボタンに指を置く、所謂『いいね持ち』で行うことになります。他に使うボタンは、必殺技の発動にZL&ZR、ターゲットの切り替えの際に矢印ボタン、武器やキャラの選択時のみスティック、といった感じで、LR以外は、殆ど使いません。つまり、ゲームの大半が体感的な操作で行える、というわけですね。

 Joy-Conを前に出せば、パンチが繰り出せますが、そこで手首を捻ると、パンチの軌道が曲がる仕組みになっています。両手を同時に繰り出せば、掴み攻撃、Joy-Conを構えたまま横に倒すと、横への移動、ハの字でガード、といった具合に、ボクシングをやっている気持で遊ぶと分かり易いかと思います。
 ボタン操作は、Lでダッシュ、Rでジャンプ、とたったそれだけ! これだけシンプルなら、初めて触れる人は勿論、久々に遊んで「あれ、この操作どのボタンで出来たっけ?」なんて確認する必要もなくなりますね。

 また、Joy-Conそのものが超軽いので、Wiiリモコンの時にありがちだった、腕を振り過ぎて腕、あるいは、手首が痛い……なんてこともありませんでした。熱くなってくると、少々オーバーなアクションで遊んでしまいがちですが、これなら問題なさそうですね。むしろ、僕なんかは、プレイ中、ずっと腕ブンブン振ってましたし、勝利時には、両手を挙げて喜んだりするくらい熱中していましたねw

 ARMSは、ボクシングをやっているかのような体感ゲームであると同時に、キャラクターの能力や両腕に取り付けたアームの性能によって戦略的に戦える奥深さもあると感じました。
 アームには、大きく分けると二種類ありまして、威力が小さいものは、出が早く、攻撃を当てやすく、一方、威力が大きいものは、遅くて避けられやすいものの、一撃が重く、かつ、威力の小さいアームを弾きながら攻撃できる、といった特徴があります。つまり、出の早いアームで牽制しつつ、隙を見て強烈な一撃を叩き込むといった戦い方や、重量級のアームを盾のように使って、出の早い攻撃で削って行く、なんて戦い方も出来ました。
 もちろん、アームには、威力だけでなく、属性や、軌道なんかにも違いがあり、それらを踏まえると、組み合わせは無限であり、その分だけ戦術が生まれると考えれば、奥深いゲームになるんじゃないかと思いますね。

 ちなみに、今回のウデだめしでは、7人のファイターを使うことが出来ました。残念ながら、人気が出そうなツインテ―ラとキッドコブラは、今回は、お預けのようでしたがw
 僕は、「ミェンミェンちゃんを極めるんだ!」と意気込んでいたのですが、折角だからということで他のキャラも使ってみた所、どのキャラも魅力的だったんで、早くもその意気込みが無かったことになりそうですw
 製品版では、恐らくどのファイターでも全てのアームが使えるようになると思われますが、今回のウデだめしでは、装備できるアームの種類がファイターごとに決まっていたため、むしろ、それが個性になっていた気がします。
 例えば、ニンジャラは、出の早いアームが揃っているため、怒涛の攻撃が仕掛けられたり、一方、DNAマンは、テクニカルに戦えるアームで嫌らしく攻めることが出来る、といった具合ですね。
 個人的には、マスターマミーが意外とドはまりしまして、最初の頃は、単なるサンドバックキャラだと思っていたものの、両腕に重量級アーム『ビッグパンチ』を付けると意外と強いことが判明し、一方的な試合展開に持ち込めたりしました。(その逆もあったけどw)
 肝心のミェンミェンについては、蹴りが使いこなせなかったので、まあ、そこそこの戦績で終わった気がしますw 出の遅いアームを弾くのに使えそうな気はするんですがね……とはいえ、どのキャラにも言えますが、ファイターの個性を上手く使いこなせなくても、そこそこ戦えますし、基本、好きなファイターで好きなように遊ぶのが良い気がしますねw

 今回のウデだめしのルールは、1vs1、タッグマッチ、バトルロワイヤル、そして、まさかのバレーボールでした。
 1vs1は、読み合いが非常に熱いモードでして、お互いに実力が拮抗したような状況が続くと、やっぱり燃えますよね。まあ、ダブルビッグパンチのマスターマミーに一方的にボコボコにされたのは、トラウマになりそうでしたが(
 タッグマッチは、味方とチームを組んで2vs2で戦うルールですが、片方が、相手の攻撃を弾き、もう片方がその背後から攻めていく、なんて感じの見事な連係プレイで勝利を収められると、やっぱり気持ちいいですよね。まあ、チグハグな場合が殆どでしょうけどw
 バトルロワイヤルは、3人、あるいは、4人で生き残りをかけて戦うルールですが、今の所一勝も出来ていませんw というのも、いつの間にか挟み打ちになっていることが多く、真っ先にリタイアするからですねw 「お前ら実はグルだろ?w」って思いたいところですが、100%戦い方が悪いんだと思いますw
 そして、バレーボールについては、単なるネタかと思いきや、これが意外と白熱しますw 基本、ボールをパンチすれば浮かせられるので、これを繰り返し、敵陣へとボールを落とすのですが、ボールがスピンした時に打ち込むと、強烈な一撃、アタックが決められます。まあ、最初は、操作がおぼつかないこともあって、まるで上手く行かず、ボールに触れることすら出来なかったという下手くそぶりを発揮しましたが、しばらくやっても、別に上手くなったわけでもなくw でも、楽しかった、それでいいじゃないか(ぁ

 のびーるウデだめしに参加してみて、初めてARMSに触れたわけですが、本作は、格闘ゲームならではの読み合いの熱さが魅力のゲームだと言えました。もっとも、殆どの格闘ゲームは、操作が難しく、まともにキャラを動かせない故に敷居が高いとされてきましたが、このARMSに関しては、その殆どがシンプルで分かり易いモーション操作でキャラを動かせるため、敷居に関しては、随分と低いと言えます。キャラの動きも超高速バトル、ではなく、ゆったりしているのもポイントですね。
 もちろん、奥の深さも備えていますので、極めようと思えば、その道のりは、険しそうですw ただ、ゲームを続けるために大切なのは、キャラを動かして楽しいかどうか、これに尽きると思います。そういう意味では、ARMSは、動かして楽しいと言えますし、末永く遊べそうな気がしますね。

 ウデだめしは、一回につき一時間の制限がありましたが、時間が過ぎるのがあっという間だった気がします。それだけ楽しかったということですが、一方で、マッチングの遅さについては、もう少し、どうにかならんものなのか、と思ってしまいます。ただ、この間にミニゲームで練習することが出来ますし、今作のロビーに人を集めてその中からマッチングするという形式は、対戦における敷居を下げる試みの一つなんじゃないかと思ったりもします。
 まあ、どういう心理が働いているのか、今の所何とも言えませんが、少なくとも、対戦者を探している間の緊張感、みたいなのは、あまりなく、今回のウデだめしは、気軽に参加して遊べた気がします。さっき戦った人とチームを組んだり、あるいは、その逆で味方だった人と敵対したり、って展開があるのも醍醐味だと思いますしね。

 ARMSについては、発表時から気になっていましたので、当然、購入予定にはありましたが、今回ののびーるウデだめしに参加したことで、是非、このゲームで遊びつくしたい、そんな思いが強くなったと言えます。
 製品版では、今回のウデだめしで使えなかった三人のファイターの他、まだ見ぬ新しいアームや特徴的なステージ、そして、今後のアップデートで次々と新要素が追加されていくそうなので、今からとても楽しみになってきました。一方で、ダブルビッグパンチのマスターマミーをどう攻略するか、今から対策を練る必要もありそうですw
プロフィール

桜の灯籠

Author:桜の灯籠
ジャンルでは、RPGやFPSが好物。
シリーズだと『ゼルダの伝説』『ポケモン』『The Elder Scrolls』『Halo』かな。
でも、面白ければ何でもやるぜb

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