ブレスオブザワイルドの面白さは、登山にあり!

 ブレスオブザワイルドのプレイ時間も遂に150時間を越えたそうですが、未だにゼルダ姫のことは、放ったらかしです(
 ついでに、ブログの更新も放ったらかしでしたね(ぁ

 ブレスオブザワイルド(以下、BoW)の冒険は、何故こんなにも楽しいのか? その要因の一つは、『登る』ことにある、ということで、今日の話題は、本作における登山についての話です。

 ゼルダの伝説において、登るというアクション自体は、当然ながら64時代の時のオカリナからありました。しかし、BoWの場合は、祠内や神獣内等の古代建造物以外は、何処でも登れてしまう、という点では、かなり革命的だと言えます。
 何処でも登れると言っても、登るアクションそのものには、スタミナの消費が伴い、がんばりゲージが空になると、それ以上登れない、という状況に陥ってしまいますし、ハイラルの中でも目立つくらいの山であれば、山頂付近は、寒く、防寒着がないとダメージを受けてしまうので近寄れない、といった制限もあるには、あります。しかし、スタミナを回復する素材を使った料理を作れば、がんばりゲージが空になる前に回復することで、登山を続けることが出来ますし、寒さも序盤で貰える防寒着を着たり、料理でカバーできます。つまり、実質、冒険を開始して、始まりの台地を抜けた時点で、何処にでも行けるし、何処にでも登れる、というわけです。
 これまでのゼルダや他のオープンワールド作品では、高所は、エリア制限における一つの手法であり、物語を進めるか、あるいは、何らかのアイテムを手に入れることで、ようやく登れるようになる、といったケースが殆どでしたが、BoWでは、実質、そういった制限が存在しないと言えます。
 もちろん、がんばりゲージが少ない間は、高い山を登るには、工夫が必要だと言えます。出来るだけなだらかな面を選んで登ればゲージの消費を抑えられますし、所々、休憩ポイントが用意されている場合もあるので、そこでゲージを回復させるのもいいでしょう。他には、隣の山からパラセールで飛び、途中から登り始める、といった手段もありでしょうし、そもそも、回り道をして他のルートを探すのもいいでしょう。そういったことをあれこれ考えるのも本作の醍醐味だと言えます。
 登山するだけでも楽しいのは、どこでも登れるという自由度の高さと、山を攻略するというゲームとしての面白さがあるからなんだと思います。

 ちなみに、他のオープンワールド作品になりますが、アサシンクリードでも建物であればどこでも登ったりすることが出来ましたし、入り組んだ市街地でも、屋根伝いを移動すれば、素早く目的地に辿り着けたり、ビューポイントと呼ばれる高い所に登れば、そこから周囲のマップを解放する、なんて要素もありました。
 しかし、アサシンクリードにおける登るというアクションは、あくまでも目的を達成するための手段でしかなく、登ったからといってそこにお宝があるわけでもありませんし、一際高い高所であるビューポイントであっても、絶景を楽しむこと以外に魅力があるとは言えません。それに、ビューポイントは、一回登ったらそれっきりなパターンが殆どだと思われます。
 BoWでは、高所に登り、そこからパラセールで滑空する、といった目的のための手段の他に、登った先にコログが隠れていたり、そこから周囲の景色を見渡して、祠などの気になるロケーションを見つけたり等の様々な『発見』がある点が、アサシンクリードとの違いだと言えます。
 しかも、BoWにおける気になるロケーションというのは、特徴的な外観をしているが故に視覚的にハッキリするものでして、もし、遠くで暗闇に包まれた森を見つけたり、あるいは、箱型の超巨大な建造物を見つけたりしたら、やっぱり気になりますよね? それが新たな冒険の始まりとなるわけですね。
 また、急な斜面であれば、盾サーフィンで滑り下りる、なんて楽しみ方も出来ますし、それが無意味な行為であったとしても、ついやってしまうのは、BoWあるあるだと思いますw

 大きな山やシーカータワーだけでなく、もちろん、その辺に生えている木やちょっとした段差、崩壊した建物なんかも登れますし、コログは、そんな所にも隠れていたりします。(何せハイラル内には、800匹のコログがいるそうなので、本当にあちこちに隠れていますw)
 木に登れば、そこに生えている果物を採れたりしますが、大きな木であれば、シカやイノシシなどを狩る際に、そこから周囲を見渡したり、身を隠したり、といったことに使えそうです。
 また、魔物との戦闘でも高所を陣取ることには大きな意味がありまして、敵地の様子を探り、戦術を練ったりするのはもちろん、空中から強襲を仕掛けることも出来ます。空中で武器を振れば下突きとなって、着地の際に発生した衝撃波で敵を一気に吹っ飛ばせますし、空中で弓を構えれば、時間の流れがスローになり、その隙に弓を素早く射てヘッドショッドで次々と始末したり、といった華麗な戦い方も出来ます。もちろん、相手が気付かない程の高さを陣取れたなら、そこから一方的にバクダンでも投げて慌てふためく様子を眺めるのも楽しいかもしれませんw たまに転がしてくださいと言わんばかりに岩が置かれていることもあるので、その場合は、転がしてやるのもいいでしょうね。
 高い位置に陣取る、ということは、戦闘面を有利にすることにもなるので、ここでも登ることに意味が出て来るわけですね。

 こうして考察してみると、BoWにおける登るというアクションは、本作のゲームにおける根幹だと言っても過言ではないくらい、深く根差されていることが分かります。
 BoWにおける登山は、単なる移動の手段ではなく、そのものがゲームであり、かつ、登頂した暁には、何かしらの新たな発見があり、また新たな登山に挑戦することになる……この好循環がプレイヤーに冒険しているという感覚を途切れることなく与え続けているのでしょうね。そして、この冒険しているという感覚こそが、BoWが面白い理由でもあるのでしょう。
 ゼルダの伝説シリーズは、冒険することの楽しさをゲーム化したアクションアドベンチャーなわけですが、BoWは、それを突き詰めた結果生み出されたゲームだと言えますね。

 もっとも、登山は、BoWにおける面白さの要因の一つでしかなく、他にも様々な要因があると考えられます。しかもそれぞれが独立したものではなく、絶妙に絡み合っているからこその面白さだと思いますので、次回は、登山以外の要因に目を向けて考察してみたいなと思います。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 仲間が集まれば一夜飲み明かしたくなる、そんなゲーム

 今日の話題は、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』です。

 ゼルダの伝説と言えば、30年以上も続いている人気アクションアドベンチャーゲームなのですが、今回は、「ゼルダの当たり前を見直す」のコンセプトを掲げ、開発されたようです。
 新たなゼルダは、ハイラルを自由に冒険できる、所謂、オープンワールドを採用していますが、物語序盤の舞台、始まりの大地クリア後は、移動手段や物語に制限されることなく、ハイラルの隅から隅まで冒険することが出来るだけでなく、なんと、いきなりラストダンジョンに突入することが出来るという型破りなゲームに仕上がっています。もちろん、物語の目的は、災厄ガノンを倒すことですが、そこに至るまでの過程は、人それぞれによって全く異なり、思うがままに冒険を楽しむことが出来るようになっています。
 
 ハイラルには、たくさんの秘密が隠されており、古代人の遺した遺跡に向かえば、試練に挑戦することが出来ますし、怪しい場所を調べれば、隠れていたコログ(可愛らしい森の妖精)を見つけることも出来ます。
 また、本作では、『活きる』ということもキャッチフレーズとして使われていますが、森の中では、シカやイノシシなどが生息していますので、弓矢を使って狩ることが出来ますし、海や川に行けば魚を採ることが出来ます。木に登って果物を集めたり、木を切り倒して薪を集める、あるいは、それを谷に掛けて橋として渡る、なんてことも出来ます。もちろん、集めた食材は、料理に使うことも出来ますが、使った食材によって料理の内容や効果が変わって来るので、色んな組み合わせを試してみたいですね。

 魔物との戦いも、これまでは、注目をして、相手の攻撃の隙を突いて戦う……なんてのが3Dゼルダの基本ですが、今回は、何も真正面から挑まずとも、高台から飛び降りて強襲を仕掛けたり、遠くから弓矢を放ったり、夜間、魔物が寝ている隙にコッソリ忍び寄って襲撃したり、ハチの巣を落とし、魔物が混乱している間に奇襲を仕掛けたり……と、せこく賢く戦うことも出来ます。
 自分より格上の強敵との戦いのときも、周りの環境を上手く利用すれば、倒せたりするかもしれませんね。

 このように、ゼルダとはこういうゲームだ! という拘りはなく、むしろ、この自由度の高さが今作のゼルダだと言えます。しかも、ただやれることが一杯あるだけ、というわけではなく、本当に自由気ままに過ごすことが出来ますので、プレイヤー同士が集まれば、「俺、昨日、滝の裏でスゲー剣見つけたんだぜ」とか、「あの山から見える景色、絶景だったよ」とか、「海の方に行ったらメッチャ強い魔物に出会って必死で逃げてきた」とか、自然とそういう会話が弾むことでしょう。つまり、この広大なハイラルで見つけた秘密は、自分だけしか知らないんじゃないか?と思えてくるわけでして、それをつい、誰かに話したくなるわけですね。
 ゼルダの伝説には、「ミンナニハナイショ」というお馴染みの台詞がありますし、実際、謎解きの解法は、ゲームの面白さを損ねる要素だったわけですが、今作に限っては、むしろ人から聞いた話で「自分は、こうだったよ」とか、「じゃあ、自分も気になるからやってみよう」といった気になりますので、皆で集まってゼルダの話題だけで一夜飲み明かせるんじゃないかって思えますね。

 さて、オープンワールドのゲームといえば、広大なフィールドと自由度の高さが特徴として挙げられますが、一方で、果たして、そのゲームは、本当にオープンワールドである必要があるのか? あるいは、本当に自由なのか? といった疑問を感じることもあったと思います。
 しかし、新しいゼルダの伝説は、このオープンワールドが抱える疑問を、見事に解決している、と僕は考えます。

 まず、プレイヤーは、物語が開始してすぐにリンクを操作することが出来ます。煩わしいチュートリアルも物語への導入のための語りもありません。しかし、そこは、さすが任天堂のゲームというべきか、まず、プレイヤーは、始まりの大地の範囲内で自由に冒険することが出来るのですが、その過程で操作方法を含めた、様々な知恵を身に着けていくことが出来るのです。もちろん、この段階では、4つの祠を巡る、という目的は設定されていますが、攻略の順は、自由です。しかも、最初の冒険の舞台だけでも結構な広さであり、秘密も色々と隠されていますので、物語始まってすぐに冒険を楽しむことが出来るわけですね。

 始まりの大地を抜けた後は、何をするにも、何処へ行くにも自由です。前述した通り、いきなり、ハイラル城に向かうことだって出来ますし、ラスボスに挑むことも出来るそうです。(当然、初期状態で挑むには、厳しいですが)
 オープンワールドの多くの作品は、自由を謳っていながら、ミッションやクエストの進行度次第では、特定エリアに足を踏み入れることが出来ない、あるいは、行けたとしても、そこで何のイベントも発生しないので意味がない、ということは、多々ありました。そして、これまでのゼルダにおいても同じことが言えまして、本シリーズでは、基本的に物語の進行と新しいアイテムを手に入れることで、探索の範囲が広がって行くタイプのゲームだったと言えます。
 しかし、ブレスオブザワイルドは、こうしたミッションやアイテムの制約を全く受けることなく、本当に、ハイラル中のあちこちを冒険することが出来るのです。ここは、今来るべき場所じゃないのかな? なんて悩む必要もありません。どのタイミングで来ても大丈夫なのです。
 もちろん、初期状態では、明らかに強すぎる魔物や厳しい難所といった場所もありますが、そこは、工夫次第で乗り切ることだって出来ますし、むしろ、そういった場所には、レアな武器やアイテムが眠っているものですので、あえて危険を承知で挑むのも本作の醍醐味なんじゃないか、と思います。
 一方、あんまりにも自由過ぎると逆に何処に行けばいいのか困るプレイヤーも出て来るものですが、一応の目的は、設定されますので、それに沿って遊べば問題ないハズです。

 次に、オープンワールドの抱える悩みとして、『移動の怠さ』が挙げられます。確かに、広大なマップを隅から隅まで移動するのは、とても大変なことですし、ミッション開始ポイントまで移動するのが面倒、なんてゲームも少なくなりません。それがあまりにも酷過ぎて退屈なものだった場合は、オープンワールドである必要性ですら、感じられなくなるわけですね。
 もちろん、大半のゲームは、こういった問題の解消法として、移動手段を高めるために、ダッシュ出来るようにしたり、車や馬といったものを用意したりしています。他には、ファストトラベルポイントを数多く設置することで、目的地までの距離を大幅に短縮するといった試みも、今となっては、必須レベルの要素となっています。
 最近では、移動中の退屈を紛らわせるために、ランダムで発生する小規模なイベントを導入しているゲームも少なくありません。

 しかし、そこまで至れり尽くせりでやったとしても、やはり、移動の怠さの根本的な解決法には、なっていない気がします。
 ですが、ブレスオブザワイルドは、移動が面倒なら、その移動そのものを楽しくすればいい、といった発想の転換が見受けられます。実は、このゲーム、ダッシュ、馬、ファストトラベルこそありますが、移動そのものは、比較的ゆっくりしていて、山一つ越えるだけでも結構大変だったりします。しかし、山を登るという行為そのものが楽しく、つい、山を見かけたら上りたくなる、そういう気持ちにさせられるんですよね。
 そして、山を登ること自体には、大きな意味がありまして、まず、見晴らしが良いので、そこから大体の地形を把握したり、祠や集落などを見つけたりすることが出来ます。次に、そこからパラセールを使って滑空して移動することが出来ます。これがとても気持ちいいんですよね。もちろん、山の頂上に秘密が隠されていることもあります。大抵、何かあると思いますw
 実際にリンクを動かしてみれば分かると思いますが、移動の怠さよりも、むしろ、楽しさの方が感じられるものとなっていまして、さすがに、長年アクションゲームの開発に携わって来た任天堂ならではの解決法だな、と思いましたね。

 かつて任天堂がスプラトゥーンでシューターの抱える問題を一挙に解決して見せたように、ブレスオブザワイルドでは、オープンワールドの抱える問題を解決し、新たな領域へと進化させたと言えます。任天堂としては、本作をオープンワールドではなく、オープンエアーとして呼んで欲しい、そう言っていましたが、確かに、本作は、そう呼ぶのが相応しいと思います。
 それからオープンワールドと言えば、AAAの超大作!というイメージが強く、ゲーマーにとっては、興味の対象である一方、日頃からあまりゲームをやらない層にとっては、敷居の高さを感じるものだったかもしれません。しかし、ブレスオブザワイルドは、世界観も親しみやすいですし、何よりも、PVを見たり、人の話を聞いているだけでも、「自分もやってみたい」と強く思わさせられる魅力があるのではないか、そう思います。
 実際、本作は、とても楽しいゲームです。例えるなら、広大なハイラルの大地は、大きな遊び場のようなものでして、ここを自由に冒険し、気ままに過ごすことの出来る。そんな中で、自分しか知らないような秘密と巡り合える、そんな素敵な体験が待ち受けているのです。
 この感動を、是非、多くのプレイヤーに体験して貰いたい、そう思って今回の記事を書かせて貰いました。気になった方は、是非とも遊んでみてください。そして、仲間内で酒でも酌み交わして語り合えたら、最高ですね。まあ、未成年の方は、成人してからでも遅くはないかと(
プロフィール

桜の灯籠

Author:桜の灯籠
ジャンルでは、RPGやFPSが好物。
シリーズだと『ゼルダの伝説』『ポケモン』『The Elder Scrolls』『Halo』かな。
でも、面白ければ何でもやるぜb

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