ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド 記憶に残る、名曲の数々

 本日の話題は、ゼルダの伝説BoWのBGMについてです。

 つい最近、BoWのサントラを買ってからというもの、ずーっとこればっかり聴いていまして、ゼルダのサウンドにすっかりはまってしまっていますw
 BoWのサウンドって、どっちかと言えば、プレイヤーの妨げにならないBGM、つまり、ゲームのためのサウンドとしての傾向が強いんですが、その分、作業用BGMとしては、申し分ないんですよねw 一方で気分が高揚するような、あるいは、涙腺に訴えかける様な名曲もあったり、ちょっとユニークなものもあったりと、バリエーションに富んでいて聴いてて飽きません。

 今回は、そんなBoWにおける個人的な名曲を挙げていきたいと思います。

 ・メインテーマ
 タイトル通り、BoWのメインテーマ。ピアノの旋律から始まり、徐々に盛り上がりを見せる流れは、壮大な冒険を予感させてくる本作に相応しいサウンドだと思います。荒廃したハイラルを表したかのように何処か哀しい雰囲気もありますが、それでいて力強さも感じさせられる点がいいですよね。

 ・イワロック戦
 ボスモンスターのイワロックとの戦闘曲。大半のゲームにおけるボス戦の曲って格好いい感じに仕上がっていることが多い中、割とどんくさい印象の残るこの曲ってある意味ゼルダらしいなって思いますねw そういう意味で好きだったりします。

 ・カカリコ村
 これまでのカカリコ村のテーマからまるっきり雰囲気が変わってしまった曲。とはいえ、和楽器を使ったメロディは、これはこれでいいなと思いますね。
 ちなみに、付属していたブックレットによると、この曲の中に従来のカカリコ村のテーマが隠されているそうですが……正直、気が付いた人、世界中探しても誰もいないんじゃないかってレベルで分り難いですw

 ・ハテノ村
 厄災の影響を受けず、今も昔も変わらず平和な村のBGMらしく、聞いていて穏やかな気持ちになれます。老後は、こんな村にすんでのんびりと過ごしたい、なんて思ったりしますねw というわけで、集落の中では、一番好きだったりします。まあ、隣人は、親方に局長と濃い連中ばかりですけどw

 ・カッシーワのテーマ
 曲自体は短いんですが、懐かしくもあり、何処か不思議な、そんなアコーディオンの音色が素敵な曲です。

 ・シドのテーマ
 華麗なるシド王子のテーマ。爽やかな、(時に暑苦しい)彼にピッタリなテーマ曲だと思います。
 ちなみに、付属のブックレットによると、メロディの大半は、「シ」と「ド」で構成されているそうですw おねーちゃんの曲も同じ傾向だそうで。

 ・ミファーのテーマ(リンクの記憶「英傑ミファー」と再会ミファー)
 ミファー自体人気の高いキャラだと思いますし、僕も好きなんですが、それだけに、再会時にこのBGMが流れた時は、思わず涙が溢れそうになりましたね。今聴いても泣けてくる。でも、悲壮感漂う中にちょっとだけ希望が見えるような、そんな前向きになれる曲でもあるんですよね。

 ・神獣ヴァ・ルッタ戦
 個人的に、神獣戦で最も熱いのは、なんといってもシド王子と共闘するヴァ・ルッタ戦! 神獣の強大さと疾走感溢れるメロディが最高に気分を盛り上げてくれるんですよね。そして、リンクとシドの息の合ったコンビネーションも熱い! もうこのシーンだけでも、何度もプレイしたくなるくらい好きですw

 ・リトの村
 風のタクトにおける竜の島のBGMのアレンジ版。まあ、元が名曲ってのもあるんですが、アレンジの仕方が良くて、人里離れた静かな村って感じで気持ちが自然と落ち着くんですよね。

 ・リーバルのテーマ(リンクの記憶「英傑リーバル」と再会リーバル)
 出だしのハーモニカのソロパートが反則級。もうこれ聴いただけで泣けてくる。なんというか、リーバルの孤高で自由な性格を表した名曲だと思います。一方、どこか寂しさも感じられますし、それは、もしかしたら、リーバルが普段見せない表情なのかもしれませんね。初対面(というか記憶の中)では、嫌な奴ってイメージでしたけど、今では、英傑の中で一番好きかもしれないw

 ・ダルケルのテーマ
 頼りになる兄貴のテーマというだけあって、荘厳で力強い出だしなのですが、その後の繊細なピアノの旋律が個人的には好きだったりします。何か族長として、英傑の一人として背負っている覚悟みたいなものが感じられるような、素敵なテーマだと思いますね。そして、やっぱりこの曲も涙腺に訴えかけてくるんですよね。

 ・ゲルドの街
 色んな物が溢れているゲルドの街の華やかさというか、男人禁制故の秘境的な雰囲気があって好きな曲の一つだったりします。一方、夜になった時のBGMは、昼間とは打って変わって物静かな雰囲気が出ていて、これまたいいんですよね。

 ・コーガ様戦
 三味線とロックの組み合わせというツボを突きまくりなノリの良い戦闘曲。コーガ様自身、どっちかと言えば間抜けな奴なんですが、そのクセにBGMはやたら格好いいというこのギャップがたまらなく好きですねw

 ・ウルボザのテーマ(リンクの記憶「英傑ウルボザ」と再会ウルボザ)
 神秘的でありながらも母性も感じられるウルボザさんの魅力を表したBGMだと思いますが、一方、英傑の中では、唯一泣かなかった人でもあります。というのも、自らを責め続けるゼルダとそんな彼女のことを心配するリンクに向けて、こうなる運命だったのさ、と気にかける姿は、やっぱりこの人は、偉大で頼りになる母のような存在なのだな、と思わさせられたものでした。そういうこともあって、英傑の中では、リーバルと並んでこの人のことが好きだったりしますね。もちろん、そんな彼女を表した、この曲も好きですよ。

 ・モルドラージク戦
 この広いハイラルにたった四体しか存在しない故、聞く機会はそんなにないはずなのですが、それでもハッキリと印象に残るくらい神掛かった戦闘曲。曲調は、モルドラジークの地中を移動しながらリンクを苦しめる攻撃を表していますが、一方、地中からなんとか引きずり出し、チャンスになった時、BGMが高くなるんですが、それに合わせて気分も高揚するんですよね。

 ・コログの森
 ちょっと不思議で可愛らしい生き物であるコログたちの住む森にピッタリな曲だと思います。この曲聞くと、なんだか楽しい気持ちになるんですよね。

 ・リンクの記憶「姫しずか」
 ゼルダ姫との記憶の中で一番好きなのがこれ。なにかとネガティブな思考に陥り易いゼルダ姫が、珍しくはしゃぐ姿がかわいいですし、ゼルダのテーマのアレンジも軽やかで楽しい気持ちになれるんですよね。オチもあるしw

 ・ガーディアン戦
 出だしの狂ったようなピアノの旋律が、多くのプレイヤーにトラウマを植え付けたと思われる、ガーディアン戦のBGM。あの赤く光る目と照準レーザーが思い浮かぶようですw

 ・ハイラル城
 ゼルダの伝説のテーマ(ある意味リンクのテーマ)、ゼルダのテーマ、そして、ガノンのテーマが合わさった、まさにラストダンジョンに相応しいBGM。これまでの冒険で様々な人物の思いを託されてきたと思いますが、まさに、それを背負って最後の戦いに挑む、そんなリンクの覚悟を表しているようで、壮大で力強い曲調と相まって、否が応でもテンションがMAXまで高まりますよね。

 ・魔獣ガノン戦
 本作のメインテーマとガノンのテーマをアレンジした、まさに最後の戦いに相応しいBGM。とうとうガノンを追い詰め、ハイラルの平和は目前に。しかし、敵は真の姿を現わし、圧倒的な力で襲ってくる! 勝つのは光か闇か? そんな感じでしょうか。
 最終決戦自体、最高に盛り上がるシチュエーションなんですが、一方で、この曲を聴いていると、これで本当に最後なんだなと思わさせられまして、やはり涙がw 今作は全体的に泣かせに来てないか?ってくらい名曲多いですよね。

 大体こんな所でしょうか。
 メインテーマはもちろん、やっぱり英傑のテーマがいいなって思いますね。あと、全体的にピアノを使った曲が多いんで、ピアノ好きとしては嬉しい所であります。
 ゲーム中では、一回聞いたら二度と聞けないBGMとかがあって、その中には英傑の再会時の曲も含まれているんですが、サウンドトラックなら何度でも聞けるから、買った価値はあったなと思いましたね。

 ちなみに、サウンドトラックに付属していたブックレットには、作曲家のインタビュー(対談?)があるのですが、ゲーム音楽を作る上での工夫みたいなものが書かれている等、大変興味深い内容になっていますので、今回のサウンドが気になった方は、是非、手に取って読んでみてください。

二週目の冒険は、マスターモードでチャレンジしよう。

 本日の話題は、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの高難易度モード、『マスターモード』についてです。

 マスターモードは、DLCの一つ、剣の試練に収録されている、所謂ハードモードに相当するコンテンツなのですが、魔物のレベルが一段階上がった挙句、自動回復までしやがるという厄介なモードです。とにかく、武器が壊れまくるので、ノーマルの時のように、片っ端から魔物の巣を襲う余裕はないですw
 一方、ハイラルのあちこちで上空を陣取っている魔物を見かけるようになりますが、大抵、特殊な矢やエンチャントされた宝箱がセットですので、この点は、ノーマルにはなかったメリットだと言えます。

 さて、所詮は、ただのハードモードだろう? みたいに考えていたのですが、実際にこのモードに挑戦してみた所、予想以上に厳しく、とにかく、手持ちの武器がいつ無くなるか、ビクビクしながら進めなくてはなりませんでした。しかも、序盤から青ボコブリンが出てくるのが普通で、本体、中盤くらいで出てくるレベルの黒もしれっと混じっているような状況ですので、魔物との戦闘もなるべく避ける必要がありましたし、しかし、そうすると武器の調達はどうするのか? というジレンマもあるわけです。
 とはいえ、既にノーマルで一通りはクリア済みですので、知識はそれなりに備わっている状態なわけです。なので、マスターモードをクリアするために……というよりは、このより過酷な環境と化したハイラルで生きていくためには、どすうればいいのか? 何を準備すればいいのか? そのことを簡単にまとめてみました。

 ・まず、やるべきこと

 何よりも優先しておきたいのは、大妖精の解放でしょうか。序盤の段階でいきなり黒ボコブリンとかがいるため、こいつらの攻撃で即死しないためにも、防具を強化しておく必要があるわけです。
 このゲーム自体、始まりの台地を抜け出せば何処にでも行けるため、とりあえず、馬を捕まえて、各地の大妖精を解放していく旅から始めていくのがいいでしょう。ちなみに、タバンタ大橋馬宿では、お供え用の500ルピーが貰えるので、是非とも活用するべきです。
 最後の大妖精は、1万ルピーも必要になるため、後々でもいいかもしれません。とりあえず、三人の大妖精を解放しておけば、四体の神獣攻略までなら十分な強化が得られます。


 ・ポーチの拡張

 ポーチの拡張は、何よりも武器を優先すべきでしょう。マスターモードでは、とにかく武器が壊れまくるので、出来るだけ多くの武器をストックしておきたい所。次に弓を拡張しておきたいところですが、盾に関しては、そんなにたくさんいらないので、一番後にしてもいいと思います。


 ・揃えておくといい防具

 ハイリアシリーズ……主に他の防具が揃うまでの繋ぎ。

 リトシリーズ……ヘブラ山、ゲルド高地、ラネール山、そして、ゲルド砂漠(夜)など、あると探索が楽になる場面が多いため、早い段階で入手したい所。

 熱砂シリーズ……主にゲルド砂漠(昼)とかなり限定的ですし、淑女シリーズでも同じ効果が得られるのですが、こっちは、防御力を上げていけるため、実用性は上だと言えます。まあ、砂漠には、ライネルがいないんで、淑女でも十分だぜって人もいるかもしれませんがw

 ラバーシリーズ……雷を無効化できる超優秀な防具。これ一式あれば、敵の雷攻撃はノーダメージ、フロドラにも安全に近づける上、雷雨に見舞われても金属装備を外す必要がないなど、メリットが多々あります。入手場所は、レイクサイド馬宿のクエスト、その近くのコーラル湖の祠(カッシーワのクエスト)、そして、雷の台地の試練です。

 耐火シリーズ……主にデスマウンテンの探索に必須ですが、更にセットボーナスで火無効が付くので、オルドラに安全に近づける他、ライネルの炎なども無効化出来てしまいます。なかなか優秀。

 ゾーラシリーズ……川や湖を速く泳げる上、加速した際のスタミナ消費も抑えられるため、水中の移動が快適になります。更に鎧には、滝を登る能力が備わっているため、ゾーラの里周辺や樹海の探索が楽になります。ちなみに、一式揃えるのに一切ルピーを消費しなくて済むのもメリット。

 忍びシリーズ……ステルスプレイ御用達の防具。マスターモードでは、出来れば戦闘を避けたい場面が多いため、役立つ場面が多いハズ。夜中にコッソリと魔物の巣に忍び込み、寝ている隙を突いて、武器だけを奪っていくことも出来ます。

 蛮族&古代兵装シリーズ……どちらも非常に強力な性能を持つため、ライネルやガーディアンといった強敵と戦う際には、是非、揃えておきたい防具ではありますが、一方、強化するための素材が入手し辛いのが難点。入手や強化は、必然的に、終盤以降になるかと思われます。 


 ・素材&食材の入手場所

 フィローネ地方……樹海では、マックスドリアン、ツルギバナナ、ツルギソウといった有用な食材がたくさん手に入るので、早い段階で訪れたい所。更に、ウオトリー村では、ツルギダイ、近くの浜辺では、ツルギガニが手に入ります。まさに食材の宝庫!

 ゾーラの里……里の中では、シノビタニシ、その付近では、シノビダケなどが手に入ります。もちろん、魚系の食材も豊富。また、ダルブル橋からゾーラの里に至るまでの道のりでは、弓矢で攻撃してくるリザルフォスが多数いるので、矢も結構な数が集まるはず。

 アッカレ地方……木が密集している辺りでは、ビリビリダケが、アッカレ湖の滝周辺では、マックスバスが採れます。マックスバスに関しては、食材として使うよりは、ゾーラ防具一式の強化のために残しておいた方が良いかも。ちなみに、アッカレ古代研究所周辺では、モリブリンが多数生息しているため、素材が欲しい場合は、狩場にもなります。

 デスマウンテン……耐火装備の強化に必要なヒケシアゲハとヒケシトカゲが手に入る他、鉱床が数多く点在するため、ルピー稼ぎのために採掘するのもいいかもしれません。特に夜鉱石は、ボロボロ手に入る割になかなかの値で売れるため、換金素材としては、優秀だと言えます。

 ヘブラ山脈……アイスキース、アイスリザルフォス、アイスチュチュといった魔物の素材が欲しい場合に訪れるといいでしょう。ちなみに、アイスリザルフォスは、炎の矢で一撃で倒せる割に、結構いい武器や盾を持っていたりするので、武器集めにも適した場所だと言えます。

 ゲルド砂漠……シビレリザルフォス、エレキ―ス、エレキチュチュといった魔物の素材の他、ビリビリフルーツやビリビリハーブなども手に入ります。また、モルドラジークからは、武器などが手に入るので、それ目当てで狩るのもいいかも。


 ・武器の調達先

 ヒノックス(黒)……ヒノックスは、剣や弓などの武器を三つくらい首からぶら下げているため、コイツを狩ることで武器を集めることが出来ます。ちなみに、ウルボザの怒りがあれば、ちょうど三発で沈みますので、武器を無駄に消耗させずに倒すことが出来ます。

 ハイラル城……かなり手強い魔物があちこちに巣くう危険な場所ですが、一方、見返りも大きく、様々な種類の武器を手に入れることが出来ます。もし、マスターソードがあれば、常時攻撃が2倍の状態になりますので、強敵も撃破しやすくなります。更に、マスターソードは、自動修復機能付きですので、これ一本に頼れば、無駄に武器を消耗させずに探索することが出来るわけです。

 魔物の巣……ウルボザの怒りもマスターソードも持ってない段階では、魔物の巣を襲撃して武器を手に入れるしかありませんが、かといって、武器が欲しいのに、武器の耐久値を減らし、挙句壊してしまうのも考え物。なので、夜になるまで待ち、魔物たちが無防備な姿で寝ている間にコッソリと忍び寄って、取れるだけ取って去って行くのがいいでしょう。
 他には、雷の矢、サンダーロッドなどで電撃を浴びせれば武器を落としてくれるので、それを奪って逃げるのもアリ。


 ・神獣と英傑の加護

 ミファーの祈り……ハートが0になっても全快してくれる上、更にハートの上限が限界を超えるという頼もしい加護。特に序盤~中盤は、思わぬ一撃を貰って即死することがあるので、保険として手に入れておきたい所です。
 出来れば真っ先に手に入れておきたいところですが、ゾーラの里に辿り着くまでの道中は、雷の矢を容赦なく浴びせてくるリザルフォス軍団がいますし、水のカースガノンもなかなかの強敵であるため、序盤に攻略するには、少々厳しいかも。
 とりあえず、ラバー一式さえあれば雷の矢など全く効かなくなりますので、しっかりと準備してから里に向かいたい所です。

 リーバルの猛り……上昇気流に乗って一気に上空へと飛び立てるため、崖のぼりが楽になる他、魔物たちの要塞を上から攻めたり、敵の大群から逃げる時に使ったり、など、とても使い勝手のいい加護です。
 リトの村までの道のりは、結構遠いとは言え、馬を使えば魔物に邪魔されることなく辿り着けますし、風のカースガノンもそこまで強くないため、一番最初に挑むのもいいかもしれません。

 ダルケルの護り……ZRを押している間は、リンクを守るシールドが張り巡らされ、魔物が攻撃してくると、自動的に弾き返し、隙を作ることが出来ます。必然的に攻撃を受けにくくなりますし、両手が塞がるような武器でも身を護れるため、強敵との戦いが続くマスターモードでは、非常に頼もしい加護だと言えます。
 デスマウンテンは、かなり険しい道のりですし、ヴァ・ルーダニア戦では、黒モリブリンが登場するため、なかなか手強いのですが、一方、火のカースガノンは、正直、かなり弱いのでクリア自体は、簡単な方だと言えます。

 ウルボザの怒り……発動までの隙が大きいものの、広範囲に雷を落とし、大ダメージ&長時間痺れさせることが出来る等、非常に強力な加護。ヒノックス黒も三連発で沈みますし、ライネルですら強引に隙を作り出せるなど、とにかく強いです。出来る限り武器を消耗せずに戦いたいマスターモードでは、是非とも欲しい加護です。
 しかし、その入手に関しては、どの加護よりも難しく、その最大の壁として立ちはだかるのが、やはり雷のカースガノンでしょうか。隙が少なく、動きが見切り難い強敵ですが、マスターモードでは、自動回復によってみるみると体力を回復してくるので、手持ちの武器の攻撃力が低いと、ジリ貧になって手詰まりになる可能性も……防具は、ラバーシリーズ一式を揃え、武器は、マスターソードを用意し、マックス飯や火力アップ飯を用意しておくべきでしょう。


 僕自身は、まだ四体の神獣を解放した所までしか進めていませんが、後は、のんびりとハイラル各地を巡りながら、最終決戦に備えていく予定です。
 マスターモードは、確かに序盤こそ武器不足で厳しかったのですが、そんな中で、魔物との戦闘を出来るだけ避けつつ、武器を手に入れる方法を学んだり、色々と物が揃ってきたりしたところで少しづつ楽になっていき、むしろ、今は、程よい手応えを感じながら楽しく遊べていると思います。それに、ノーマルの時以上にサバイバルしている感じがあって面白いんですよねw

 一週目をクリア済みの方は、是非とも、マスターモードにもチャレンジしてみてください。ノーマルの時には気が付かなかった、このゲームの魅力を知ることが出来ると思いますよ。

ブレスオブザワイルドの面白さは、登山にあり!

 ブレスオブザワイルドのプレイ時間も遂に150時間を越えたそうですが、未だにゼルダ姫のことは、放ったらかしです(
 ついでに、ブログの更新も放ったらかしでしたね(ぁ

 ブレスオブザワイルド(以下、BoW)の冒険は、何故こんなにも楽しいのか? その要因の一つは、『登る』ことにある、ということで、今日の話題は、本作における登山についての話です。

 ゼルダの伝説において、登るというアクション自体は、当然ながら64時代の時のオカリナからありました。しかし、BoWの場合は、祠内や神獣内等の古代建造物以外は、何処でも登れてしまう、という点では、かなり革命的だと言えます。
 何処でも登れると言っても、登るアクションそのものには、スタミナの消費が伴い、がんばりゲージが空になると、それ以上登れない、という状況に陥ってしまいますし、ハイラルの中でも目立つくらいの山であれば、山頂付近は、寒く、防寒着がないとダメージを受けてしまうので近寄れない、といった制限もあるには、あります。しかし、スタミナを回復する素材を使った料理を作れば、がんばりゲージが空になる前に回復することで、登山を続けることが出来ますし、寒さも序盤で貰える防寒着を着たり、料理でカバーできます。つまり、実質、冒険を開始して、始まりの台地を抜けた時点で、何処にでも行けるし、何処にでも登れる、というわけです。
 これまでのゼルダや他のオープンワールド作品では、高所は、エリア制限における一つの手法であり、物語を進めるか、あるいは、何らかのアイテムを手に入れることで、ようやく登れるようになる、といったケースが殆どでしたが、BoWでは、実質、そういった制限が存在しないと言えます。
 もちろん、がんばりゲージが少ない間は、高い山を登るには、工夫が必要だと言えます。出来るだけなだらかな面を選んで登ればゲージの消費を抑えられますし、所々、休憩ポイントが用意されている場合もあるので、そこでゲージを回復させるのもいいでしょう。他には、隣の山からパラセールで飛び、途中から登り始める、といった手段もありでしょうし、そもそも、回り道をして他のルートを探すのもいいでしょう。そういったことをあれこれ考えるのも本作の醍醐味だと言えます。
 登山するだけでも楽しいのは、どこでも登れるという自由度の高さと、山を攻略するというゲームとしての面白さがあるからなんだと思います。

 ちなみに、他のオープンワールド作品になりますが、アサシンクリードでも建物であればどこでも登ったりすることが出来ましたし、入り組んだ市街地でも、屋根伝いを移動すれば、素早く目的地に辿り着けたり、ビューポイントと呼ばれる高い所に登れば、そこから周囲のマップを解放する、なんて要素もありました。
 しかし、アサシンクリードにおける登るというアクションは、あくまでも目的を達成するための手段でしかなく、登ったからといってそこにお宝があるわけでもありませんし、一際高い高所であるビューポイントであっても、絶景を楽しむこと以外に魅力があるとは言えません。それに、ビューポイントは、一回登ったらそれっきりなパターンが殆どだと思われます。
 BoWでは、高所に登り、そこからパラセールで滑空する、といった目的のための手段の他に、登った先にコログが隠れていたり、そこから周囲の景色を見渡して、祠などの気になるロケーションを見つけたり等の様々な『発見』がある点が、アサシンクリードとの違いだと言えます。
 しかも、BoWにおける気になるロケーションというのは、特徴的な外観をしているが故に視覚的にハッキリするものでして、もし、遠くで暗闇に包まれた森を見つけたり、あるいは、箱型の超巨大な建造物を見つけたりしたら、やっぱり気になりますよね? それが新たな冒険の始まりとなるわけですね。
 また、急な斜面であれば、盾サーフィンで滑り下りる、なんて楽しみ方も出来ますし、それが無意味な行為であったとしても、ついやってしまうのは、BoWあるあるだと思いますw

 大きな山やシーカータワーだけでなく、もちろん、その辺に生えている木やちょっとした段差、崩壊した建物なんかも登れますし、コログは、そんな所にも隠れていたりします。(何せハイラル内には、800匹のコログがいるそうなので、本当にあちこちに隠れていますw)
 木に登れば、そこに生えている果物を採れたりしますが、大きな木であれば、シカやイノシシなどを狩る際に、そこから周囲を見渡したり、身を隠したり、といったことに使えそうです。
 また、魔物との戦闘でも高所を陣取ることには大きな意味がありまして、敵地の様子を探り、戦術を練ったりするのはもちろん、空中から強襲を仕掛けることも出来ます。空中で武器を振れば下突きとなって、着地の際に発生した衝撃波で敵を一気に吹っ飛ばせますし、空中で弓を構えれば、時間の流れがスローになり、その隙に弓を素早く射てヘッドショッドで次々と始末したり、といった華麗な戦い方も出来ます。もちろん、相手が気付かない程の高さを陣取れたなら、そこから一方的にバクダンでも投げて慌てふためく様子を眺めるのも楽しいかもしれませんw たまに転がしてくださいと言わんばかりに岩が置かれていることもあるので、その場合は、転がしてやるのもいいでしょうね。
 高い位置に陣取る、ということは、戦闘面を有利にすることにもなるので、ここでも登ることに意味が出て来るわけですね。

 こうして考察してみると、BoWにおける登るというアクションは、本作のゲームにおける根幹だと言っても過言ではないくらい、深く根差されていることが分かります。
 BoWにおける登山は、単なる移動の手段ではなく、そのものがゲームであり、かつ、登頂した暁には、何かしらの新たな発見があり、また新たな登山に挑戦することになる……この好循環がプレイヤーに冒険しているという感覚を途切れることなく与え続けているのでしょうね。そして、この冒険しているという感覚こそが、BoWが面白い理由でもあるのでしょう。
 ゼルダの伝説シリーズは、冒険することの楽しさをゲーム化したアクションアドベンチャーなわけですが、BoWは、それを突き詰めた結果生み出されたゲームだと言えますね。

 もっとも、登山は、BoWにおける面白さの要因の一つでしかなく、他にも様々な要因があると考えられます。しかもそれぞれが独立したものではなく、絶妙に絡み合っているからこその面白さだと思いますので、次回は、登山以外の要因に目を向けて考察してみたいなと思います。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 仲間が集まれば一夜飲み明かしたくなる、そんなゲーム

 今日の話題は、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』です。

 ゼルダの伝説と言えば、30年以上も続いている人気アクションアドベンチャーゲームなのですが、今回は、「ゼルダの当たり前を見直す」のコンセプトを掲げ、開発されたようです。
 新たなゼルダは、ハイラルを自由に冒険できる、所謂、オープンワールドを採用していますが、物語序盤の舞台、始まりの大地クリア後は、移動手段や物語に制限されることなく、ハイラルの隅から隅まで冒険することが出来るだけでなく、なんと、いきなりラストダンジョンに突入することが出来るという型破りなゲームに仕上がっています。もちろん、物語の目的は、災厄ガノンを倒すことですが、そこに至るまでの過程は、人それぞれによって全く異なり、思うがままに冒険を楽しむことが出来るようになっています。
 
 ハイラルには、たくさんの秘密が隠されており、古代人の遺した遺跡に向かえば、試練に挑戦することが出来ますし、怪しい場所を調べれば、隠れていたコログ(可愛らしい森の妖精)を見つけることも出来ます。
 また、本作では、『活きる』ということもキャッチフレーズとして使われていますが、森の中では、シカやイノシシなどが生息していますので、弓矢を使って狩ることが出来ますし、海や川に行けば魚を採ることが出来ます。木に登って果物を集めたり、木を切り倒して薪を集める、あるいは、それを谷に掛けて橋として渡る、なんてことも出来ます。もちろん、集めた食材は、料理に使うことも出来ますが、使った食材によって料理の内容や効果が変わって来るので、色んな組み合わせを試してみたいですね。

 魔物との戦いも、これまでは、注目をして、相手の攻撃の隙を突いて戦う……なんてのが3Dゼルダの基本ですが、今回は、何も真正面から挑まずとも、高台から飛び降りて強襲を仕掛けたり、遠くから弓矢を放ったり、夜間、魔物が寝ている隙にコッソリ忍び寄って襲撃したり、ハチの巣を落とし、魔物が混乱している間に奇襲を仕掛けたり……と、せこく賢く戦うことも出来ます。
 自分より格上の強敵との戦いのときも、周りの環境を上手く利用すれば、倒せたりするかもしれませんね。

 このように、ゼルダとはこういうゲームだ! という拘りはなく、むしろ、この自由度の高さが今作のゼルダだと言えます。しかも、ただやれることが一杯あるだけ、というわけではなく、本当に自由気ままに過ごすことが出来ますので、プレイヤー同士が集まれば、「俺、昨日、滝の裏でスゲー剣見つけたんだぜ」とか、「あの山から見える景色、絶景だったよ」とか、「海の方に行ったらメッチャ強い魔物に出会って必死で逃げてきた」とか、自然とそういう会話が弾むことでしょう。つまり、この広大なハイラルで見つけた秘密は、自分だけしか知らないんじゃないか?と思えてくるわけでして、それをつい、誰かに話したくなるわけですね。
 ゼルダの伝説には、「ミンナニハナイショ」というお馴染みの台詞がありますし、実際、謎解きの解法は、ゲームの面白さを損ねる要素だったわけですが、今作に限っては、むしろ人から聞いた話で「自分は、こうだったよ」とか、「じゃあ、自分も気になるからやってみよう」といった気になりますので、皆で集まってゼルダの話題だけで一夜飲み明かせるんじゃないかって思えますね。

 さて、オープンワールドのゲームといえば、広大なフィールドと自由度の高さが特徴として挙げられますが、一方で、果たして、そのゲームは、本当にオープンワールドである必要があるのか? あるいは、本当に自由なのか? といった疑問を感じることもあったと思います。
 しかし、新しいゼルダの伝説は、このオープンワールドが抱える疑問を、見事に解決している、と僕は考えます。

 まず、プレイヤーは、物語が開始してすぐにリンクを操作することが出来ます。煩わしいチュートリアルも物語への導入のための語りもありません。しかし、そこは、さすが任天堂のゲームというべきか、まず、プレイヤーは、始まりの大地の範囲内で自由に冒険することが出来るのですが、その過程で操作方法を含めた、様々な知恵を身に着けていくことが出来るのです。もちろん、この段階では、4つの祠を巡る、という目的は設定されていますが、攻略の順は、自由です。しかも、最初の冒険の舞台だけでも結構な広さであり、秘密も色々と隠されていますので、物語始まってすぐに冒険を楽しむことが出来るわけですね。

 始まりの大地を抜けた後は、何をするにも、何処へ行くにも自由です。前述した通り、いきなり、ハイラル城に向かうことだって出来ますし、ラスボスに挑むことも出来るそうです。(当然、初期状態で挑むには、厳しいですが)
 オープンワールドの多くの作品は、自由を謳っていながら、ミッションやクエストの進行度次第では、特定エリアに足を踏み入れることが出来ない、あるいは、行けたとしても、そこで何のイベントも発生しないので意味がない、ということは、多々ありました。そして、これまでのゼルダにおいても同じことが言えまして、本シリーズでは、基本的に物語の進行と新しいアイテムを手に入れることで、探索の範囲が広がって行くタイプのゲームだったと言えます。
 しかし、ブレスオブザワイルドは、こうしたミッションやアイテムの制約を全く受けることなく、本当に、ハイラル中のあちこちを冒険することが出来るのです。ここは、今来るべき場所じゃないのかな? なんて悩む必要もありません。どのタイミングで来ても大丈夫なのです。
 もちろん、初期状態では、明らかに強すぎる魔物や厳しい難所といった場所もありますが、そこは、工夫次第で乗り切ることだって出来ますし、むしろ、そういった場所には、レアな武器やアイテムが眠っているものですので、あえて危険を承知で挑むのも本作の醍醐味なんじゃないか、と思います。
 一方、あんまりにも自由過ぎると逆に何処に行けばいいのか困るプレイヤーも出て来るものですが、一応の目的は、設定されますので、それに沿って遊べば問題ないハズです。

 次に、オープンワールドの抱える悩みとして、『移動の怠さ』が挙げられます。確かに、広大なマップを隅から隅まで移動するのは、とても大変なことですし、ミッション開始ポイントまで移動するのが面倒、なんてゲームも少なくなりません。それがあまりにも酷過ぎて退屈なものだった場合は、オープンワールドである必要性ですら、感じられなくなるわけですね。
 もちろん、大半のゲームは、こういった問題の解消法として、移動手段を高めるために、ダッシュ出来るようにしたり、車や馬といったものを用意したりしています。他には、ファストトラベルポイントを数多く設置することで、目的地までの距離を大幅に短縮するといった試みも、今となっては、必須レベルの要素となっています。
 最近では、移動中の退屈を紛らわせるために、ランダムで発生する小規模なイベントを導入しているゲームも少なくありません。

 しかし、そこまで至れり尽くせりでやったとしても、やはり、移動の怠さの根本的な解決法には、なっていない気がします。
 ですが、ブレスオブザワイルドは、移動が面倒なら、その移動そのものを楽しくすればいい、といった発想の転換が見受けられます。実は、このゲーム、ダッシュ、馬、ファストトラベルこそありますが、移動そのものは、比較的ゆっくりしていて、山一つ越えるだけでも結構大変だったりします。しかし、山を登るという行為そのものが楽しく、つい、山を見かけたら上りたくなる、そういう気持ちにさせられるんですよね。
 そして、山を登ること自体には、大きな意味がありまして、まず、見晴らしが良いので、そこから大体の地形を把握したり、祠や集落などを見つけたりすることが出来ます。次に、そこからパラセールを使って滑空して移動することが出来ます。これがとても気持ちいいんですよね。もちろん、山の頂上に秘密が隠されていることもあります。大抵、何かあると思いますw
 実際にリンクを動かしてみれば分かると思いますが、移動の怠さよりも、むしろ、楽しさの方が感じられるものとなっていまして、さすがに、長年アクションゲームの開発に携わって来た任天堂ならではの解決法だな、と思いましたね。

 かつて任天堂がスプラトゥーンでシューターの抱える問題を一挙に解決して見せたように、ブレスオブザワイルドでは、オープンワールドの抱える問題を解決し、新たな領域へと進化させたと言えます。任天堂としては、本作をオープンワールドではなく、オープンエアーとして呼んで欲しい、そう言っていましたが、確かに、本作は、そう呼ぶのが相応しいと思います。
 それからオープンワールドと言えば、AAAの超大作!というイメージが強く、ゲーマーにとっては、興味の対象である一方、日頃からあまりゲームをやらない層にとっては、敷居の高さを感じるものだったかもしれません。しかし、ブレスオブザワイルドは、世界観も親しみやすいですし、何よりも、PVを見たり、人の話を聞いているだけでも、「自分もやってみたい」と強く思わさせられる魅力があるのではないか、そう思います。
 実際、本作は、とても楽しいゲームです。例えるなら、広大なハイラルの大地は、大きな遊び場のようなものでして、ここを自由に冒険し、気ままに過ごすことの出来る。そんな中で、自分しか知らないような秘密と巡り合える、そんな素敵な体験が待ち受けているのです。
 この感動を、是非、多くのプレイヤーに体験して貰いたい、そう思って今回の記事を書かせて貰いました。気になった方は、是非とも遊んでみてください。そして、仲間内で酒でも酌み交わして語り合えたら、最高ですね。まあ、未成年の方は、成人してからでも遅くはないかと(

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桜の灯籠

Author:桜の灯籠
ジャンルでは、RPGやFPSが好物。
シリーズだと『ゼルダの伝説』『ポケモン』『The Elder Scrolls』『Halo』かな。
でも、面白ければ何でもやるぜb

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