Titanfall2 大幅な仕様変更は、何をもたらしたのか?

 本日の話題は、Titanfall2です。

 前作は、実績コンプを果たし、プレイ時間も200時間以上、360版を含めると300時間以上は、プレイするくらい熱中したわけでして続編も凄く楽しみにしていました。、もちろん、予約開始と同時に速攻でDLもしましたw
 が、発売前のテックテストで遊んでみた所、その何とも言えない微妙な内容からDLしたことを後悔してしまいましたが、いざ製品版が発売されてみると、何だかんだ言いつつも、ハマってる自分がいましたねw

 とは言え、2については、前作をやり込んだプレイヤーほど違和感があると思いますし、内容的に満足できないんじゃないかなと思いますねw それくらい前作からの変更点が多いです。
 ただ、対戦ゲームとしてのバランスは高い方だと思いますし、ウォールランを使った高速移動の爽快感やタイタンでミニオンを蹂躙できる快感、そして、タイタン同士の熱い戦いなんかは、本シリーズでないと体感出来ない魅力ですし、もし、2が初タイタンであるというのであれば、おススメできる内容ですね。
 熟練のパイロットであったとしても「これは続編ではなく、外伝作品だ」と思えば、まあ、遊べなくはないと思いますw

 今回は、Titanfallが2になってどのような変化を遂げたのか、まとめてみたいと思います。

 ・マップ構造
 1のマップに比べて、縮小化と簡略化が行われた印象です。これは、開発もコメントしていましたが、前作では、何処からパイロットがやって来るのかが分り辛く、不意打ちでやられることが多かったそうでして、それをなくすために、ある程度の予測が付きやすいようにマップを再編したのだと思われます。例えるなら、CoDのマップにより近づいた感じですね。
 このため、タイタンが召喚されていない状態では、Titanfallをやっているというよりは、CoDをプレイしているような感じでして、ウィングマンを組んでいるプレイヤーや室内に籠っているプレイヤーが多々見受けられるようになりました。なので、前作同様の攻め方だと呆気なく返り討ちに遭うケースが多くなりました。味方と一緒に行動したり、裏取りをしたり、といったプレイが必要になってくるわけですね。

 また、前作では、遠距離系武器が軒並み不遇な立ち位置でしたので、それらの武器が活躍しやすいように、開けた場所や直線状の通路が増えたと言えます。パイロット自身の動きも前作に比べてスピードダウンしていますし、狙いもつけやすくなっています。
 一方で、こうなってくると、前作のようにウォールランを駆使して戦場をピュンピュン飛び回りながら果敢に攻めるスタイルが活用し辛くなっており、これが、結果的にキャンパーを増やしてしまっている点は、否めません。
 まあ、あくまでも前作と比べて、というだけであって、どの試合もキャンパーばっかり、なんてことは一切ないですし、今作でもウォールランを使って積極的に攻める手は有効だと思います。あくまでも、遠距離武器も活躍できるよう調整した、くらいの変更だと言えます。

 ・ロデオ
 前作では、タイタンにロデオすることで、ハッチをオープンし、続けて剥き出しになったコアに直接銃弾をぶち込むことが出来ました。これによってパイロットの状態でタイタンを破壊するヒロイックなプレイを再現することが出来たわけですね。
 しかし、今作では、ロデオしてもコアに直接銃弾を撃ち込むことは出来ず、コアを取り出すだけで終わります。(既にコアが抜かれている場合は、グレネードを放り込んでダメージを与えるだけになる)つまり、前作で出来たようなヒロイックなプレイは、再現することが出来なくなってしまったわけです。この仕様変更には、落胆させられたプレイヤーは多かったと思います。

 ただ、ゲームとして考えるならば、このコアを抜き出すというシステムは、なかなか面白いものでして、抜き出したコアを味方のタイタンに挿入することで、シールドを回復させてやることが出来るんですよね。もちろん、自分のタイタンの補給にも使えます。
 こうして敵タイタンを弱体化させ、一方で味方タイタンを強化するというこのシステムは、よりチームプレイを意識した仕様変更だと言えます。これでスコアが貰えるわけではありませんが、勝利への貢献が果たせるのなら、積極的に行うべきでしょう。

 また、今作では、対パイロットで猛威を振るったチェインガン、アークキャノン、トリプルスレッドは、まだ登場していません。(アップデートで追加される可能性はありますがw) それでもタイタン側の方が有利というのは当然ですが、少なくとも、精度は落ちていますので、対タイタン武器でちょっかいを出すことも前作程厳しくはないように思えます。
 タイタンのシールドの仕様にも変更点がありまして、削れた分は自動で回復しないようになっているため、とりあえず適当にちょっかいを出しているだけでも十分に貢献できます。
 なので、例え、自身が生身のパイロットであったとしても、ある程度の抵抗は、可能になった、むしろ、ロデオや対タイタン武器で翻弄することで、味方タイタンのサポートも出来るため、白兵戦については、前作以上に重要ですし、何より楽しいですねw

 まあ、1については、向こうのタイタンの数が圧倒的に多い場合、ハッキリ言ってどうしようもない為、室内に引き籠るプレイヤーが多々いまして、結果的に逆転の望みが全く見い出せなかったわけですが、今作では、十分に抵抗出来るようになったため、あのような惨めな状況は、なくなるのではないかと思っています。そのことを踏まえると、バランス調整は、上手く行っているんじゃないでしょうか。

 ・タイタンのロードアウト
 前作は、タイタンの武器やミサイルなどの軍需品までカスタマイズできましたが、今作では、タイタンの武装は、全て固定となってしまいました。
 こうなってしまうと、戦い方の幅がかなり縮まってしまったように思えますが、タイタンの種類は、3種から6種に増えていまして、かつ、それぞれに明確な個性が与えられているため、むしろ、前作以上に、敵タイタンの種類を意識する必要がありますし、上手く乗りこなすための立ち回りも考える必要があります。
 例えば、スコーチと呼ばれる機体は、高い耐久力を持ち、スリップダメージの入るテルミットランチャーを持ちますが、直接命中させることは難しいため、ただの棺桶だと思われがちです。しかし、スリップダメージは、敵タイタンを一瞬で溶かしてしまう程の威力がありますし、スコーチの武器に可燃性のガスを辺り一帯に散布するものがありますので、これを上手く活用すれば、凄まじい強さを発揮することが出来ます。
 強襲型のローニンや遠距離に特化したノーススターなどは、正面から戦いを挑んだり、闇雲に特攻したりすれば、一瞬でスクラップにされてしまいますが、相手の背後を取ったり、味方と連携して戦うなどすれば、相手にとってこれ以上に無い脅威となるでしょう。
 トーンやリージョンのような単純に正面からの撃ち合いに強い機体であれば、これらの機体で敵を抑えている間に、味方に側面や背後を付いて貰うことで敵タイタンを効率よく破壊することが出来ます。

 武装の変更は出来なくなりましたが、前作以上に各機体ごとの個性が増していると言えますので、前作以上に、タイタンを乗りこなすのが楽しいですね。特に癖の強いタイタンほどやり甲斐がありますねw
 それに、各機体ごとにどうしても苦手な機体や弱点というものがありますので、それを補う様に立ち回るチームプレイも前作以上に重要になっていると言えます。
 ちなみに、武装の変更こそできませんが、ダッシュを一回プラスするターボエンジン、脱出時に核爆発を起こすニュークリアイジェクトのようにタイタンキットのカスタマイズは可能ですし、各タイタンごとに4種類の専用キットがありますので、それで他のプレイヤーとの差別化を図ることは出来ます。

 ・バーンカードの廃止
 バーンカードとは、試合開始時やリスポーン時に使えるものですが、これを使うことで、武器強化、マップハック、常時クローク、タイタンのビルドタイマー短縮、といった恩恵を受けることが出来ます。また、レアカードの中には、カード使用時にタイタンを即座に召喚できるという超強力なものもありました。(一方で、見た目をスペクターに出来るという半ばネタに近いものもw)
 バーンカードは、パイロットにとっては、切り札的なものでして、これを上手く活用することで、試合を有利に運んだり、大逆転を狙ったりすることも可能だったわけです。
 しかし、当然ながら強いカードを沢山所持しているプレイヤーが有利なのは、言うまでもありませんでしたし、システムとしては面白かったと言えますが、フェアでなかった点は否めません。

 代わりに追加されたのが、ブーストと呼ばれるシステムです。これは、試合前に一つだけ選び、使用可能になった時点で使うことが出来るもので、バーンカードのような消耗品ではないので、気兼ねなく使うことが出来ます。
 効果は、強化武器やマップハックといった前作でお馴染みのものから、自爆ドローンやセントリーガンを設置出来るものなどがあります。更に、対ミニオンの最終兵器スマートピストルもこのカテゴリーになりました。
 ブーストは、前作のバーンカードと違って皆が気兼ねなく使用できますし、より強力なものほどコストがかかる仕組みであるため、よりフェアな試合が行われるようになったと言えますね。

 ・戦績の廃止
 大半のFPSにおいては、プレイヤーの成績を元に勝率やキルレシオなどの戦績が記録されていくものですが、前作のTitanfallでもこういった戦績は記録されていました。しかも、ミニオンを含めたキルレシオと対パイロットのキルレシオが別々に記録され、各マップの勝率MVP率、武器の使用率、命中率など事細かに記録されていたため、自身の腕の上達や弱点などを知ることが出来ました。
 しかし、2になってからは、戦績が見れる場所は一切なくなってしまい、それどころか、試合中のデス数が全く表示されなくなってしまいました。よって、自分が上達したかどうか分からなくなってしまいました。

 もっとも、Titanfallにおいてキルレシオやデス数というのは、そこまで気にするべきでは無かったりします。というのも、キルレシオを上げたければ、タイタンに乗ってパイロットを倒していけばいいわけですし、そのことを踏まえると、実際のパイロット同士の撃ち合いの戦績ではないと言えるからです。
 また、デスを気にし過ぎて、パイロット時にタイタンを攻撃せず、室内に引き籠ったままでは、チームの勝利に貢献できません。マップに自分の居場所をなるべく表示させないために発砲を控える、すなわち、ミニオン狩りに消極的になるのもチームにとってよくありませんしね。
 恐らく、よりもっと積極的に動いて、ミニオン狩りなりタイタンの破壊に参加して欲しいという開発側の思惑なのだと思います。まあ、だからと言って、無暗に特攻して死にまくるのは考え物ですがw

 ただ、戦績が何もないとなると、向上心もなくなってしまいますし、何らかのデータは残してほしい所です。キルレシオは、残してしまうと、気にしだす人が増えてしまうので必要ないと思いますが、試合ごとの平均スコア、各マップの勝率、武器の使用率、命中率なんかは、残してもいいんじゃないかと思います。
 また、前作のアップデートで追加されたランクチップも復活させて欲しい所ですね。

 ・パイロットのスピード
 パイロットの全体的な動きは、前作よりかなり落ちているため、前作をやり込んだプレイヤー程、動きが鈍く、爽快に感じられなかったのではないでしょうか。
 この調整の目的としては、ウォールラン中の射撃をしやすくした、あるいは、あまり慣れていないプレイヤーでも制御しやすくした、と言ったところだと思います。実際、前作以上にパイロットをストレスなく動かせるようになっていますし、飛び回りながらの射撃も容易になりました。そこは、評価できる点でしょう。
 また、前作では、動き回っているパイロットを狙い撃つのが難しく、特に、遠距離武器では、かなり難易度が高かったため、パイロットのスピードを落とすことで、それを容易にしたのではないか、と思われます。

 スピードが落ちたことにより、確かにパイロットを動かす時に感じられた爽快感というものが薄れてしまった点は否めませんが、一方で、操作のし辛さや武器の偏りなどは、前作の問題点だったと言えますので、この仕様変更は、仕方がないと言えばその通りなのだと思います。

 このパイロットのスピード調整に限らず、多くの変更点には、何らかの意図があり、主に前作の問題点を解消するためのものであることは、まず間違いないと思います。しかし、その変更があまりにも大きかったため、前作のプレイヤーを失望させてしまったのではないでしょうか。
 ただ、僕個人としましては、開発側の意図を知れば、これらの変更点にも納得出来る点が多く、さすがに1を超えた、とまではいきませんが、2も十分に面白いじゃないか、と思えるようになってきました。
 もちろん、2から始めたプレイヤーにとっては、前作がどうだったか、なんて知りもしないことですので、彼らからの評価が概ね好評なのも頷けます。

 Titanfall2の購入を躊躇っておられる方で、前作をプレイ済みでないのであれば、是非、買って遊んでみてください。きっと気に入る筈です。逆に熟練のパイロットであるお方は、これらの大きな変更点があるため、前作とは、まるで違うゲーム、ということを踏まえた上で購入を考えられた方がいいかと思われます。まあ、最悪、相性が悪かったとしても、キャンペーンは、凄く熱い物語になっていますので、それだけでも十分に満足出来るんじゃないでしょうか。
プロフィール

桜の灯籠

Author:桜の灯籠
ジャンルでは、RPGやFPSが好物。
シリーズだと『ゼルダの伝説』『ポケモン』『The Elder Scrolls』『Halo』かな。
でも、面白ければ何でもやるぜb

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