みんな大好きスプラトゥーン2が遂に発売!

 遂に待ちに待った、スプラトゥーン2が発売されました!
 まあ、発売されたのは、この記事を書くより前、2017年7月21日ですがw

 スプラトゥーンと言えば、インクをベチャベチャ塗ったり、イカに変身してインクの中を泳いだり、といったゲームなのですが、シューターにありがちなキルデス差で勝ちを競うのではなく、塗った面積が多いチームの方が勝ち、という画期的なシステムを採用したことで、革命的なタイトルだったと言えます。
 これにより、この手のジャンルが苦手な人でも気軽にゲームに参加出来るようになったわけですが、おかげで、マルチプレイタイプのシューターが根付かないと言われていた日本でもミリオンヒットを達成するなどの快挙を成し遂げました。
 他にも、インクリングのデザインもインパクトがありながらも親しみやすく、シオカラーズといった人気アイドルの存在や、流行りに敏感なイカたちの住む世界も魅力的なものだと言えますし、それ故に皆から愛されるゲームになったんじゃないかと思っています。

 そして、そんなみんな大好きスプラトゥーンの続編がニンテンドースイッチで発売されたわけです。
 もちろん、僕も発売日に(正確に言えば何故か前日の10時ごろからDL出来ましたがw)早速プレイし、すっかりハマってしまっているわけですw

 スプラトゥーンの基本と言えば、ナワバリバトルですが、このルールの面白い所は、相手が格上であったとしても、勝てるチャンスが転がって来る場合がある、ということでしょうか。
 前述した通り、スプラトゥーンは、キルデス差を競うシューターではなく、塗った面積で勝敗を決めるゲームです。なので、極端な話、誰一人として倒せなかったとしても、敵チームよりも塗っていれば勝てますし、その逆で、キルを重ねても、塗りを疎かにしていては、当然、負けてしまうわけですね。

 とりあえず、マップの半分以上を塗れば勝てるため、自陣をしっかり塗った上で中央付近をキープ出来ればいいわけですが、相手が遥かに格上の場合、それで満足せず、自陣まで攻めて来る場合もあります。こうなると、一方的な試合になってしまうことが多いのですが……実は、この時こそ、逆転のチャンスなのです。
 マップにもよりますが、大抵の場合、敵の背後を突くことの出来る通路、所謂、裏取りをするためのルートというものが用意されていますので、敵が自陣近くまで攻めてきた場合、そこを上手く突破することが出来れば、相手の陣地を塗りまくって逆転することが出来るのです。この時、『カモン』の合図で味方の応援を要請すれば、成功しやすいです。

 一方、相手が格上かつ慎重な場合、中央付近をキープされてしまいますが、この場合、何度奪還を試みようとも返り討ちにあってどうしようもない、なんてこともあります。上手い人は、たった一人で連続三キルとか平気でしてきますし、手に負えませんw ですが、いくら上手い人でも絶対に無敵なわけではないので、もし、終了間際に倒すことが出来れば、そのプレイヤーの復活には、時間が掛かるので、その隙に中央を取り返し、キープすれば逆転することが出来るわけですね。
 もちろん、その逆で中央をキープしつつ、キルを重ねる大活躍していても、終了場際に倒されてしまっては、そこから逆転されてしまうわけです。つまり、スプラトゥーンで大切なのは、たくさん敵を倒すよりも、イカに生き残るかが重要、というわけですね。逃げることも有効な手なのです。

 もちろん、試合の勝敗は、実力が上回った方が勝てる可能性が大きいのですが、仮に実力差があったとしても、逆転するチャンスが巡ってくることもあるので、最後まで勝負の行方が分からない、これがナワバリバトルの醍醐味であり、白熱する理由でもあるんですよね。

 また、塗るだけでチームに貢献できる、というのも慣れないプレイヤーにとっては、嬉しい点でしょうし、この点もまたスプラトゥーンならではの面白さだと言えます。
 インクリングは、自分と同じ色をしたインクの中を泳ぐことが出来るわけですから、その辺を適当に塗っているだけで、味方の機動力を確保することが出来るのです。ついでに壁なんかも塗っておくと、喜ばれるかもしれません。
 逆に敵チームのインクを塗り替えて移動範囲を狭めたり、退路を断つことも重要な戦略だと言えます。上手い人は、インクを飛ばして敵の足元を封じ、逃げられなくしてから倒すなんてテクニックも使ってきます。
 まあ、とりあえず、塗れるところは塗っておく、それだけでチームに貢献できるわけですし、当然、塗った面積で勝敗が決まるわけですから、敵とは、全く戦わず、ひたすら塗り続けるのも立派なプレイスタイルであると言えます。

 スプラトゥーンは、プレイヤーの実力差で勝敗が左右されやすい一般的なシューターに比べ、初心者でも逆転の可能性が大きいですし、塗るだけでチームに貢献できる上、勝利にも繋がるため、誰もが楽しめるゲームだと言えます。
 もちろん、シューターとしてもアクションゲームとしても奥深いゲームでもありますので、やり込めばやり込むほど、思う様にキャラクターが動かせるようになりますし、まさにスルメイカなゲームだと言えますね。

 とまあ、プレイしていて、今更ではあるものの、そんなことを思った次第でございますw
 2になって色々と進化していますが、根本的な面白さは、前作と同様であり、やっぱりスプラトゥーンって面白いよね、そういうことです、ハイ。

 さて、『2』で真新しい要素と言えば、やはり『サーモンラン』でしょうか。
 このモードは、4人で協力し、海から押し寄せてくるシャケ(良い感じにキモイw)の軍団を倒しつつ、ボスシャケが落とす『金イクラ』を集める、というものです。
 スプラトゥーン初であり、シューターファン待望のCoopモードということで、期待されておられる方は、多かったんじゃないかと思います。
 この手のモードは、シューターの中では、さほど珍しくないのですが、スプラトゥーンの場合、塗った場所をイカダッシュで移動できる、というゲームシステム上、他のプレイヤーと共闘しやすい傾向にあります。

 とりあえず、その辺をインクでビチャビチャにしておけば、金イクラの配達もスムーズになりますし、ボスシャケとの戦いの際も戦い易くなるわけですが、その恩恵を皆が受けられるので、出来る限り塗っておくとゲームを有利に進めることが出来るわけですね。特に、壁なんかは、塗っておけば、ショートカットにもなりますし、シャケの大群に囲まれた際の退路としても有効に働きます。塗っておけば、皆の助けになりますよ。

 また、ウェーブ開始時に武器がランダムで選ばれるのですが、武器の種類によっては、倒しやすいボスシャケとそうでないものがいます。なので、ボスシャケが上陸してきた際、今、自分が持っている武器なら有利に戦える、となれば、積極的に狩りに向かい、そうでないなら、周りのザコを倒したり、インクで地面を塗ったりして味方を助けてあげるといいかもしれません。

 サーモンラン自体、オマケモードのようなものと思いきや、意外とCoopプレイの醍醐味が詰まっており、とても面白いゲームに仕上がっていると思います。
 ボスシャケの種類も豊富ですし、その上、霧がかかったり、潮の満ち引きがあったりなど、シチュエーションも豊富に用意されているため、プレイする度に変化があり、これなら末永く遊べそうだと感じました。ナワバリバトルの息抜きにピッタリですね。
 ただ、このモードは、バイトという形式で行われる関係上、遊べる日にちと時間帯が決まっていまして、遊びたい時に遊べない、なんてことがあるのがちょっと残念ですね。

 いずれにせよ、従来のナワバリバトルは、相変わらず面白いので、前作のファンだった方はもちろん、今回が初めてって人でも楽しめるんじゃないかと思います。
 しかも、本作は、二年間に渡るアップデートを予定しており、かつ、フェスマッチと呼ばれるお祭りも開催されるので、これからドンドン楽しくなっていくのは、間違いありません。
 これからのスプラトゥーン2にも期待ですねb

Titanfall2 大幅な仕様変更は、何をもたらしたのか?

 本日の話題は、Titanfall2です。

 前作は、実績コンプを果たし、プレイ時間も200時間以上、360版を含めると300時間以上は、プレイするくらい熱中したわけでして続編も凄く楽しみにしていました。、もちろん、予約開始と同時に速攻でDLもしましたw
 が、発売前のテックテストで遊んでみた所、その何とも言えない微妙な内容からDLしたことを後悔してしまいましたが、いざ製品版が発売されてみると、何だかんだ言いつつも、ハマってる自分がいましたねw

 とは言え、2については、前作をやり込んだプレイヤーほど違和感があると思いますし、内容的に満足できないんじゃないかなと思いますねw それくらい前作からの変更点が多いです。
 ただ、対戦ゲームとしてのバランスは高い方だと思いますし、ウォールランを使った高速移動の爽快感やタイタンでミニオンを蹂躙できる快感、そして、タイタン同士の熱い戦いなんかは、本シリーズでないと体感出来ない魅力ですし、もし、2が初タイタンであるというのであれば、おススメできる内容ですね。
 熟練のパイロットであったとしても「これは続編ではなく、外伝作品だ」と思えば、まあ、遊べなくはないと思いますw

 今回は、Titanfallが2になってどのような変化を遂げたのか、まとめてみたいと思います。

 ・マップ構造
 1のマップに比べて、縮小化と簡略化が行われた印象です。これは、開発もコメントしていましたが、前作では、何処からパイロットがやって来るのかが分り辛く、不意打ちでやられることが多かったそうでして、それをなくすために、ある程度の予測が付きやすいようにマップを再編したのだと思われます。例えるなら、CoDのマップにより近づいた感じですね。
 このため、タイタンが召喚されていない状態では、Titanfallをやっているというよりは、CoDをプレイしているような感じでして、ウィングマンを組んでいるプレイヤーや室内に籠っているプレイヤーが多々見受けられるようになりました。なので、前作同様の攻め方だと呆気なく返り討ちに遭うケースが多くなりました。味方と一緒に行動したり、裏取りをしたり、といったプレイが必要になってくるわけですね。

 また、前作では、遠距離系武器が軒並み不遇な立ち位置でしたので、それらの武器が活躍しやすいように、開けた場所や直線状の通路が増えたと言えます。パイロット自身の動きも前作に比べてスピードダウンしていますし、狙いもつけやすくなっています。
 一方で、こうなってくると、前作のようにウォールランを駆使して戦場をピュンピュン飛び回りながら果敢に攻めるスタイルが活用し辛くなっており、これが、結果的にキャンパーを増やしてしまっている点は、否めません。
 まあ、あくまでも前作と比べて、というだけであって、どの試合もキャンパーばっかり、なんてことは一切ないですし、今作でもウォールランを使って積極的に攻める手は有効だと思います。あくまでも、遠距離武器も活躍できるよう調整した、くらいの変更だと言えます。

 ・ロデオ
 前作では、タイタンにロデオすることで、ハッチをオープンし、続けて剥き出しになったコアに直接銃弾をぶち込むことが出来ました。これによってパイロットの状態でタイタンを破壊するヒロイックなプレイを再現することが出来たわけですね。
 しかし、今作では、ロデオしてもコアに直接銃弾を撃ち込むことは出来ず、コアを取り出すだけで終わります。(既にコアが抜かれている場合は、グレネードを放り込んでダメージを与えるだけになる)つまり、前作で出来たようなヒロイックなプレイは、再現することが出来なくなってしまったわけです。この仕様変更には、落胆させられたプレイヤーは多かったと思います。

 ただ、ゲームとして考えるならば、このコアを抜き出すというシステムは、なかなか面白いものでして、抜き出したコアを味方のタイタンに挿入することで、シールドを回復させてやることが出来るんですよね。もちろん、自分のタイタンの補給にも使えます。
 こうして敵タイタンを弱体化させ、一方で味方タイタンを強化するというこのシステムは、よりチームプレイを意識した仕様変更だと言えます。これでスコアが貰えるわけではありませんが、勝利への貢献が果たせるのなら、積極的に行うべきでしょう。

 また、今作では、対パイロットで猛威を振るったチェインガン、アークキャノン、トリプルスレッドは、まだ登場していません。(アップデートで追加される可能性はありますがw) それでもタイタン側の方が有利というのは当然ですが、少なくとも、精度は落ちていますので、対タイタン武器でちょっかいを出すことも前作程厳しくはないように思えます。
 タイタンのシールドの仕様にも変更点がありまして、削れた分は自動で回復しないようになっているため、とりあえず適当にちょっかいを出しているだけでも十分に貢献できます。
 なので、例え、自身が生身のパイロットであったとしても、ある程度の抵抗は、可能になった、むしろ、ロデオや対タイタン武器で翻弄することで、味方タイタンのサポートも出来るため、白兵戦については、前作以上に重要ですし、何より楽しいですねw

 まあ、1については、向こうのタイタンの数が圧倒的に多い場合、ハッキリ言ってどうしようもない為、室内に引き籠るプレイヤーが多々いまして、結果的に逆転の望みが全く見い出せなかったわけですが、今作では、十分に抵抗出来るようになったため、あのような惨めな状況は、なくなるのではないかと思っています。そのことを踏まえると、バランス調整は、上手く行っているんじゃないでしょうか。

 ・タイタンのロードアウト
 前作は、タイタンの武器やミサイルなどの軍需品までカスタマイズできましたが、今作では、タイタンの武装は、全て固定となってしまいました。
 こうなってしまうと、戦い方の幅がかなり縮まってしまったように思えますが、タイタンの種類は、3種から6種に増えていまして、かつ、それぞれに明確な個性が与えられているため、むしろ、前作以上に、敵タイタンの種類を意識する必要がありますし、上手く乗りこなすための立ち回りも考える必要があります。
 例えば、スコーチと呼ばれる機体は、高い耐久力を持ち、スリップダメージの入るテルミットランチャーを持ちますが、直接命中させることは難しいため、ただの棺桶だと思われがちです。しかし、スリップダメージは、敵タイタンを一瞬で溶かしてしまう程の威力がありますし、スコーチの武器に可燃性のガスを辺り一帯に散布するものがありますので、これを上手く活用すれば、凄まじい強さを発揮することが出来ます。
 強襲型のローニンや遠距離に特化したノーススターなどは、正面から戦いを挑んだり、闇雲に特攻したりすれば、一瞬でスクラップにされてしまいますが、相手の背後を取ったり、味方と連携して戦うなどすれば、相手にとってこれ以上に無い脅威となるでしょう。
 トーンやリージョンのような単純に正面からの撃ち合いに強い機体であれば、これらの機体で敵を抑えている間に、味方に側面や背後を付いて貰うことで敵タイタンを効率よく破壊することが出来ます。

 武装の変更は出来なくなりましたが、前作以上に各機体ごとの個性が増していると言えますので、前作以上に、タイタンを乗りこなすのが楽しいですね。特に癖の強いタイタンほどやり甲斐がありますねw
 それに、各機体ごとにどうしても苦手な機体や弱点というものがありますので、それを補う様に立ち回るチームプレイも前作以上に重要になっていると言えます。
 ちなみに、武装の変更こそできませんが、ダッシュを一回プラスするターボエンジン、脱出時に核爆発を起こすニュークリアイジェクトのようにタイタンキットのカスタマイズは可能ですし、各タイタンごとに4種類の専用キットがありますので、それで他のプレイヤーとの差別化を図ることは出来ます。

 ・バーンカードの廃止
 バーンカードとは、試合開始時やリスポーン時に使えるものですが、これを使うことで、武器強化、マップハック、常時クローク、タイタンのビルドタイマー短縮、といった恩恵を受けることが出来ます。また、レアカードの中には、カード使用時にタイタンを即座に召喚できるという超強力なものもありました。(一方で、見た目をスペクターに出来るという半ばネタに近いものもw)
 バーンカードは、パイロットにとっては、切り札的なものでして、これを上手く活用することで、試合を有利に運んだり、大逆転を狙ったりすることも可能だったわけです。
 しかし、当然ながら強いカードを沢山所持しているプレイヤーが有利なのは、言うまでもありませんでしたし、システムとしては面白かったと言えますが、フェアでなかった点は否めません。

 代わりに追加されたのが、ブーストと呼ばれるシステムです。これは、試合前に一つだけ選び、使用可能になった時点で使うことが出来るもので、バーンカードのような消耗品ではないので、気兼ねなく使うことが出来ます。
 効果は、強化武器やマップハックといった前作でお馴染みのものから、自爆ドローンやセントリーガンを設置出来るものなどがあります。更に、対ミニオンの最終兵器スマートピストルもこのカテゴリーになりました。
 ブーストは、前作のバーンカードと違って皆が気兼ねなく使用できますし、より強力なものほどコストがかかる仕組みであるため、よりフェアな試合が行われるようになったと言えますね。

 ・戦績の廃止
 大半のFPSにおいては、プレイヤーの成績を元に勝率やキルレシオなどの戦績が記録されていくものですが、前作のTitanfallでもこういった戦績は記録されていました。しかも、ミニオンを含めたキルレシオと対パイロットのキルレシオが別々に記録され、各マップの勝率MVP率、武器の使用率、命中率など事細かに記録されていたため、自身の腕の上達や弱点などを知ることが出来ました。
 しかし、2になってからは、戦績が見れる場所は一切なくなってしまい、それどころか、試合中のデス数が全く表示されなくなってしまいました。よって、自分が上達したかどうか分からなくなってしまいました。

 もっとも、Titanfallにおいてキルレシオやデス数というのは、そこまで気にするべきでは無かったりします。というのも、キルレシオを上げたければ、タイタンに乗ってパイロットを倒していけばいいわけですし、そのことを踏まえると、実際のパイロット同士の撃ち合いの戦績ではないと言えるからです。
 また、デスを気にし過ぎて、パイロット時にタイタンを攻撃せず、室内に引き籠ったままでは、チームの勝利に貢献できません。マップに自分の居場所をなるべく表示させないために発砲を控える、すなわち、ミニオン狩りに消極的になるのもチームにとってよくありませんしね。
 恐らく、よりもっと積極的に動いて、ミニオン狩りなりタイタンの破壊に参加して欲しいという開発側の思惑なのだと思います。まあ、だからと言って、無暗に特攻して死にまくるのは考え物ですがw

 ただ、戦績が何もないとなると、向上心もなくなってしまいますし、何らかのデータは残してほしい所です。キルレシオは、残してしまうと、気にしだす人が増えてしまうので必要ないと思いますが、試合ごとの平均スコア、各マップの勝率、武器の使用率、命中率なんかは、残してもいいんじゃないかと思います。
 また、前作のアップデートで追加されたランクチップも復活させて欲しい所ですね。

 ・パイロットのスピード
 パイロットの全体的な動きは、前作よりかなり落ちているため、前作をやり込んだプレイヤー程、動きが鈍く、爽快に感じられなかったのではないでしょうか。
 この調整の目的としては、ウォールラン中の射撃をしやすくした、あるいは、あまり慣れていないプレイヤーでも制御しやすくした、と言ったところだと思います。実際、前作以上にパイロットをストレスなく動かせるようになっていますし、飛び回りながらの射撃も容易になりました。そこは、評価できる点でしょう。
 また、前作では、動き回っているパイロットを狙い撃つのが難しく、特に、遠距離武器では、かなり難易度が高かったため、パイロットのスピードを落とすことで、それを容易にしたのではないか、と思われます。

 スピードが落ちたことにより、確かにパイロットを動かす時に感じられた爽快感というものが薄れてしまった点は否めませんが、一方で、操作のし辛さや武器の偏りなどは、前作の問題点だったと言えますので、この仕様変更は、仕方がないと言えばその通りなのだと思います。

 このパイロットのスピード調整に限らず、多くの変更点には、何らかの意図があり、主に前作の問題点を解消するためのものであることは、まず間違いないと思います。しかし、その変更があまりにも大きかったため、前作のプレイヤーを失望させてしまったのではないでしょうか。
 ただ、僕個人としましては、開発側の意図を知れば、これらの変更点にも納得出来る点が多く、さすがに1を超えた、とまではいきませんが、2も十分に面白いじゃないか、と思えるようになってきました。
 もちろん、2から始めたプレイヤーにとっては、前作がどうだったか、なんて知りもしないことですので、彼らからの評価が概ね好評なのも頷けます。

 Titanfall2の購入を躊躇っておられる方で、前作をプレイ済みでないのであれば、是非、買って遊んでみてください。きっと気に入る筈です。逆に熟練のパイロットであるお方は、これらの大きな変更点があるため、前作とは、まるで違うゲーム、ということを踏まえた上で購入を考えられた方がいいかと思われます。まあ、最悪、相性が悪かったとしても、キャンペーンは、凄く熱い物語になっていますので、それだけでも十分に満足出来るんじゃないでしょうか。

Halo5:Guardians リミテッドコレクターズエディションを購入!

 Halo5のDL版を購入し、今回は、マルチプレイも本腰を入れて遊ぶぞ! と意気込んだのはいいのですが、結局、積みゲーの消化に追われて、やる暇があんまりないという事態になっておりますw
 そんな状況にもかかわらず、あろうことか、リミテッドコレクターズエディションを買ってしまいました(ぁ
 もちろん、お目当ては、マスターチーフ&スパルタンロックのスタチューですね。この限定版が発表された時、是非とも我が家にもチーフを迎え入れたいと思っていたのですが、発売前までは、アマゾンでの価格が一瞬で高騰し、購入することが出来なかったのですよね。しかし、現在、半額に近い値段で売られているんで買ってしまったわけですw

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 配達の方が届けてくださった荷物のあまりの大きさに驚き、中を開けてみてもう一度驚き、とにかく、それくらい大きい箱でやって来ましたw

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 そして、そんな箱の9割程を占めていたのがこの二人。かつてないスケールの大きさに圧倒されてしまいましたw そして、こんなにバカデカいの一体何処に飾ればいいんだ? ともw

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 マスターチーフのドアップ。

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 お次は、全体。

 塗装が剥げている部分や、バイザーのひび割れた部分も再現されています。そして、何よりもマッスルなのですよね。コレ、重要。
 国内でもマスターチーフのフィギュアが出たりしていますが、プロポーションを重視するあまり、細身になっていたりするんですよね。しかし、そうするとコヴナントに悪魔と恐れられたチーフのイメージと掛け離れてしまいますし、何よりヒョロくて弱そうw それに、スパルタンⅡの設定を考えると、やっぱりガッシリした体格じゃないとね。
 そう言う意味では、このチーフは、大きさ、重量感共に備わった迫力のあるものとなっていまして、チーフのフィギュアが欲しいって方には、おススメできると思います。

 続いては、スパルタンロックのドアップ。

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 そして、全体。

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 チーフとは対照的に、次世代のスパルタンということでスマートな印象を受けますね。スタチューの出来としては、ちょっとバイザー部分が安っぽくて気になってしまいますが、遠目で見れば、それほど酷くはないかな?w まあ、個人的には、チーフのオマケみたいなもんなんで、割とどうでもいいんですが(((
 ロックは、淡々と任務をこなすスパルタンといった感じで、それ故に、作中でも地味な印象が否めませんでしたが、次回作では、もうちょっと人間味のあるところが見られるといいな。そして、我らがバックの活躍にも期待したいところですw

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 過去の特典との比較。
 ノーブルチームの段階でもかなりの大きさに驚いていましたが、それを上回るマーカス・フェニックス像、そして、それが二つくっ付いたような大きさのマスターチーフ&スパルタンロック像……徐々に大きくなっていっていますw 次回のMS社の特典版スタチューは、これをも上回る大きさになってしまうのでしょうかw そうなると、いよいよ飾る場所に困りますねw

 何にせよ、マスターチーフ&スパルタンロックのスタチューは、大きさ、クオリティ共に満足な出来ですし、買ってよかったと思っています。まあ、初回にリミテッドエディションを購入し、次にDL版、そして、今回、リミテッドコレクターズエディションを購入したことで、我が家にHalo5が3本あるということになりますがw ここでまマネーを注ぎ込んだ以上は、マルチプレイの方もガッツリと遊びたいと思いますw

Halo5は、本シリーズに新たな革命をもたらす

 遂にHalo5が発売されました!
 今作は、発売前からチーフとロックの対峙やマスターチーフの殉職報道など、意味深なトレーラーが次々と公開されていましたが、それだけにどんな物語が展開されるのか?といった期待はファンの間でもあったんじゃないかと思います。もちろん、Haloと言えばマルチプレイも魅力的なわけですし、是非、そっちも楽しみたいところです。

 さて、前作の4は、新たなHaloサーガの幕開けであり、所謂リブート作だったわけですが、新たな試みを採用していたのは確かですが、どうも煮え切らない感じは少なからずあったと言えます。ですが、今作は、Haloに革命をもたらす内容に進化していると言えます。

 まず、操作方法やアクション面で大きな変更があり、特に、近年のFPSでは一般的になりつつあるサイトを覗くアクション、ADSが採用された点が大きいと言えます。
 これまで、ADSが採用されなかったのは、作品の設定として、バイザーに照準が表示されるようになっているため、サイトが不要であったことが挙げられます。また、Haloは、他のFPSと異なり、立ち止まって撃ち合うのではなく、動き回りながら撃つ、アクション要素の高いシューターであるため、ADSの必要性がなかったのではないか?と思われます。
 もっとも、他のFPSに慣れているプレイヤーにとっては、ADSが存在しないHaloは異質なゲームだと言えますし、そういったプレイヤーを取り込むために採用されたのだと思われます。
 もちろん、これまでの通りのHaloと同じようにADSを必要としない立ち回りも可能ですし、むしろ、そのスタイルを推奨しますが、バトルライフルやカービンなど、遠距離で撃ち合う武器を使う際には、このADSがなかなか便利です。また、アサルトライフルなどの近距離戦闘用の武器でも、少し離れた相手を狙いたいときには、使えなくもないです。
 また、これは、趣味の範囲ではありますが、プロメシアン達の使う武器は、ADS時に変形する仕様となっていまして、これが大変格好良いのですよねw 特にライトライフルのサイト展開は、マジで格好良いので必見ですw

 もう一つの大きな変更点は、多彩なアクションが追加されたことでしょうか。
 スライディング、よじ登り、無限スプリントといった他のFPSでは最早当たり前のアクションが可能になったことはもちろんですが、グラウンドパウンド、スパルタンチャージ、スラスターダッシュ、ホバリングといったミョルニルアーマーの性能を最大限に引き出したアクションを体感することが出来るようになりました。
 グラウンドパウンドは、空中から強襲し、地面を叩き付けるアクションなのですが、直撃させれば一撃、衝撃波を当てれば怯ませることが出来るパワフルな大技です。対戦においても高所からの奇襲として役立ちそうなので、頑張って使いこなしたいところです。
 スパルタンチャージは、スプリントの速度が最大限に達したところで近接攻撃を行うと、タックルをお見舞いすることが出来ます。攻撃に使えるのはもちろん、障害物を破壊することも可能です。FPSにおいては、ダッシュをすると、武器を構えるのが遅くなるなどのデメリットが存在するため、極力控えた方がいいのですが、Halo5では、遭遇時にスパルタンチャージをお見舞いし、逆に優位に立つことが出来るのです。
 スラスターダッシュは、連続しての使用は出来ませんが、緊急回避に使えるアクションです。爆発物などの危険から逃げるのに役立つのはもちろん、物陰に素早く隠れたりも出来ます。
 ホバリングは、ジャンプ中にADSするとしばらくの間、空中に静止できるアクションなのですが、そこからロケットランチャーをぶっ放せば、自分が爆発に巻き込まれることはなくなりますし、待ち伏せなどにも使えそうです。
 これらの新たに追加されたアクションは、選択式のアビリティなどではなく、全スパルタン共通のアクションなのです。そして、これらのアクションによって、よりパワフルでスピーディーなスパルタンのアクションを体感できるようになったことは、言うまでもありません。

 ゲーム性が大きく変わったことで、マルチプレイもHaloから大きくかけ離れてしまうのではないか?と思ってしまう方もいらっしゃるかもしれませんが、実際に遊んでみると、Haloらしさは失われておらず、それどころか、原点に回帰したと言える内容になっていると思います。
 対戦では、大きく分けてアリーナとウォーゾーンの二種類がありますが、アリーナはプレイヤーの腕前を競い合う場であるのに対し、ウォーゾーンは、お祭り感覚で参加できるエキサイティングな内容になっています。

 まず、アリーナについてですが、Halo3以降、つまり、リーチと4においては、ロードアウト画面で好きな武器やアビリティを選んで対戦することが出来ました。しかし、武器やアビリティの強弱は、少なからずあったと思いますし、そう考えればフェアではなかったと言えるかもしれません。(もちろん、それなら強い武器やアビリティを使えばいいだけなのですが、人によっては、好き嫌いもあると思いますし、強武器を使うことを良しとしないプレイヤーもいるわけです)
 Halo5では、このロードアウト制は廃止され、皆がアサルトライフル、ハンドガン、グレネード2つの基本的な装備でスタートします。武器などは、その場に落ちているものを拾って使うという伝統的なものとなっています。つまり、アリーナでは、完全にフェアな戦いが行われるため、プレイヤーの腕前がそのまま結果に直結するようになっているわけです。
 また、ロケットランチャーやスナイパーライフルなどの強武器は、画面上にマーキングされていまして、しかも親切にもリスポーンする時間まで教えてくれます。なので、右も左も分からない状態であったとしても、強武器取りに参加することが出来るわけですね。
 他には、落ちている武器もハイライト表示されるため、見易くなった点も地味ながらもありがたいと言えますね。

 ウォーゾーンでは、広いマップにて合計24人の大規模戦闘が行えますが、海兵隊やコヴナントさらには、プロメシアンまでも登場するというこれまでにない内容となっています。また、REQもウォーゾーンにおける特徴的なシステムだと言えます。
 REQとは、敵を倒したりすることでREQポイントがたまっていき、一定値に達するとレベルが上がり、REQステーションで武器やビーグルといったものを要請することが出来ます。ちなみに、要請できる武器やビーグルは、ゲーム終了後に手に入るREQポイントを使ってREQカードを購入し、アンロックしていく必要があります。また、ロケットランチャーなどの強武器やレイスやスコーピオンなどのゲームバランスが崩壊しかねないビーグルは、使い切りのカードを使用する必要がありますし、ゲーム中の溜めたレベルを消費してしまうため、何度も呼び出すといったことは出来ないようです。

 ルールは、陣取り合戦と攻撃側と防衛側に分かれるアサルトの二つですが、まあ、どちらもバトルフィールドでお馴染みのルールをアレンジしたものですねw
 陣取り合戦では、敵を倒したり、陣地を確保することでスコアを稼ぎ、チーム全体で1000に達することで勝利が確定しますが、他にも、3つある陣地をすべて確保し、敵陣のコアを破壊することでも勝利が確定します。ただし、敵陣では激しい抵抗に遭うため、落とすのは容易なことではありませんし、逆に消耗し過ぎて負けてしまう可能性だってあり得ます。
 また、定期的なイベントとして、コヴナントやプロメシアンが出現するのですが、これを倒すことでもスコアを獲得することが出来ます。特に、コヴナントのハンターやプロメシアンのウォーデンなどは、かなり高いスコアを持っているため、積極的に倒しておきたいところ。これを倒すことで一気に逆転することだってありますし、その逆もあり得るため侮れません。また、彼らを倒すことに集中し過ぎて陣取りが疎かになり、負けてしまうケースもあり得ます。
 基本的には、気軽に参加できるルールなのですが、こうした戦略的要素もあるため、なかなか奥が深いと言えます。

 アリーナでは、Haloの伝統的なルールに従って個人の腕前を競い合うフェアな戦いを楽しむことが出来ますが、ウォーゲームでは、革命的なマルチプレイを体感できるだけでなく、気軽に参加してワイワイ遊ぶことが出来ます。どちらも楽しいので、是非、遊んでみてください。

 さて、ここまでは、マルチプレイについて話してきましたが、そろそろ気になるキャンペーンの方について書いていきたいと思います。

 今作の物語は、マスターチーフ率いるブルーチームと彼らを追う立場であるスパルタンロック率いるオシリスチームの二人の視点で物語が展開します。
 ちなみに、ブルーチームの面々は、コンバットエボルヴの前日譚である小説フォールオブリーチに登場したスパルタンたちであり、ファンにとっては、懐かしの面々ということになります。ただ、リーチに取り残されたはずの彼らがどうやって生き延び、どんな経緯でチーフと再会を果たしたのかはよく分かりませんがw 僕が知らないだけで、そのエピソードもどこかで語られていたのでしょうか。
 また、オシリスチームについては、スパルタンロックは、実写版の映像作品で登場していましたが、他には、ODSTの人気キャラクターであるバックもスパルタンとして参戦するなど、これまたファンにとって嬉しい要素だと言えます。今回も彼の軽口が冴えわたりますのでバックのファンは必見ですw

 物語の内容については、ネタバレをしてしまうため、詳細は話しませんが、言えることがあるとすれば、今作は、これまで以上にドラマ性の高い内容となっているだけでなく、シリーズのファンにとっては、非常に衝撃的な展開が待ち受けています。
 また、演出面も強化されており、次世代機ならではの表現やシチュエーションといったものを存分に楽しむことが出来ます。とにかく度肝を抜かれるシーンが続々と登場しますので、興奮しっぱなしになることは間違いなし!
 キャンペーンにおいては、リーチが最高峰であると思っていましたが、5は、それに匹敵するか、もしくは、上回る内容になっていると思います。少なくとも、今一つ盛り上がらなかった4に比べれば、ずっと良くなっていることは、間違いないですねw まあ、個人的には、4については、あれはあれで好きでしたけどw

 Haloのキャンペーンと言えば、物語性やシチュエーション、圧倒的なスケールの世界観や美しいグラフィックなども魅力的ですが、何度も遊びたくなるようなリプレイ性の高さも評価されていると思っています。
 今作では、4人のスパルタンが一緒になってミッションに挑むことになるのですが、リーダーであるチーフやロックは、彼らに指示を出し、連携して作戦を遂行することが出来るようになりました。指示の内容は、拠点の確保、仲間の蘇生、武器の取得、敵の撃破といった簡単なものばかりですが、うまく使いこなせばより効率よくミッションをクリアできるようになるかもしれません。
 もちろん、フレンドと一緒にわいわい楽しむことが出来るのも本シリーズの魅力だと言えますし、今回は、敵の数も多く出現するため、獲物の取り合いになることもまずないでしょうw

 プロメシアンについても、大幅な調整が行われており、前作では異様に硬かったウォッチャーが柔らかくなっていたり、ナイトの倒し方が、両肩の光っている部分を攻撃し、アーマーを破壊することで、露出した弱点を狙い撃つ、といったものになっています。
 また、ソルジャーやウォーデンという新たな敵も追加されました。ソルジャーは、コヴナントのエリートに匹敵する強さを誇っていますが、ワープを多用するため、そう簡単に狙いを定めさせてはくれません。中には、重火器を装備した危険な種も存在します。
 ウォーデンは、ボスクラスの強敵であり、火力、耐久力共に最高クラスの性能を誇っています。この強敵を撃破するためには、仲間の協力が不可欠だと言えます。
 同様に、プロメシアンの武器にも大幅な調整が行われているのですが、ピーキーな性能は相変わらずだったりしますw ただ、使いこなせば強い……はずですし、何よりも全体的に格好良くなっているので是非、使ってみてくださいw

 コヴナント軍に関しては、設定上の制約もあってか、今作でも新たな種族が追加されることはなく、また、ドローンやブルートなども、残念ながら登場しませんでした。
 しかし、スカラベをも上回る巨体を持つ、歩く要塞とも呼べる超巨大兵器クラーケンが登場し、この兵器の破壊ミッションでは、次世代機ならではの激しい戦いを体感することが出来ます。
 また、愛らしさで好評のグラントが更に可愛くなっていまして、1~3までと同様にちゃんと日本語で喋ってくれますw 他には、嫌らしい敵であるジャッカルが小癪にもアーマーやジェットパックを装備していたりするのですが、更に、これまでは奇声(?)しか発しませんでしたが、なんと、ちゃんとした言語を喋るようになっていますw
 ボスクラスの強敵として立ち塞がるハンターに関しても、今作では、登場時の演出が凝っていまして、かなりの強敵として描かれています。しかも、実際にパワーアップしていまして、ロッドガンや近接攻撃は一撃死である上、なんと、プラズマグレネードすらシールドで跳ね返してしまうという手に負えない存在になってしまいましたw 幸い、ハンターが出てくる場面では、辺りに重火器が置かれていますので、それを使って倒すことを推奨します。

 Halo5は、本シリーズにおける革命的なタイトルだと言えますが、同時に、開発側では、Haloらしさについても様々な議論が行われたのではないかと思います。
 前作の4は、どちらかと言えば、CODなどの人気シリーズのシステムを取り入れることで進化を図っていましたが、結果的には、中途半端な仕上がりになってしまった感は否めませんし、Haloらしさというのも薄れてしまったのではないか?と思える内容でした。ですが、5における進化は、Haloらしさを残しつつも、ファンに新しい体験をもたらす真の意味での革命を果たした作品であると評することが出来ます。
 つまり、Halo5は、ファンが待ち望んだタイトルであることは、言うまでもありません。もちろん、Haloファンだけでなく、FPSが好きなプレイヤーやSF作品が好きな方にもおすすめの内容ですので、是非、遊んでみてください。

 ただ、キャンペーンとマルチプレイヤーの完成度は高いものの、その他のモードが何もないというのは、ちょっと寂しい気もしますねw ファイアファイトや前作のスパルタンオプスのようなモードであったり、CODにおけるゾンビモードのような新しい定番があった方が内容的に充実するんじゃないかなぁw 個人的には、タイタンフォールであった、フロンティアディフェンスをHaloでもやってみたいと思うわけですがw
 とはいえ、今後のアップデートで新マップやフォージが追加されるとのことですので、それに合わせて熱中できるような新しいモードが追加されたらいいな、とは思いますねw そして、中毒性の高いグリフボールの登場にも期待したいところですw

タイタンフォール 実績コンプ!

 遂にタイタンフォールの実績をコンプしました!

 ここまで来る道のりは、とても長いものでした……それでも辿り着けたのは、かつての実績厨の意地、そして何よりも、タイタンフォールが好きだったから、というのもあると思います。
 やっぱり、好きなタイトルは、やり込みたいってのがありますし、実績コンプというのは、その証でもありますからね。

 タイタンフォールの実績の難易度は、実績Wikiでは、★4~5くらいの難易度とされています。
 その理由としては、コンプまでに100時間以上はプレイする必要がありますし、キルゼムオールやもっとやれ!のような運が絡む実績があるからだと言えます。
 とは言え、コンプは決して不可能ではないと思いますので、もし、タイタンフォールが好きで、かつ実績にも興味があるのであれば、是非、挑戦してみて欲しい所です。全部で2000Gというのは、結構高いスコアですしw

 今回は、タイタンフォールの実績解除にチャレンジされる方に向けてのアドバイスを残しておきたいと思います。参考になれば幸いです。

 IMCパイロット
 ミリシアパイロット
 IMCエリートパイロット
 ミリシアエリートパイロット
 マイレージ稼ぎ


 この5つは、キャンペーンをプレイしていれば、そのうち解除される実績です。
 以前は、IMCサイドorミリシアサイド、それからチャプターを選ぶことが出来ましたが、人数の減少に伴い、これらは排除され、現在はランダムで選ばれるようになっています。
 エリートパイロットの実績は、全てのチャプターで勝利が条件な上、IMCサイドとミリシアサイドの二つがあるため、根気が必要なのは言うまでもありません。
 幸い、人口はそれなりにいる上、比較的初心者が集まりやすい傾向にあるため、勝利数も稼ぎやすいので、再生チャレンジをこなすついでにでも遊んでいれば、そのうち解除されていると思います。

 上から来るぞ気を付けろ

 GEN8→GEN9の再生チャレンジをこなす過程で解除されます。
 フロンティアディフェンスで、密集したミニオンの上に落とす、もしくは、迫撃砲タイタンの上に落としていけば、すぐに解除出来ると思います。

 フラッグランナー

 キャプチャー・ザ・フラッグで50勝する必要がありますが、このルールは、1ゲームがかなり長いため、解除するまでかなりの時間を要します。
 一方、パイロットのキル稼ぎがし易いルールでもありますので、ついでに、武器のチャレンジ達成も兼ねて遊ぶと効率が良いと言えます。

 忍耐の勝利

 消耗戦で50勝する必要がありますが、これはすぐに達成できると思います。

 パイロットハンター

 パイロットハンターで50勝する必要がありますが、一試合の時間が長く、効率は悪いと言えます。しかも、過疎ルールなため、何時マッチング出来なくなるか分からないというw
 早めに解除しておくことをオススメします。

 全拠点制圧

 拠点戦で50勝する必要がありますが、キャンペーンの実績を解除する過程でそこそこ稼げていると思います。

 スタンドアローン

 ラスト・タイタン・スタンディングで50勝する必要があります。このルールの勝ち負けは、個人の立ち回りや実力よりも、味方に依存している所が大きいため、強いチームと組めるかどうかがポイントだと言えます。
 つまり、勝ち負けは、チームを組んだ時点でほぼ決まっているため、効率を重視するなら、負けそうなチームに入った場合、試合が始まる前に抜けてしまいましょう……まあ、考えることは、皆、一緒なのですがw

 すべてを見た者

 消耗戦、拠点戦、パイロットハンター、ラスト・タイタン・スタンディング、そして、キャプチャー・ザ・フラッグの5つのルールとDLC以外のマップで遊ぶことが条件です。
 上記の50勝の実績を解除する過程で達成できると思いますが、運が悪ければ同じルールでそのマップが出るまでずっと遊ぶ羽目になることもw
 ちなみに、どのルール、もしくは、どのマップで遊んだかどうかは、個人戦歴のレベルで確認することが出来ます。
 また、勝利する必要はなく、そのマップでプレイすればいいだけなので、もし、途中で運悪く回線落ちしたとしても、しっかりとカウントされていますのでご安心を。

 充電完了

 タイタン武器のアークキャノンを使い、一回の攻撃で5体以上の敵をキル出来れば解除です。
 アークキャノンを使って適当にミニオン狩りしていれば解除される筈ですが、ミニオンが密集しやすいフロンティアディフェンスなどを利用すれば、より確実に解除することが出来ます。

 やれ!

 緊急脱出中のパイロットを10キルする必要があります。
 再生チャレンジでは、5キル要求されるわけですが、更に5キルする必要があるわけですね。
 まあ、敵パイロットが室内で戦闘中にニュークリアで自爆してくれたらそれでカウントされる筈なので、特に意識していなくても解除されてるかもしれません。
 自分で直接狙うなら、ラスト・タイタン・スタンディングでチェインガン、もしくは、アークキャノンで撃ち落とすのが比較的楽だと思います。

 もっとやれ!

 難関実績の一つ。
 緊急脱出中のパイロットをプラズマレールガンでキルすれば解除できます。しかも、たった一回です。
 ところが、プラズマレールガンがどのような武器かご存知であれば、このたった一回が如何に難しいかお分かり頂けるかと思います。
 弾速が遅いため、そのことを考慮して狙い撃つ必要もあります。また、上空からロデオしてくるのを撃ち落とすようにすれば、成功率が少しは上がるかもしれません。
 とにかく、プラズマレールガンにインスタントショットを取り付け、打ち上げられたパイロット目掛けて撃ちまくり、そのうち当たってくれることを願う以外、方法はないと思います。
 ちなみに、僕自身は、談合で解除しました(((
 まあ、それが、一番手っ取り早いと思いますw

 オールハードウェア

 まずは、レベルを上げて全ての武器、Perk、キット等をアンロックし、パイロット&タイタンの武器アタッチメントを解除すれば達成できます。wikiによると、更にタイタンOSも全て購入する必要もあるとか。
 GEN8→9、もしくは、GEN9→10の再生チャレンジを達成するのに時間が掛かるため、ここで解除してしまうのがいいかもしれません。
 それに、ここまで来たパイロットならどんな武器でも使いこなせるようになっているハズなので、そういう意味でもここで狙うのが一番効率が良いと言えます。

 キル・ゼム・オール

 最難関実績。タイタンフォールの実績コンプが非常に困難だと言われる理由であることは言うまでもありません。

 撤退戦において、敵パイロットを全滅させることで解除できますが、これは、自分一人で達成しなくてはならないのです。つまり、味方に横取りされたら、その地点で解除されません。
 また、撤退戦の時間も一分未満であり、その間に全ての敵パイロットをキルしなくてはなりません。敵パイロットの中には、タイタンに乗っている者もいますし、脱出艇を目指すことなく、その辺で身を隠してやり過ごしている者もいます。なので、チャンスは滅多にないと言えます。
 そのチャンスがやって来たとしても、味方にキルされたり、あと一人という所で撤退戦が終了したり……仮に150時間以上プレイしていたとしても、キル・ゼム・オールは達成出来ない、というくらい、運が絡んできますw 少なくとも、とてもじゃないですが、狙って達成できる実績ではありません。

 一応、過疎ルールであれば、敵パイロットの人数が少ない状態で試合が始まったりもしますので、その時にチャンスがあるかもしれません。一応、僕自身は、それで運良く解除することが出来ました。
 ただ、可能であれば、談合して取ってしまうのが一番楽だと思います。
 現在、1vs1でもマッチングはしますので、ブラジルなどの過疎サーバーを利用すれば、談合は十分に可能です。

 第10世代

 GEN10までの道のりは、前回記事にしましたので、こちらを参考に。
 http://sakuranotourou.blog90.fc2.com/blog-entry-325.html

 まとめると、大半の再生チャレンジは、フロンティアディフェンスを活用すれば容易に達成することが出来ます。
 一応、偽造認証を使うことでもチャレンジを達成したことにしてくれますが、その場合、ひけ目なし(0G)が解除出来なくなります。(もう一度チャレンジを達成すれば、解除できる?)

 次は、DLCとアップデートで追加された実績です。

 ~専門家

 そのマップで5つのルール(消耗戦、拠点戦、LTS、CTF、パイロットハンター)を遊べば解除されます。
 50勝実績を解除する過程で解除出来ると思います。
 現在DLC限定のルールは、ひとまとめにされてしまったので、狙ったマップとルールで遊ぶことが難しくなりましたが、上の5つのルールで遊んでいれば、そのうち巡ってくるはずです。
 まあ、要忍耐ですねw

 サイドパイプ

 ウォールラン中に敵を25キルすればいいわけですが、スマートピストルを使えば難なく解除できると思います。
 ちなみに、フロンティアディフェンスは、一人で始めることも出来ますので、ランオフを選択して何度か挑戦していればすぐに達成できます。

 ここの方が安全

 高性能パルクールキットを装備し、スワンプランドの木の上で60秒間ウォールハングをするか、木と木の間を飛び移っていれば、解除されます。
 もしくは、味方タイタンの上に60秒間乗っているだけでもOKです。

 フェイデッド

 ウォーゲームにて、1ゲームで12人のパイロットをキルすれば解除できます。
 消耗戦だとなかなか難しいので、CTFでキル稼ぎするのが一番手っ取り早いと思われます。

 処刑人

 ヘイブンで、1ゲーム中に2体のタイタンを処刑すれば解除されます。
 パイロット有の場合のみなのか、無でもOKなのか、それは調べてないので分かりませんが、まあ、無で大丈夫ならフロンティアディフェンスを活用するのが一番でしょう。
 有のみの場合は、積極的に処刑を狙ってそのうち解除されることを願うしかないと思います(
 まあ、遊んでいれば、意識しなくてもそのうち解除されていると思います(((

 オーバーキル

 タイタン専用バーンカード、改武器、改アビリティ、改軍需品、ターボエンジンのいずれかを使用した状態でタイタンを15体倒せば解除されます。1ゲームでやる必要はありません。
 やはりフロンティアディフェンスを活用するのが一番手っ取り早いと言えます。

 トラップだ!

 建物内にあるケーブル(赤く光ってる奴)に攻撃すると、特定の場所に電流が流れるので、それで何らかの敵をキルすれば解除されます。
 フロンティアディフェンスなら、電流が通る場所がタイタンの通り道になっているので、積極的に狙っていれば、そのうち解除されていると思います。

 エキスポートの忍び

 クローク中に25体キルすればいいだけですが、オートイジェクトとニュークリアイジェクトを搭載したタイタンに乗っていれば、意識せずとも解除されていると思います。

 ダートナップ

 1ゲーム中にパイロット12人をキルする必要がありますが、やはり、これもCTFを活用するのが一番です。

 お断り

 バックウォーターにて、ヴォ―テックスシールド改のバーンカードを使用し、スペクターの銃撃を跳ね返してキルすれば解除されます。
 ただし、ロケランなどでは、何故か解除されないようです。

 コールドデザート
 
 サンドトラップにて、アクティブレーダーパルスを使用中に10人のパイロットをキルすれば解除されます。
 バーンカード、エコービジョンやオールインプラント等を使えば、解除しやすいと思います。まあ、その前に、アクティブレーダーパルスのあの独特の視界に慣れる必要がありますがw

 ジャイアントキル

 サンドトラップにて、パイロットでタイタンを2体キルする必要がありますが、やはりこれもフロンティアディフェンスを活用するのが手っ取り早いと言えます。

 害虫退治

 意外と難関実績。
 ゾーン18にて、タイタンに乗った状態で10人のパイロットをキルする必要があります。
 タイタンでパイロットをキルすること自体は容易ですが、ノルマが10人というのがなかなかシビアだと言えます。
 消耗戦やパイロットハンターなどでは狙い辛いので、拠点戦やCTFにて、タイタン召喚カードを惜しまずに使ってパイロットキルに専念すれば、比較的達成しやすいと思います。

 輝ける星

 説明には「1つのマップとモードでスターを獲得する」と書かれていますが、正確には、3つ星を獲得する必要があります。
 フロンティアディフェンスでスマートピストルとトリプルスレットで大量のスコアを稼ぐか、LTSにてチェインガンを装備し、漁夫の利を狙ってタイタン撃破数を稼ぐか、などで獲得できると思います。

 フィーバー

 難関実績。
 5連勝はともかく、10連勝というのは意外とシビアでして、なかなか達成できるものではありません。
 まず、現在のチームシャッフルは、実力が均等になるように割り振られるため、どちらか一方が勝ち続けるというのは、パーティーを組まない限り、ほぼあり得ません。
 また、途中抜けも負けとしてカウントされるのはもちろんのこと、サーバータイムアウトでも負け扱いなので、回線が安定しない人にはある意味厳しい実績と言えます。

 ちなみに、僕は談合で解除しました(((
 過疎サーバーでデッドリーグラウンドを選択すれば、まず、他に人が入ってくることはありませんし、スモークの中に飛び込めばすぐに自殺できるので、試合もCTF以外はすぐに終わらせることが出来ます。
 もしくは、相手に抜けて貰うのを繰り返させればもっと早く試合を消化することが出来るはずです。

 また、後に調べて分かったことなのですが、途中でゲームに参加した場合、もしその段階で自チームが不利な場合は、仮に負けたとしてもカウントされないようになっています。一方で勝てれば、それは勝利数としてカウントされます。
 つまり、試合が終わったら次が始まる前に抜けて、しばらくしてから途中参加することを繰り返すことで、連続勝利数を稼ぐことが出来るそうです。
 なかなか10連勝に達することが出来ないという人は、是非、試してみてください。


 アドバイスとか言っておきながら、肝心のもっとやれ!とフィーバーについては、実は、談合で解除していたという時点で大したものじゃないと言えますがw
 ただ、この二つに関しては、実績を狙うことに拘り過ぎて、イライラしながら遊ぶのもどうかと思いましたので、多少迷いはしましたが、談合することで解除することにしました。

 それに、キル・ゼム・オールは、奇跡的に自力で解除出来ましたが、それでも、基本的には、談合必須レベルの難関実績だと思います。なので、コンプに関しては、談合推奨な所はあると思います……と、言い訳してみる。

 また、現在、多くの実績は、フロンティアディフェンスが導入されてからかなり解除しやすくなっていますので、昔に比べれば達成までの敷居は下がっていると言えます。
 それでも、50勝実績を始めとし、かなり膨大な時間を必要とするものが殆どなため、よほどのタイタンフォール好きでない限りは、コンプする気さえ起きないと思いますw

 とは言え、実績Wikiでもコンプの難易度が★4~5とされていますし、これをコンプできたら皆に自慢できるんじゃないかな? とか思ったりもしていますw
 なので、名声を手に入れたい方は、是非、チャレンジしてみてください。
 まあ、どうせ箱ユーザーの殆どが実績なんて気にしていないと思うんで、自己満足で終わる点は否めませんが(((
プロフィール

桜の灯籠

Author:桜の灯籠
ジャンルでは、RPGやFPSが好物。
シリーズだと『ゼルダの伝説』『ポケモン』『The Elder Scrolls』『Halo』かな。
でも、面白ければ何でもやるぜb

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