Titanfall2 大幅な仕様変更は、何をもたらしたのか?

 本日の話題は、Titanfall2です。

 前作は、実績コンプを果たし、プレイ時間も200時間以上、360版を含めると300時間以上は、プレイするくらい熱中したわけでして続編も凄く楽しみにしていました。、もちろん、予約開始と同時に速攻でDLもしましたw
 が、発売前のテックテストで遊んでみた所、その何とも言えない微妙な内容からDLしたことを後悔してしまいましたが、いざ製品版が発売されてみると、何だかんだ言いつつも、ハマってる自分がいましたねw

 とは言え、2については、前作をやり込んだプレイヤーほど違和感があると思いますし、内容的に満足できないんじゃないかなと思いますねw それくらい前作からの変更点が多いです。
 ただ、対戦ゲームとしてのバランスは高い方だと思いますし、ウォールランを使った高速移動の爽快感やタイタンでミニオンを蹂躙できる快感、そして、タイタン同士の熱い戦いなんかは、本シリーズでないと体感出来ない魅力ですし、もし、2が初タイタンであるというのであれば、おススメできる内容ですね。
 熟練のパイロットであったとしても「これは続編ではなく、外伝作品だ」と思えば、まあ、遊べなくはないと思いますw

 今回は、Titanfallが2になってどのような変化を遂げたのか、まとめてみたいと思います。

 ・マップ構造
 1のマップに比べて、縮小化と簡略化が行われた印象です。これは、開発もコメントしていましたが、前作では、何処からパイロットがやって来るのかが分り辛く、不意打ちでやられることが多かったそうでして、それをなくすために、ある程度の予測が付きやすいようにマップを再編したのだと思われます。例えるなら、CoDのマップにより近づいた感じですね。
 このため、タイタンが召喚されていない状態では、Titanfallをやっているというよりは、CoDをプレイしているような感じでして、ウィングマンを組んでいるプレイヤーや室内に籠っているプレイヤーが多々見受けられるようになりました。なので、前作同様の攻め方だと呆気なく返り討ちに遭うケースが多くなりました。味方と一緒に行動したり、裏取りをしたり、といったプレイが必要になってくるわけですね。

 また、前作では、遠距離系武器が軒並み不遇な立ち位置でしたので、それらの武器が活躍しやすいように、開けた場所や直線状の通路が増えたと言えます。パイロット自身の動きも前作に比べてスピードダウンしていますし、狙いもつけやすくなっています。
 一方で、こうなってくると、前作のようにウォールランを駆使して戦場をピュンピュン飛び回りながら果敢に攻めるスタイルが活用し辛くなっており、これが、結果的にキャンパーを増やしてしまっている点は、否めません。
 まあ、あくまでも前作と比べて、というだけであって、どの試合もキャンパーばっかり、なんてことは一切ないですし、今作でもウォールランを使って積極的に攻める手は有効だと思います。あくまでも、遠距離武器も活躍できるよう調整した、くらいの変更だと言えます。

 ・ロデオ
 前作では、タイタンにロデオすることで、ハッチをオープンし、続けて剥き出しになったコアに直接銃弾をぶち込むことが出来ました。これによってパイロットの状態でタイタンを破壊するヒロイックなプレイを再現することが出来たわけですね。
 しかし、今作では、ロデオしてもコアに直接銃弾を撃ち込むことは出来ず、コアを取り出すだけで終わります。(既にコアが抜かれている場合は、グレネードを放り込んでダメージを与えるだけになる)つまり、前作で出来たようなヒロイックなプレイは、再現することが出来なくなってしまったわけです。この仕様変更には、落胆させられたプレイヤーは多かったと思います。

 ただ、ゲームとして考えるならば、このコアを抜き出すというシステムは、なかなか面白いものでして、抜き出したコアを味方のタイタンに挿入することで、シールドを回復させてやることが出来るんですよね。もちろん、自分のタイタンの補給にも使えます。
 こうして敵タイタンを弱体化させ、一方で味方タイタンを強化するというこのシステムは、よりチームプレイを意識した仕様変更だと言えます。これでスコアが貰えるわけではありませんが、勝利への貢献が果たせるのなら、積極的に行うべきでしょう。

 また、今作では、対パイロットで猛威を振るったチェインガン、アークキャノン、トリプルスレッドは、まだ登場していません。(アップデートで追加される可能性はありますがw) それでもタイタン側の方が有利というのは当然ですが、少なくとも、精度は落ちていますので、対タイタン武器でちょっかいを出すことも前作程厳しくはないように思えます。
 タイタンのシールドの仕様にも変更点がありまして、削れた分は自動で回復しないようになっているため、とりあえず適当にちょっかいを出しているだけでも十分に貢献できます。
 なので、例え、自身が生身のパイロットであったとしても、ある程度の抵抗は、可能になった、むしろ、ロデオや対タイタン武器で翻弄することで、味方タイタンのサポートも出来るため、白兵戦については、前作以上に重要ですし、何より楽しいですねw

 まあ、1については、向こうのタイタンの数が圧倒的に多い場合、ハッキリ言ってどうしようもない為、室内に引き籠るプレイヤーが多々いまして、結果的に逆転の望みが全く見い出せなかったわけですが、今作では、十分に抵抗出来るようになったため、あのような惨めな状況は、なくなるのではないかと思っています。そのことを踏まえると、バランス調整は、上手く行っているんじゃないでしょうか。

 ・タイタンのロードアウト
 前作は、タイタンの武器やミサイルなどの軍需品までカスタマイズできましたが、今作では、タイタンの武装は、全て固定となってしまいました。
 こうなってしまうと、戦い方の幅がかなり縮まってしまったように思えますが、タイタンの種類は、3種から6種に増えていまして、かつ、それぞれに明確な個性が与えられているため、むしろ、前作以上に、敵タイタンの種類を意識する必要がありますし、上手く乗りこなすための立ち回りも考える必要があります。
 例えば、スコーチと呼ばれる機体は、高い耐久力を持ち、スリップダメージの入るテルミットランチャーを持ちますが、直接命中させることは難しいため、ただの棺桶だと思われがちです。しかし、スリップダメージは、敵タイタンを一瞬で溶かしてしまう程の威力がありますし、スコーチの武器に可燃性のガスを辺り一帯に散布するものがありますので、これを上手く活用すれば、凄まじい強さを発揮することが出来ます。
 強襲型のローニンや遠距離に特化したノーススターなどは、正面から戦いを挑んだり、闇雲に特攻したりすれば、一瞬でスクラップにされてしまいますが、相手の背後を取ったり、味方と連携して戦うなどすれば、相手にとってこれ以上に無い脅威となるでしょう。
 トーンやリージョンのような単純に正面からの撃ち合いに強い機体であれば、これらの機体で敵を抑えている間に、味方に側面や背後を付いて貰うことで敵タイタンを効率よく破壊することが出来ます。

 武装の変更は出来なくなりましたが、前作以上に各機体ごとの個性が増していると言えますので、前作以上に、タイタンを乗りこなすのが楽しいですね。特に癖の強いタイタンほどやり甲斐がありますねw
 それに、各機体ごとにどうしても苦手な機体や弱点というものがありますので、それを補う様に立ち回るチームプレイも前作以上に重要になっていると言えます。
 ちなみに、武装の変更こそできませんが、ダッシュを一回プラスするターボエンジン、脱出時に核爆発を起こすニュークリアイジェクトのようにタイタンキットのカスタマイズは可能ですし、各タイタンごとに4種類の専用キットがありますので、それで他のプレイヤーとの差別化を図ることは出来ます。

 ・バーンカードの廃止
 バーンカードとは、試合開始時やリスポーン時に使えるものですが、これを使うことで、武器強化、マップハック、常時クローク、タイタンのビルドタイマー短縮、といった恩恵を受けることが出来ます。また、レアカードの中には、カード使用時にタイタンを即座に召喚できるという超強力なものもありました。(一方で、見た目をスペクターに出来るという半ばネタに近いものもw)
 バーンカードは、パイロットにとっては、切り札的なものでして、これを上手く活用することで、試合を有利に運んだり、大逆転を狙ったりすることも可能だったわけです。
 しかし、当然ながら強いカードを沢山所持しているプレイヤーが有利なのは、言うまでもありませんでしたし、システムとしては面白かったと言えますが、フェアでなかった点は否めません。

 代わりに追加されたのが、ブーストと呼ばれるシステムです。これは、試合前に一つだけ選び、使用可能になった時点で使うことが出来るもので、バーンカードのような消耗品ではないので、気兼ねなく使うことが出来ます。
 効果は、強化武器やマップハックといった前作でお馴染みのものから、自爆ドローンやセントリーガンを設置出来るものなどがあります。更に、対ミニオンの最終兵器スマートピストルもこのカテゴリーになりました。
 ブーストは、前作のバーンカードと違って皆が気兼ねなく使用できますし、より強力なものほどコストがかかる仕組みであるため、よりフェアな試合が行われるようになったと言えますね。

 ・戦績の廃止
 大半のFPSにおいては、プレイヤーの成績を元に勝率やキルレシオなどの戦績が記録されていくものですが、前作のTitanfallでもこういった戦績は記録されていました。しかも、ミニオンを含めたキルレシオと対パイロットのキルレシオが別々に記録され、各マップの勝率MVP率、武器の使用率、命中率など事細かに記録されていたため、自身の腕の上達や弱点などを知ることが出来ました。
 しかし、2になってからは、戦績が見れる場所は一切なくなってしまい、それどころか、試合中のデス数が全く表示されなくなってしまいました。よって、自分が上達したかどうか分からなくなってしまいました。

 もっとも、Titanfallにおいてキルレシオやデス数というのは、そこまで気にするべきでは無かったりします。というのも、キルレシオを上げたければ、タイタンに乗ってパイロットを倒していけばいいわけですし、そのことを踏まえると、実際のパイロット同士の撃ち合いの戦績ではないと言えるからです。
 また、デスを気にし過ぎて、パイロット時にタイタンを攻撃せず、室内に引き籠ったままでは、チームの勝利に貢献できません。マップに自分の居場所をなるべく表示させないために発砲を控える、すなわち、ミニオン狩りに消極的になるのもチームにとってよくありませんしね。
 恐らく、よりもっと積極的に動いて、ミニオン狩りなりタイタンの破壊に参加して欲しいという開発側の思惑なのだと思います。まあ、だからと言って、無暗に特攻して死にまくるのは考え物ですがw

 ただ、戦績が何もないとなると、向上心もなくなってしまいますし、何らかのデータは残してほしい所です。キルレシオは、残してしまうと、気にしだす人が増えてしまうので必要ないと思いますが、試合ごとの平均スコア、各マップの勝率、武器の使用率、命中率なんかは、残してもいいんじゃないかと思います。
 また、前作のアップデートで追加されたランクチップも復活させて欲しい所ですね。

 ・パイロットのスピード
 パイロットの全体的な動きは、前作よりかなり落ちているため、前作をやり込んだプレイヤー程、動きが鈍く、爽快に感じられなかったのではないでしょうか。
 この調整の目的としては、ウォールラン中の射撃をしやすくした、あるいは、あまり慣れていないプレイヤーでも制御しやすくした、と言ったところだと思います。実際、前作以上にパイロットをストレスなく動かせるようになっていますし、飛び回りながらの射撃も容易になりました。そこは、評価できる点でしょう。
 また、前作では、動き回っているパイロットを狙い撃つのが難しく、特に、遠距離武器では、かなり難易度が高かったため、パイロットのスピードを落とすことで、それを容易にしたのではないか、と思われます。

 スピードが落ちたことにより、確かにパイロットを動かす時に感じられた爽快感というものが薄れてしまった点は否めませんが、一方で、操作のし辛さや武器の偏りなどは、前作の問題点だったと言えますので、この仕様変更は、仕方がないと言えばその通りなのだと思います。

 このパイロットのスピード調整に限らず、多くの変更点には、何らかの意図があり、主に前作の問題点を解消するためのものであることは、まず間違いないと思います。しかし、その変更があまりにも大きかったため、前作のプレイヤーを失望させてしまったのではないでしょうか。
 ただ、僕個人としましては、開発側の意図を知れば、これらの変更点にも納得出来る点が多く、さすがに1を超えた、とまではいきませんが、2も十分に面白いじゃないか、と思えるようになってきました。
 もちろん、2から始めたプレイヤーにとっては、前作がどうだったか、なんて知りもしないことですので、彼らからの評価が概ね好評なのも頷けます。

 Titanfall2の購入を躊躇っておられる方で、前作をプレイ済みでないのであれば、是非、買って遊んでみてください。きっと気に入る筈です。逆に熟練のパイロットであるお方は、これらの大きな変更点があるため、前作とは、まるで違うゲーム、ということを踏まえた上で購入を考えられた方がいいかと思われます。まあ、最悪、相性が悪かったとしても、キャンペーンは、凄く熱い物語になっていますので、それだけでも十分に満足出来るんじゃないでしょうか。

Halo5:Guardians リミテッドコレクターズエディションを購入!

 Halo5のDL版を購入し、今回は、マルチプレイも本腰を入れて遊ぶぞ! と意気込んだのはいいのですが、結局、積みゲーの消化に追われて、やる暇があんまりないという事態になっておりますw
 そんな状況にもかかわらず、あろうことか、リミテッドコレクターズエディションを買ってしまいました(ぁ
 もちろん、お目当ては、マスターチーフ&スパルタンロックのスタチューですね。この限定版が発表された時、是非とも我が家にもチーフを迎え入れたいと思っていたのですが、発売前までは、アマゾンでの価格が一瞬で高騰し、購入することが出来なかったのですよね。しかし、現在、半額に近い値段で売られているんで買ってしまったわけですw

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 配達の方が届けてくださった荷物のあまりの大きさに驚き、中を開けてみてもう一度驚き、とにかく、それくらい大きい箱でやって来ましたw

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 そして、そんな箱の9割程を占めていたのがこの二人。かつてないスケールの大きさに圧倒されてしまいましたw そして、こんなにバカデカいの一体何処に飾ればいいんだ? ともw

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 マスターチーフのドアップ。

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 お次は、全体。

 塗装が剥げている部分や、バイザーのひび割れた部分も再現されています。そして、何よりもマッスルなのですよね。コレ、重要。
 国内でもマスターチーフのフィギュアが出たりしていますが、プロポーションを重視するあまり、細身になっていたりするんですよね。しかし、そうするとコヴナントに悪魔と恐れられたチーフのイメージと掛け離れてしまいますし、何よりヒョロくて弱そうw それに、スパルタンⅡの設定を考えると、やっぱりガッシリした体格じゃないとね。
 そう言う意味では、このチーフは、大きさ、重量感共に備わった迫力のあるものとなっていまして、チーフのフィギュアが欲しいって方には、おススメできると思います。

 続いては、スパルタンロックのドアップ。

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 そして、全体。

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 チーフとは対照的に、次世代のスパルタンということでスマートな印象を受けますね。スタチューの出来としては、ちょっとバイザー部分が安っぽくて気になってしまいますが、遠目で見れば、それほど酷くはないかな?w まあ、個人的には、チーフのオマケみたいなもんなんで、割とどうでもいいんですが(((
 ロックは、淡々と任務をこなすスパルタンといった感じで、それ故に、作中でも地味な印象が否めませんでしたが、次回作では、もうちょっと人間味のあるところが見られるといいな。そして、我らがバックの活躍にも期待したいところですw

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 過去の特典との比較。
 ノーブルチームの段階でもかなりの大きさに驚いていましたが、それを上回るマーカス・フェニックス像、そして、それが二つくっ付いたような大きさのマスターチーフ&スパルタンロック像……徐々に大きくなっていっていますw 次回のMS社の特典版スタチューは、これをも上回る大きさになってしまうのでしょうかw そうなると、いよいよ飾る場所に困りますねw

 何にせよ、マスターチーフ&スパルタンロックのスタチューは、大きさ、クオリティ共に満足な出来ですし、買ってよかったと思っています。まあ、初回にリミテッドエディションを購入し、次にDL版、そして、今回、リミテッドコレクターズエディションを購入したことで、我が家にHalo5が3本あるということになりますがw ここでまマネーを注ぎ込んだ以上は、マルチプレイの方もガッツリと遊びたいと思いますw

Halo5は、本シリーズに新たな革命をもたらす

 遂にHalo5が発売されました!
 今作は、発売前からチーフとロックの対峙やマスターチーフの殉職報道など、意味深なトレーラーが次々と公開されていましたが、それだけにどんな物語が展開されるのか?といった期待はファンの間でもあったんじゃないかと思います。もちろん、Haloと言えばマルチプレイも魅力的なわけですし、是非、そっちも楽しみたいところです。

 さて、前作の4は、新たなHaloサーガの幕開けであり、所謂リブート作だったわけですが、新たな試みを採用していたのは確かですが、どうも煮え切らない感じは少なからずあったと言えます。ですが、今作は、Haloに革命をもたらす内容に進化していると言えます。

 まず、操作方法やアクション面で大きな変更があり、特に、近年のFPSでは一般的になりつつあるサイトを覗くアクション、ADSが採用された点が大きいと言えます。
 これまで、ADSが採用されなかったのは、作品の設定として、バイザーに照準が表示されるようになっているため、サイトが不要であったことが挙げられます。また、Haloは、他のFPSと異なり、立ち止まって撃ち合うのではなく、動き回りながら撃つ、アクション要素の高いシューターであるため、ADSの必要性がなかったのではないか?と思われます。
 もっとも、他のFPSに慣れているプレイヤーにとっては、ADSが存在しないHaloは異質なゲームだと言えますし、そういったプレイヤーを取り込むために採用されたのだと思われます。
 もちろん、これまでの通りのHaloと同じようにADSを必要としない立ち回りも可能ですし、むしろ、そのスタイルを推奨しますが、バトルライフルやカービンなど、遠距離で撃ち合う武器を使う際には、このADSがなかなか便利です。また、アサルトライフルなどの近距離戦闘用の武器でも、少し離れた相手を狙いたいときには、使えなくもないです。
 また、これは、趣味の範囲ではありますが、プロメシアン達の使う武器は、ADS時に変形する仕様となっていまして、これが大変格好良いのですよねw 特にライトライフルのサイト展開は、マジで格好良いので必見ですw

 もう一つの大きな変更点は、多彩なアクションが追加されたことでしょうか。
 スライディング、よじ登り、無限スプリントといった他のFPSでは最早当たり前のアクションが可能になったことはもちろんですが、グラウンドパウンド、スパルタンチャージ、スラスターダッシュ、ホバリングといったミョルニルアーマーの性能を最大限に引き出したアクションを体感することが出来るようになりました。
 グラウンドパウンドは、空中から強襲し、地面を叩き付けるアクションなのですが、直撃させれば一撃、衝撃波を当てれば怯ませることが出来るパワフルな大技です。対戦においても高所からの奇襲として役立ちそうなので、頑張って使いこなしたいところです。
 スパルタンチャージは、スプリントの速度が最大限に達したところで近接攻撃を行うと、タックルをお見舞いすることが出来ます。攻撃に使えるのはもちろん、障害物を破壊することも可能です。FPSにおいては、ダッシュをすると、武器を構えるのが遅くなるなどのデメリットが存在するため、極力控えた方がいいのですが、Halo5では、遭遇時にスパルタンチャージをお見舞いし、逆に優位に立つことが出来るのです。
 スラスターダッシュは、連続しての使用は出来ませんが、緊急回避に使えるアクションです。爆発物などの危険から逃げるのに役立つのはもちろん、物陰に素早く隠れたりも出来ます。
 ホバリングは、ジャンプ中にADSするとしばらくの間、空中に静止できるアクションなのですが、そこからロケットランチャーをぶっ放せば、自分が爆発に巻き込まれることはなくなりますし、待ち伏せなどにも使えそうです。
 これらの新たに追加されたアクションは、選択式のアビリティなどではなく、全スパルタン共通のアクションなのです。そして、これらのアクションによって、よりパワフルでスピーディーなスパルタンのアクションを体感できるようになったことは、言うまでもありません。

 ゲーム性が大きく変わったことで、マルチプレイもHaloから大きくかけ離れてしまうのではないか?と思ってしまう方もいらっしゃるかもしれませんが、実際に遊んでみると、Haloらしさは失われておらず、それどころか、原点に回帰したと言える内容になっていると思います。
 対戦では、大きく分けてアリーナとウォーゾーンの二種類がありますが、アリーナはプレイヤーの腕前を競い合う場であるのに対し、ウォーゾーンは、お祭り感覚で参加できるエキサイティングな内容になっています。

 まず、アリーナについてですが、Halo3以降、つまり、リーチと4においては、ロードアウト画面で好きな武器やアビリティを選んで対戦することが出来ました。しかし、武器やアビリティの強弱は、少なからずあったと思いますし、そう考えればフェアではなかったと言えるかもしれません。(もちろん、それなら強い武器やアビリティを使えばいいだけなのですが、人によっては、好き嫌いもあると思いますし、強武器を使うことを良しとしないプレイヤーもいるわけです)
 Halo5では、このロードアウト制は廃止され、皆がアサルトライフル、ハンドガン、グレネード2つの基本的な装備でスタートします。武器などは、その場に落ちているものを拾って使うという伝統的なものとなっています。つまり、アリーナでは、完全にフェアな戦いが行われるため、プレイヤーの腕前がそのまま結果に直結するようになっているわけです。
 また、ロケットランチャーやスナイパーライフルなどの強武器は、画面上にマーキングされていまして、しかも親切にもリスポーンする時間まで教えてくれます。なので、右も左も分からない状態であったとしても、強武器取りに参加することが出来るわけですね。
 他には、落ちている武器もハイライト表示されるため、見易くなった点も地味ながらもありがたいと言えますね。

 ウォーゾーンでは、広いマップにて合計24人の大規模戦闘が行えますが、海兵隊やコヴナントさらには、プロメシアンまでも登場するというこれまでにない内容となっています。また、REQもウォーゾーンにおける特徴的なシステムだと言えます。
 REQとは、敵を倒したりすることでREQポイントがたまっていき、一定値に達するとレベルが上がり、REQステーションで武器やビーグルといったものを要請することが出来ます。ちなみに、要請できる武器やビーグルは、ゲーム終了後に手に入るREQポイントを使ってREQカードを購入し、アンロックしていく必要があります。また、ロケットランチャーなどの強武器やレイスやスコーピオンなどのゲームバランスが崩壊しかねないビーグルは、使い切りのカードを使用する必要がありますし、ゲーム中の溜めたレベルを消費してしまうため、何度も呼び出すといったことは出来ないようです。

 ルールは、陣取り合戦と攻撃側と防衛側に分かれるアサルトの二つですが、まあ、どちらもバトルフィールドでお馴染みのルールをアレンジしたものですねw
 陣取り合戦では、敵を倒したり、陣地を確保することでスコアを稼ぎ、チーム全体で1000に達することで勝利が確定しますが、他にも、3つある陣地をすべて確保し、敵陣のコアを破壊することでも勝利が確定します。ただし、敵陣では激しい抵抗に遭うため、落とすのは容易なことではありませんし、逆に消耗し過ぎて負けてしまう可能性だってあり得ます。
 また、定期的なイベントとして、コヴナントやプロメシアンが出現するのですが、これを倒すことでもスコアを獲得することが出来ます。特に、コヴナントのハンターやプロメシアンのウォーデンなどは、かなり高いスコアを持っているため、積極的に倒しておきたいところ。これを倒すことで一気に逆転することだってありますし、その逆もあり得るため侮れません。また、彼らを倒すことに集中し過ぎて陣取りが疎かになり、負けてしまうケースもあり得ます。
 基本的には、気軽に参加できるルールなのですが、こうした戦略的要素もあるため、なかなか奥が深いと言えます。

 アリーナでは、Haloの伝統的なルールに従って個人の腕前を競い合うフェアな戦いを楽しむことが出来ますが、ウォーゲームでは、革命的なマルチプレイを体感できるだけでなく、気軽に参加してワイワイ遊ぶことが出来ます。どちらも楽しいので、是非、遊んでみてください。

 さて、ここまでは、マルチプレイについて話してきましたが、そろそろ気になるキャンペーンの方について書いていきたいと思います。

 今作の物語は、マスターチーフ率いるブルーチームと彼らを追う立場であるスパルタンロック率いるオシリスチームの二人の視点で物語が展開します。
 ちなみに、ブルーチームの面々は、コンバットエボルヴの前日譚である小説フォールオブリーチに登場したスパルタンたちであり、ファンにとっては、懐かしの面々ということになります。ただ、リーチに取り残されたはずの彼らがどうやって生き延び、どんな経緯でチーフと再会を果たしたのかはよく分かりませんがw 僕が知らないだけで、そのエピソードもどこかで語られていたのでしょうか。
 また、オシリスチームについては、スパルタンロックは、実写版の映像作品で登場していましたが、他には、ODSTの人気キャラクターであるバックもスパルタンとして参戦するなど、これまたファンにとって嬉しい要素だと言えます。今回も彼の軽口が冴えわたりますのでバックのファンは必見ですw

 物語の内容については、ネタバレをしてしまうため、詳細は話しませんが、言えることがあるとすれば、今作は、これまで以上にドラマ性の高い内容となっているだけでなく、シリーズのファンにとっては、非常に衝撃的な展開が待ち受けています。
 また、演出面も強化されており、次世代機ならではの表現やシチュエーションといったものを存分に楽しむことが出来ます。とにかく度肝を抜かれるシーンが続々と登場しますので、興奮しっぱなしになることは間違いなし!
 キャンペーンにおいては、リーチが最高峰であると思っていましたが、5は、それに匹敵するか、もしくは、上回る内容になっていると思います。少なくとも、今一つ盛り上がらなかった4に比べれば、ずっと良くなっていることは、間違いないですねw まあ、個人的には、4については、あれはあれで好きでしたけどw

 Haloのキャンペーンと言えば、物語性やシチュエーション、圧倒的なスケールの世界観や美しいグラフィックなども魅力的ですが、何度も遊びたくなるようなリプレイ性の高さも評価されていると思っています。
 今作では、4人のスパルタンが一緒になってミッションに挑むことになるのですが、リーダーであるチーフやロックは、彼らに指示を出し、連携して作戦を遂行することが出来るようになりました。指示の内容は、拠点の確保、仲間の蘇生、武器の取得、敵の撃破といった簡単なものばかりですが、うまく使いこなせばより効率よくミッションをクリアできるようになるかもしれません。
 もちろん、フレンドと一緒にわいわい楽しむことが出来るのも本シリーズの魅力だと言えますし、今回は、敵の数も多く出現するため、獲物の取り合いになることもまずないでしょうw

 プロメシアンについても、大幅な調整が行われており、前作では異様に硬かったウォッチャーが柔らかくなっていたり、ナイトの倒し方が、両肩の光っている部分を攻撃し、アーマーを破壊することで、露出した弱点を狙い撃つ、といったものになっています。
 また、ソルジャーやウォーデンという新たな敵も追加されました。ソルジャーは、コヴナントのエリートに匹敵する強さを誇っていますが、ワープを多用するため、そう簡単に狙いを定めさせてはくれません。中には、重火器を装備した危険な種も存在します。
 ウォーデンは、ボスクラスの強敵であり、火力、耐久力共に最高クラスの性能を誇っています。この強敵を撃破するためには、仲間の協力が不可欠だと言えます。
 同様に、プロメシアンの武器にも大幅な調整が行われているのですが、ピーキーな性能は相変わらずだったりしますw ただ、使いこなせば強い……はずですし、何よりも全体的に格好良くなっているので是非、使ってみてくださいw

 コヴナント軍に関しては、設定上の制約もあってか、今作でも新たな種族が追加されることはなく、また、ドローンやブルートなども、残念ながら登場しませんでした。
 しかし、スカラベをも上回る巨体を持つ、歩く要塞とも呼べる超巨大兵器クラーケンが登場し、この兵器の破壊ミッションでは、次世代機ならではの激しい戦いを体感することが出来ます。
 また、愛らしさで好評のグラントが更に可愛くなっていまして、1~3までと同様にちゃんと日本語で喋ってくれますw 他には、嫌らしい敵であるジャッカルが小癪にもアーマーやジェットパックを装備していたりするのですが、更に、これまでは奇声(?)しか発しませんでしたが、なんと、ちゃんとした言語を喋るようになっていますw
 ボスクラスの強敵として立ち塞がるハンターに関しても、今作では、登場時の演出が凝っていまして、かなりの強敵として描かれています。しかも、実際にパワーアップしていまして、ロッドガンや近接攻撃は一撃死である上、なんと、プラズマグレネードすらシールドで跳ね返してしまうという手に負えない存在になってしまいましたw 幸い、ハンターが出てくる場面では、辺りに重火器が置かれていますので、それを使って倒すことを推奨します。

 Halo5は、本シリーズにおける革命的なタイトルだと言えますが、同時に、開発側では、Haloらしさについても様々な議論が行われたのではないかと思います。
 前作の4は、どちらかと言えば、CODなどの人気シリーズのシステムを取り入れることで進化を図っていましたが、結果的には、中途半端な仕上がりになってしまった感は否めませんし、Haloらしさというのも薄れてしまったのではないか?と思える内容でした。ですが、5における進化は、Haloらしさを残しつつも、ファンに新しい体験をもたらす真の意味での革命を果たした作品であると評することが出来ます。
 つまり、Halo5は、ファンが待ち望んだタイトルであることは、言うまでもありません。もちろん、Haloファンだけでなく、FPSが好きなプレイヤーやSF作品が好きな方にもおすすめの内容ですので、是非、遊んでみてください。

 ただ、キャンペーンとマルチプレイヤーの完成度は高いものの、その他のモードが何もないというのは、ちょっと寂しい気もしますねw ファイアファイトや前作のスパルタンオプスのようなモードであったり、CODにおけるゾンビモードのような新しい定番があった方が内容的に充実するんじゃないかなぁw 個人的には、タイタンフォールであった、フロンティアディフェンスをHaloでもやってみたいと思うわけですがw
 とはいえ、今後のアップデートで新マップやフォージが追加されるとのことですので、それに合わせて熱中できるような新しいモードが追加されたらいいな、とは思いますねw そして、中毒性の高いグリフボールの登場にも期待したいところですw

タイタンフォール 実績コンプ!

 遂にタイタンフォールの実績をコンプしました!

 ここまで来る道のりは、とても長いものでした……それでも辿り着けたのは、かつての実績厨の意地、そして何よりも、タイタンフォールが好きだったから、というのもあると思います。
 やっぱり、好きなタイトルは、やり込みたいってのがありますし、実績コンプというのは、その証でもありますからね。

 タイタンフォールの実績の難易度は、実績Wikiでは、★4~5くらいの難易度とされています。
 その理由としては、コンプまでに100時間以上はプレイする必要がありますし、キルゼムオールやもっとやれ!のような運が絡む実績があるからだと言えます。
 とは言え、コンプは決して不可能ではないと思いますので、もし、タイタンフォールが好きで、かつ実績にも興味があるのであれば、是非、挑戦してみて欲しい所です。全部で2000Gというのは、結構高いスコアですしw

 今回は、タイタンフォールの実績解除にチャレンジされる方に向けてのアドバイスを残しておきたいと思います。参考になれば幸いです。

 IMCパイロット
 ミリシアパイロット
 IMCエリートパイロット
 ミリシアエリートパイロット
 マイレージ稼ぎ


 この5つは、キャンペーンをプレイしていれば、そのうち解除される実績です。
 以前は、IMCサイドorミリシアサイド、それからチャプターを選ぶことが出来ましたが、人数の減少に伴い、これらは排除され、現在はランダムで選ばれるようになっています。
 エリートパイロットの実績は、全てのチャプターで勝利が条件な上、IMCサイドとミリシアサイドの二つがあるため、根気が必要なのは言うまでもありません。
 幸い、人口はそれなりにいる上、比較的初心者が集まりやすい傾向にあるため、勝利数も稼ぎやすいので、再生チャレンジをこなすついでにでも遊んでいれば、そのうち解除されていると思います。

 上から来るぞ気を付けろ

 GEN8→GEN9の再生チャレンジをこなす過程で解除されます。
 フロンティアディフェンスで、密集したミニオンの上に落とす、もしくは、迫撃砲タイタンの上に落としていけば、すぐに解除出来ると思います。

 フラッグランナー

 キャプチャー・ザ・フラッグで50勝する必要がありますが、このルールは、1ゲームがかなり長いため、解除するまでかなりの時間を要します。
 一方、パイロットのキル稼ぎがし易いルールでもありますので、ついでに、武器のチャレンジ達成も兼ねて遊ぶと効率が良いと言えます。

 忍耐の勝利

 消耗戦で50勝する必要がありますが、これはすぐに達成できると思います。

 パイロットハンター

 パイロットハンターで50勝する必要がありますが、一試合の時間が長く、効率は悪いと言えます。しかも、過疎ルールなため、何時マッチング出来なくなるか分からないというw
 早めに解除しておくことをオススメします。

 全拠点制圧

 拠点戦で50勝する必要がありますが、キャンペーンの実績を解除する過程でそこそこ稼げていると思います。

 スタンドアローン

 ラスト・タイタン・スタンディングで50勝する必要があります。このルールの勝ち負けは、個人の立ち回りや実力よりも、味方に依存している所が大きいため、強いチームと組めるかどうかがポイントだと言えます。
 つまり、勝ち負けは、チームを組んだ時点でほぼ決まっているため、効率を重視するなら、負けそうなチームに入った場合、試合が始まる前に抜けてしまいましょう……まあ、考えることは、皆、一緒なのですがw

 すべてを見た者

 消耗戦、拠点戦、パイロットハンター、ラスト・タイタン・スタンディング、そして、キャプチャー・ザ・フラッグの5つのルールとDLC以外のマップで遊ぶことが条件です。
 上記の50勝の実績を解除する過程で達成できると思いますが、運が悪ければ同じルールでそのマップが出るまでずっと遊ぶ羽目になることもw
 ちなみに、どのルール、もしくは、どのマップで遊んだかどうかは、個人戦歴のレベルで確認することが出来ます。
 また、勝利する必要はなく、そのマップでプレイすればいいだけなので、もし、途中で運悪く回線落ちしたとしても、しっかりとカウントされていますのでご安心を。

 充電完了

 タイタン武器のアークキャノンを使い、一回の攻撃で5体以上の敵をキル出来れば解除です。
 アークキャノンを使って適当にミニオン狩りしていれば解除される筈ですが、ミニオンが密集しやすいフロンティアディフェンスなどを利用すれば、より確実に解除することが出来ます。

 やれ!

 緊急脱出中のパイロットを10キルする必要があります。
 再生チャレンジでは、5キル要求されるわけですが、更に5キルする必要があるわけですね。
 まあ、敵パイロットが室内で戦闘中にニュークリアで自爆してくれたらそれでカウントされる筈なので、特に意識していなくても解除されてるかもしれません。
 自分で直接狙うなら、ラスト・タイタン・スタンディングでチェインガン、もしくは、アークキャノンで撃ち落とすのが比較的楽だと思います。

 もっとやれ!

 難関実績の一つ。
 緊急脱出中のパイロットをプラズマレールガンでキルすれば解除できます。しかも、たった一回です。
 ところが、プラズマレールガンがどのような武器かご存知であれば、このたった一回が如何に難しいかお分かり頂けるかと思います。
 弾速が遅いため、そのことを考慮して狙い撃つ必要もあります。また、上空からロデオしてくるのを撃ち落とすようにすれば、成功率が少しは上がるかもしれません。
 とにかく、プラズマレールガンにインスタントショットを取り付け、打ち上げられたパイロット目掛けて撃ちまくり、そのうち当たってくれることを願う以外、方法はないと思います。
 ちなみに、僕自身は、談合で解除しました(((
 まあ、それが、一番手っ取り早いと思いますw

 オールハードウェア

 まずは、レベルを上げて全ての武器、Perk、キット等をアンロックし、パイロット&タイタンの武器アタッチメントを解除すれば達成できます。wikiによると、更にタイタンOSも全て購入する必要もあるとか。
 GEN8→9、もしくは、GEN9→10の再生チャレンジを達成するのに時間が掛かるため、ここで解除してしまうのがいいかもしれません。
 それに、ここまで来たパイロットならどんな武器でも使いこなせるようになっているハズなので、そういう意味でもここで狙うのが一番効率が良いと言えます。

 キル・ゼム・オール

 最難関実績。タイタンフォールの実績コンプが非常に困難だと言われる理由であることは言うまでもありません。

 撤退戦において、敵パイロットを全滅させることで解除できますが、これは、自分一人で達成しなくてはならないのです。つまり、味方に横取りされたら、その地点で解除されません。
 また、撤退戦の時間も一分未満であり、その間に全ての敵パイロットをキルしなくてはなりません。敵パイロットの中には、タイタンに乗っている者もいますし、脱出艇を目指すことなく、その辺で身を隠してやり過ごしている者もいます。なので、チャンスは滅多にないと言えます。
 そのチャンスがやって来たとしても、味方にキルされたり、あと一人という所で撤退戦が終了したり……仮に150時間以上プレイしていたとしても、キル・ゼム・オールは達成出来ない、というくらい、運が絡んできますw 少なくとも、とてもじゃないですが、狙って達成できる実績ではありません。

 一応、過疎ルールであれば、敵パイロットの人数が少ない状態で試合が始まったりもしますので、その時にチャンスがあるかもしれません。一応、僕自身は、それで運良く解除することが出来ました。
 ただ、可能であれば、談合して取ってしまうのが一番楽だと思います。
 現在、1vs1でもマッチングはしますので、ブラジルなどの過疎サーバーを利用すれば、談合は十分に可能です。

 第10世代

 GEN10までの道のりは、前回記事にしましたので、こちらを参考に。
 http://sakuranotourou.blog90.fc2.com/blog-entry-325.html

 まとめると、大半の再生チャレンジは、フロンティアディフェンスを活用すれば容易に達成することが出来ます。
 一応、偽造認証を使うことでもチャレンジを達成したことにしてくれますが、その場合、ひけ目なし(0G)が解除出来なくなります。(もう一度チャレンジを達成すれば、解除できる?)

 次は、DLCとアップデートで追加された実績です。

 ~専門家

 そのマップで5つのルール(消耗戦、拠点戦、LTS、CTF、パイロットハンター)を遊べば解除されます。
 50勝実績を解除する過程で解除出来ると思います。
 現在DLC限定のルールは、ひとまとめにされてしまったので、狙ったマップとルールで遊ぶことが難しくなりましたが、上の5つのルールで遊んでいれば、そのうち巡ってくるはずです。
 まあ、要忍耐ですねw

 サイドパイプ

 ウォールラン中に敵を25キルすればいいわけですが、スマートピストルを使えば難なく解除できると思います。
 ちなみに、フロンティアディフェンスは、一人で始めることも出来ますので、ランオフを選択して何度か挑戦していればすぐに達成できます。

 ここの方が安全

 高性能パルクールキットを装備し、スワンプランドの木の上で60秒間ウォールハングをするか、木と木の間を飛び移っていれば、解除されます。
 もしくは、味方タイタンの上に60秒間乗っているだけでもOKです。

 フェイデッド

 ウォーゲームにて、1ゲームで12人のパイロットをキルすれば解除できます。
 消耗戦だとなかなか難しいので、CTFでキル稼ぎするのが一番手っ取り早いと思われます。

 処刑人

 ヘイブンで、1ゲーム中に2体のタイタンを処刑すれば解除されます。
 パイロット有の場合のみなのか、無でもOKなのか、それは調べてないので分かりませんが、まあ、無で大丈夫ならフロンティアディフェンスを活用するのが一番でしょう。
 有のみの場合は、積極的に処刑を狙ってそのうち解除されることを願うしかないと思います(
 まあ、遊んでいれば、意識しなくてもそのうち解除されていると思います(((

 オーバーキル

 タイタン専用バーンカード、改武器、改アビリティ、改軍需品、ターボエンジンのいずれかを使用した状態でタイタンを15体倒せば解除されます。1ゲームでやる必要はありません。
 やはりフロンティアディフェンスを活用するのが一番手っ取り早いと言えます。

 トラップだ!

 建物内にあるケーブル(赤く光ってる奴)に攻撃すると、特定の場所に電流が流れるので、それで何らかの敵をキルすれば解除されます。
 フロンティアディフェンスなら、電流が通る場所がタイタンの通り道になっているので、積極的に狙っていれば、そのうち解除されていると思います。

 エキスポートの忍び

 クローク中に25体キルすればいいだけですが、オートイジェクトとニュークリアイジェクトを搭載したタイタンに乗っていれば、意識せずとも解除されていると思います。

 ダートナップ

 1ゲーム中にパイロット12人をキルする必要がありますが、やはり、これもCTFを活用するのが一番です。

 お断り

 バックウォーターにて、ヴォ―テックスシールド改のバーンカードを使用し、スペクターの銃撃を跳ね返してキルすれば解除されます。
 ただし、ロケランなどでは、何故か解除されないようです。

 コールドデザート
 
 サンドトラップにて、アクティブレーダーパルスを使用中に10人のパイロットをキルすれば解除されます。
 バーンカード、エコービジョンやオールインプラント等を使えば、解除しやすいと思います。まあ、その前に、アクティブレーダーパルスのあの独特の視界に慣れる必要がありますがw

 ジャイアントキル

 サンドトラップにて、パイロットでタイタンを2体キルする必要がありますが、やはりこれもフロンティアディフェンスを活用するのが手っ取り早いと言えます。

 害虫退治

 意外と難関実績。
 ゾーン18にて、タイタンに乗った状態で10人のパイロットをキルする必要があります。
 タイタンでパイロットをキルすること自体は容易ですが、ノルマが10人というのがなかなかシビアだと言えます。
 消耗戦やパイロットハンターなどでは狙い辛いので、拠点戦やCTFにて、タイタン召喚カードを惜しまずに使ってパイロットキルに専念すれば、比較的達成しやすいと思います。

 輝ける星

 説明には「1つのマップとモードでスターを獲得する」と書かれていますが、正確には、3つ星を獲得する必要があります。
 フロンティアディフェンスでスマートピストルとトリプルスレットで大量のスコアを稼ぐか、LTSにてチェインガンを装備し、漁夫の利を狙ってタイタン撃破数を稼ぐか、などで獲得できると思います。

 フィーバー

 難関実績。
 5連勝はともかく、10連勝というのは意外とシビアでして、なかなか達成できるものではありません。
 まず、現在のチームシャッフルは、実力が均等になるように割り振られるため、どちらか一方が勝ち続けるというのは、パーティーを組まない限り、ほぼあり得ません。
 また、途中抜けも負けとしてカウントされるのはもちろんのこと、サーバータイムアウトでも負け扱いなので、回線が安定しない人にはある意味厳しい実績と言えます。

 ちなみに、僕は談合で解除しました(((
 過疎サーバーでデッドリーグラウンドを選択すれば、まず、他に人が入ってくることはありませんし、スモークの中に飛び込めばすぐに自殺できるので、試合もCTF以外はすぐに終わらせることが出来ます。
 もしくは、相手に抜けて貰うのを繰り返させればもっと早く試合を消化することが出来るはずです。

 また、後に調べて分かったことなのですが、途中でゲームに参加した場合、もしその段階で自チームが不利な場合は、仮に負けたとしてもカウントされないようになっています。一方で勝てれば、それは勝利数としてカウントされます。
 つまり、試合が終わったら次が始まる前に抜けて、しばらくしてから途中参加することを繰り返すことで、連続勝利数を稼ぐことが出来るそうです。
 なかなか10連勝に達することが出来ないという人は、是非、試してみてください。


 アドバイスとか言っておきながら、肝心のもっとやれ!とフィーバーについては、実は、談合で解除していたという時点で大したものじゃないと言えますがw
 ただ、この二つに関しては、実績を狙うことに拘り過ぎて、イライラしながら遊ぶのもどうかと思いましたので、多少迷いはしましたが、談合することで解除することにしました。

 それに、キル・ゼム・オールは、奇跡的に自力で解除出来ましたが、それでも、基本的には、談合必須レベルの難関実績だと思います。なので、コンプに関しては、談合推奨な所はあると思います……と、言い訳してみる。

 また、現在、多くの実績は、フロンティアディフェンスが導入されてからかなり解除しやすくなっていますので、昔に比べれば達成までの敷居は下がっていると言えます。
 それでも、50勝実績を始めとし、かなり膨大な時間を必要とするものが殆どなため、よほどのタイタンフォール好きでない限りは、コンプする気さえ起きないと思いますw

 とは言え、実績Wikiでもコンプの難易度が★4~5とされていますし、これをコンプできたら皆に自慢できるんじゃないかな? とか思ったりもしていますw
 なので、名声を手に入れたい方は、是非、チャレンジしてみてください。
 まあ、どうせ箱ユーザーの殆どが実績なんて気にしていないと思うんで、自己満足で終わる点は否めませんが(((

第10世代パイロットまでの道のり

 遂にタイタンフォールの実績も残るは一つだけとなりました。
 最後に残ったのは、「ランオフ専門家」という実績なのですが、拠点戦でランオフが出ればコンプという所まで来ました。ただ、これに関しては、出るまで只管遊び続ける意外に方法がないんで、後は運任せというわけですw

 さて、実績コンプまでの道のり&コンプに向けたアドバイス的な記事に関しては、実際にコンプした時に書くことにしますが、今回は、GEN10までの道のりだけでもまとめておこうかと思います。

 タイタンフォールでは、CoDのプレステージのように、レベル50に達すれば再生してレベル1からやり直すことが出来ます。そうすることでアンロックした武器やアビリティ等がリセットされてしまい、また一からアンロックし直す必要が出てくるのですが、再生した回数が多ければ多い程獲得できる経験値が増加し、バーンカードのストック数も増える、といったメリットがあります。

 ただし、二回目の再生からは、レベル50に達するだけでなく、提示されたチャレンジもクリアしなければ次の世代に進むことが出来ません。
 提示される課題は、世代を経る度により難しいものとなる傾向にあり、それらをクリアして次の世代へと進み、第10世代にまで到達したパイロットは、皆からも一目置かれる存在だと言えます。
 つまり、タイタンフォールにおける再生は、やり込み度を示すステータスでもあるわけでして、その名声を勝ち取るために、第10世代を目指すパイロットは、決して少なくありません。

 さて、前置きはこれくらいにして、これからは、実際に、各世代のチャレンジについて、その攻略方法について書いていきたいと思います。

 ・GEN2→GEN3
 EVE-8ショットガンと40ミリキャノンのキルが条件ですが、どちらもそれなりに強い武器なので、達成するまでに行き詰ることはないと思われます。
 この二つの武器を持って何戦かこなしていれば、いつの間にか達成しているハズ。

 ・GEN3→GEN4
 R-97コンパクトSMGは、遭遇戦に非常に強い武器ですし、使い勝手も良い方なので、問題なく達成することができるでしょう。一方、プラズマレールガンは、タイタン武器の中でも最も使い辛いため、これで苦戦される方は多いと思われます。

 プラズマレールガン自体、フルチャージしないと大したダメージにならない、弾速が遅くて当て辛い、弾数が少ないといったデメリットが目立つ他、一発の威力が高いものの、次に一発当てる前に味方に横取りされた、なんてケースも多々あります。
 幸い、アップデートによりフロンティアディフェンスが追加されて以降、ここでタイタンキル数を稼げるため、ノルマ達成も格段と楽になったと言えます。

 梱包爆弾は、アップデートにより爆発半径が狭まり、パイロットをキルすることが若干難しくなりましたが、室内での戦いになりやすい拠点戦などでは、相変わらず猛威を振るっていますので、ここで稼ぐのが良いかと思われます。

 ・GEN4→GEN5
 この世代のチャレンジでは、LB-DMRスナイパーでのパイロットキルが難所となります。弾速がある上、胴体に二発、ヘッドショットなら一発……と聞けばかなり強そうですが、実際に使ってみると、結構当て辛い上、遭遇戦でも撃ち負けることが殆どなため、使いこなすのはかなり難しいと言えます。
 バッタリ出会ってしまったらまず打ち勝てないので、屋根の上を陣取っているパイロットを遠距離から撃ち抜いていくのが基本だと言えます。これで地道にキル数を稼いでいくしかありません。要は、忍耐ですねw

 チャージライフルでのクリティカルは、ヘッドショット、もしくは、タイタンのシールドを剥がした後に現れる弱点の赤い部分を狙い撃てば達成できます。フロンティアディフェンスを活用するのが一番ですが、敵タイタンの攻撃が激しくなってくる後半では、一体でも多くのタイタンが必要になるので、あまり味方に迷惑を掛けない範囲でw

 RE-45オートピストルは、所詮はサブウェポンなので、メインと撃ち合って勝つことは難しいのですが、上手く背後を突いた時等に持ち替えてキルすることで数を稼げるはずです。

 4連ロケットで詰まることは、ないでしょうw

 ・GEN5→GEN6
 R-101Cカービン、アークキャノン、サイドワインダーの三つは、どれも使い勝手がいい上、高性能なので容易に達成することが出来ると思います。

 問題は、タイタンから脱出したパイロットをキルするチャレンジでしょうか。これは、緊急離脱したパイロットが上空に打ち上げられ、地面に降りてくる間にキルしなければならないのですが、自由落下し続けるパイロットを狙い撃つのは容易ではありません。しかも、相手がオートイジェクトを装備していると、クロークで姿を消してしまうため、見失ってしまうこともあります。
 一応、射程と精度に優れたチェインガンか、もしくは、大雑把な狙いでも当てられるアークキャノンで狙うのがオススメですが、その二つでさえもそう何度も成功出来るものではありません。こればかりは、何度も挑戦してコツを掴むしかないでしょう。
 ラスト・タイタン・スタンディングであれば、比較的チャンスが多く訪れるので、狙うならこのルールを活用するべきです。

 状況が限られてきますが、もう一つの手としては、ニュークリアで自滅させる方法でも一応カウントされます。相手がニュークリアイジェクトを装備している場合、ドゥーム状態になったら必ず発動するわけですが、この時、室内だと天井に頭を打って自身のタイタンの自爆に巻き込まれてしまいます。
 つまり、敵タイタンを室内に誘き寄せ、そこで破壊することでニュークリアを発動させて自滅させ、これで脱出キルを稼ぐわけですね。幸い、殆どのパイロットが自機にニュークリアを積んでますので、狙える機会はそれなりにあると言えます。
 ちなみに、アップデート前は、脱出キルのノルマが50回と正気の沙汰ではなかったのですが、現在は、5回と大幅に下げられています。それでも、容易になったとは言えないくらい、このチャレンジは難しいですw

 ・GEN6→GEN7
 スピットファイアLMG、トリプルスレット、マグランチャーは、若干クセが強いものの、どれも強力な武器であるため、達成にそれほど苦戦することはないと思われます。

 一応、ロデオキルが難所となりますが、現在は、フロンティアディフェンスがありますので、ここで登場するオートタイタンをロデオで破壊していけば、容易に稼ぐことが出来ます。ちなみに、スピットファイアにスラマーを取り付けておけば、リロードを挟まずに破壊出来ますのでより効率が上がります。

 ・GEN7→GEN8
 G2A4ライフルは、シングルショットなのでフルオートのカービンと比べると当て辛さは否めませんが、一応、正面からでも打ち勝てる性能はあるので、慣れればキル数も稼げると思います。まあ、前回のチャレンジでDMRを使いこなしたパイロットであれば、むしろ、使いやすく感じるんじゃないかと思いますがw

 ストライダーで処刑は、現在、オートイジェクトとニュークリアイジェクトが大半なので、狙える機会はあまりないと言えます。ただ、これらが必須でないラスト・タイタン・スタンディングであれば、この二つを搭載していないタイタンはそれなりにいるため、ここで狙うのがオススメだと言えます。

 ちなみに、ストライダー自体、機動力が高い代わりに装甲が紙なので、敵の側面や背後を突くように立ち回り、4連ロケットやトリプルスレットをお見舞いし、スモークを焚いて逃走する、といった戦い方が適していると言えます。他には、アークキャノンを装備し、物陰に隠れてチャージし、完了したのと同時にダッシュで飛び出して一発浴びせ、ダッシュで戻る、といったヒット&アウェイ戦法も得意とします。
 まともに撃ち合うと簡単に破壊されますが、持ち前の機動力を上手く生かし、相手を翻弄しながら戦うことが出来れば、ストライダーでも活躍することが出来るはずです。

 XO-16チェインガンやチャージライフルのチャレンジは、フロンティアディフェンスを活用すれば、容易に達成できるでしょう。

 ・GEN8→GEN9
 C.A.R.SMGは、使い勝手の良い武器なので容易に達成できると思いますし、アーチャーヘビーロケットもフロンティアディフェンスを活用すればすぐに達成できます。40ミリキャノンのクリティカルも簡単でしょう。

 アトラスの処刑キルは、アトラス自体がストライダーに比べるとクセが無い機体である上、正面からでも撃ち合える性能を持っているため、処刑キルは比較的容易だと言えます。

 タイタン降下によるキルについては、ミニオンが固まっているど真ん中に落としてやればいいわけですが、これはミニオンが大量に押し寄せてくるフロンティアディフェンスを活用するのが一番だと言えます。一人でプレイし、ハーベスタの周りにミニオンを集め、そこにタイタンを落としてキルするのが最も効率が良いと言えます。
 とは言え、タイタン降下の半径は意外と狭く、集まっている所に落としても一人もキル出来なかった、なんてこともあったりしますw より確実に稼ぐには、オートタイタンの上に落としてやるのが良いかもしれません。特に、迫撃砲タイタンは、砲撃中は一切その場から動きませんので狙い目だと言えます。

 アトラスの処刑キルとタイタン降下キルは、どちらもなかなか数を稼ぎにくいチャレンジなのですが、それよりも更に厳しいのが、一定数勝利数を稼ぐチャレンジでしょうか。そのノルマは、なんと100! 勝率が50%程度なら200試合もこなさなくてはならないのですw
 比較的ゲームの展開が早い消耗戦や拠点戦で稼ぐのが一番ですが、実は、フロンティアディフェンスでの勝利も数としてカウントされます。ただ、フロンティアディフェンス自体、1ゲームの時間が長い上、失敗することもあるため、効率の面で言えば、あまり良いとは言えませんがw まあ、気分転換にはなると思いますw
 とにかく、全てのチャレンジを達成し、第9世代に移行するためには、かなりの時間を必要とします。ですが、ここまで来たなら最後までやり切りたいものですw

 ・GEN9→GEN10
 最後の再生ということもあって、チャレンジの数も多めに用意されています。
 スマートピストルMK5、ヘムロックBF-R、クレーバーAPスナイパーは、どれも癖が強い武器であるため、チャレンジの達成は容易ではありません。

 スマートピストルは、ミニオンキルのチャレンジはすぐに片付くと思いますが、パイロットキルで苦戦させられます。まず、正面からの撃ち合いには勝てない上、そもそも、パイロットをキルするのに不向きな武器なので、ウォールラン等を駆使してマップを縦横無尽に飛びまわってミニオン狩りをし、こっちに気付いていないパイロットを見つけ次第、こっそりと排除する、といったやり方で地道に稼いでいくしかありません。スマートピストルのバーンカードがあれば、積極的に活用するべきでしょう。

 ヘムロックは、威力の高い三点バーストのアサルトライフルなのですが、フルオートのカービンに比べるとやはり当て辛く、それ故に扱い辛いと言えます。一応、中距離向けなので屋外での戦闘を推奨しますが、スターバーストを付けた場合、遭遇戦に強くなる一方、遠距離の敵を狙うのが難しくなるため、室内での戦いに適していると言えます。どちらが良いかはお好みで。

 クレーバーは、一発当てればそれだけでキル出来るのですが、弾速が遅いため、ピョンピョン飛びまわっているパイロットを撃ち抜くのは至難の業だと言えます。とは言え、遠距離から狙い撃つには、弾速の遅さがネックとなるため、意外とAOGを搭載して突撃した方が活躍出来たりしますw 幸い、クレーバーのパイロットキルのノルマは25と他よりも低めに設定しているため、ここまで来たパイロットの腕前であれば、十分に達成することが出来るはずです。

 クローク中にキルとタイタン脱出中にキルは、実は、自機タイタンにオートイジェクトとニュークリアイジェクトを搭載していれば、特に意識せずとも達成出来たりします。

 XO-16チェインガンのクリティカルは、かなり容易だと言えますが、一方、やはりプラズマレールガンでのクリティカルが難所となります。フロンティアディフェンスを活用するのはもちろんですが、インスタントショットを付けておけば、そこそこ狙いやすくなると思います。

 オーガの処刑キルも難所の一つです。
 まず、ダッシュが一回しか使えませんので、敵機に近づくのが大変です。しかも、処刑しようとダッシュで近づいたら、相手がニュークリアを発動し、逃げきれずに巻き込まれた……なんてことも多々ありますw そもそもオーガ自体が電気スモーク、ニュークリアイジェクト、そして、クラスターミサイルと弱点が多すぎるため、使い辛いことは言うまでもありません。
 ただ、正面からの戦いに強いオーガですので、他の二機と比べると処刑のチャンスは多いと言えます。スモークを焚かれようが構うことなく処刑してやりましょうw

 そして、この世代の最難関チャンレンジがMVPを50回獲得することだと思われますが、まあ、これも地道にやっていくしかありませんw ただ、GEN9にもなっていれば、MVPを獲る機会も必然的に増えていると思いますし、自分の得意なルールでやれば問題なく達成できるはずです。人によっては、100勝よりも早く達成出来たりもしますw

 ・そして、第10世代に……
 これでキミも一人前のパイロットの仲間入りだ!
 しかし、これまでの戦いを振り返ってみて欲しい。ここまで来たパイロット諸君であれば、各世代に課せられたチャレンジに意味があったことに気付くはずだ。 
 そう、これは、より強いパイロットを生み出すためのプログラムであり、これまでは、単なる序章に過ぎなかったのだ。
 パイロット諸君、本当の戦いは、これからだ!

 といった感じにまとめてみました(((
プロフィール

桜の灯籠

Author:桜の灯籠
ジャンルでは、RPGやFPSが好物。
シリーズだと『ゼルダの伝説』『ポケモン』『The Elder Scrolls』『Halo』かな。
でも、面白ければ何でもやるぜb

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