ブレスオブザワイルドの面白さは、登山にあり!

 ブレスオブザワイルドのプレイ時間も遂に150時間を越えたそうですが、未だにゼルダ姫のことは、放ったらかしです(
 ついでに、ブログの更新も放ったらかしでしたね(ぁ

 ブレスオブザワイルド(以下、BoW)の冒険は、何故こんなにも楽しいのか? その要因の一つは、『登る』ことにある、ということで、今日の話題は、本作における登山についての話です。

 ゼルダの伝説において、登るというアクション自体は、当然ながら64時代の時のオカリナからありました。しかし、BoWの場合は、祠内や神獣内等の古代建造物以外は、何処でも登れてしまう、という点では、かなり革命的だと言えます。
 何処でも登れると言っても、登るアクションそのものには、スタミナの消費が伴い、がんばりゲージが空になると、それ以上登れない、という状況に陥ってしまいますし、ハイラルの中でも目立つくらいの山であれば、山頂付近は、寒く、防寒着がないとダメージを受けてしまうので近寄れない、といった制限もあるには、あります。しかし、スタミナを回復する素材を使った料理を作れば、がんばりゲージが空になる前に回復することで、登山を続けることが出来ますし、寒さも序盤で貰える防寒着を着たり、料理でカバーできます。つまり、実質、冒険を開始して、始まりの台地を抜けた時点で、何処にでも行けるし、何処にでも登れる、というわけです。
 これまでのゼルダや他のオープンワールド作品では、高所は、エリア制限における一つの手法であり、物語を進めるか、あるいは、何らかのアイテムを手に入れることで、ようやく登れるようになる、といったケースが殆どでしたが、BoWでは、実質、そういった制限が存在しないと言えます。
 もちろん、がんばりゲージが少ない間は、高い山を登るには、工夫が必要だと言えます。出来るだけなだらかな面を選んで登ればゲージの消費を抑えられますし、所々、休憩ポイントが用意されている場合もあるので、そこでゲージを回復させるのもいいでしょう。他には、隣の山からパラセールで飛び、途中から登り始める、といった手段もありでしょうし、そもそも、回り道をして他のルートを探すのもいいでしょう。そういったことをあれこれ考えるのも本作の醍醐味だと言えます。
 登山するだけでも楽しいのは、どこでも登れるという自由度の高さと、山を攻略するというゲームとしての面白さがあるからなんだと思います。

 ちなみに、他のオープンワールド作品になりますが、アサシンクリードでも建物であればどこでも登ったりすることが出来ましたし、入り組んだ市街地でも、屋根伝いを移動すれば、素早く目的地に辿り着けたり、ビューポイントと呼ばれる高い所に登れば、そこから周囲のマップを解放する、なんて要素もありました。
 しかし、アサシンクリードにおける登るというアクションは、あくまでも目的を達成するための手段でしかなく、登ったからといってそこにお宝があるわけでもありませんし、一際高い高所であるビューポイントであっても、絶景を楽しむこと以外に魅力があるとは言えません。それに、ビューポイントは、一回登ったらそれっきりなパターンが殆どだと思われます。
 BoWでは、高所に登り、そこからパラセールで滑空する、といった目的のための手段の他に、登った先にコログが隠れていたり、そこから周囲の景色を見渡して、祠などの気になるロケーションを見つけたり等の様々な『発見』がある点が、アサシンクリードとの違いだと言えます。
 しかも、BoWにおける気になるロケーションというのは、特徴的な外観をしているが故に視覚的にハッキリするものでして、もし、遠くで暗闇に包まれた森を見つけたり、あるいは、箱型の超巨大な建造物を見つけたりしたら、やっぱり気になりますよね? それが新たな冒険の始まりとなるわけですね。
 また、急な斜面であれば、盾サーフィンで滑り下りる、なんて楽しみ方も出来ますし、それが無意味な行為であったとしても、ついやってしまうのは、BoWあるあるだと思いますw

 大きな山やシーカータワーだけでなく、もちろん、その辺に生えている木やちょっとした段差、崩壊した建物なんかも登れますし、コログは、そんな所にも隠れていたりします。(何せハイラル内には、800匹のコログがいるそうなので、本当にあちこちに隠れていますw)
 木に登れば、そこに生えている果物を採れたりしますが、大きな木であれば、シカやイノシシなどを狩る際に、そこから周囲を見渡したり、身を隠したり、といったことに使えそうです。
 また、魔物との戦闘でも高所を陣取ることには大きな意味がありまして、敵地の様子を探り、戦術を練ったりするのはもちろん、空中から強襲を仕掛けることも出来ます。空中で武器を振れば下突きとなって、着地の際に発生した衝撃波で敵を一気に吹っ飛ばせますし、空中で弓を構えれば、時間の流れがスローになり、その隙に弓を素早く射てヘッドショッドで次々と始末したり、といった華麗な戦い方も出来ます。もちろん、相手が気付かない程の高さを陣取れたなら、そこから一方的にバクダンでも投げて慌てふためく様子を眺めるのも楽しいかもしれませんw たまに転がしてくださいと言わんばかりに岩が置かれていることもあるので、その場合は、転がしてやるのもいいでしょうね。
 高い位置に陣取る、ということは、戦闘面を有利にすることにもなるので、ここでも登ることに意味が出て来るわけですね。

 こうして考察してみると、BoWにおける登るというアクションは、本作のゲームにおける根幹だと言っても過言ではないくらい、深く根差されていることが分かります。
 BoWにおける登山は、単なる移動の手段ではなく、そのものがゲームであり、かつ、登頂した暁には、何かしらの新たな発見があり、また新たな登山に挑戦することになる……この好循環がプレイヤーに冒険しているという感覚を途切れることなく与え続けているのでしょうね。そして、この冒険しているという感覚こそが、BoWが面白い理由でもあるのでしょう。
 ゼルダの伝説シリーズは、冒険することの楽しさをゲーム化したアクションアドベンチャーなわけですが、BoWは、それを突き詰めた結果生み出されたゲームだと言えますね。

 もっとも、登山は、BoWにおける面白さの要因の一つでしかなく、他にも様々な要因があると考えられます。しかもそれぞれが独立したものではなく、絶妙に絡み合っているからこその面白さだと思いますので、次回は、登山以外の要因に目を向けて考察してみたいなと思います。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 仲間が集まれば一夜飲み明かしたくなる、そんなゲーム

 今日の話題は、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』です。

 ゼルダの伝説と言えば、30年以上も続いている人気アクションアドベンチャーゲームなのですが、今回は、「ゼルダの当たり前を見直す」のコンセプトを掲げ、開発されたようです。
 新たなゼルダは、ハイラルを自由に冒険できる、所謂、オープンワールドを採用していますが、物語序盤の舞台、始まりの大地クリア後は、移動手段や物語に制限されることなく、ハイラルの隅から隅まで冒険することが出来るだけでなく、なんと、いきなりラストダンジョンに突入することが出来るという型破りなゲームに仕上がっています。もちろん、物語の目的は、災厄ガノンを倒すことですが、そこに至るまでの過程は、人それぞれによって全く異なり、思うがままに冒険を楽しむことが出来るようになっています。
 
 ハイラルには、たくさんの秘密が隠されており、古代人の遺した遺跡に向かえば、試練に挑戦することが出来ますし、怪しい場所を調べれば、隠れていたコログ(可愛らしい森の妖精)を見つけることも出来ます。
 また、本作では、『活きる』ということもキャッチフレーズとして使われていますが、森の中では、シカやイノシシなどが生息していますので、弓矢を使って狩ることが出来ますし、海や川に行けば魚を採ることが出来ます。木に登って果物を集めたり、木を切り倒して薪を集める、あるいは、それを谷に掛けて橋として渡る、なんてことも出来ます。もちろん、集めた食材は、料理に使うことも出来ますが、使った食材によって料理の内容や効果が変わって来るので、色んな組み合わせを試してみたいですね。

 魔物との戦いも、これまでは、注目をして、相手の攻撃の隙を突いて戦う……なんてのが3Dゼルダの基本ですが、今回は、何も真正面から挑まずとも、高台から飛び降りて強襲を仕掛けたり、遠くから弓矢を放ったり、夜間、魔物が寝ている隙にコッソリ忍び寄って襲撃したり、ハチの巣を落とし、魔物が混乱している間に奇襲を仕掛けたり……と、せこく賢く戦うことも出来ます。
 自分より格上の強敵との戦いのときも、周りの環境を上手く利用すれば、倒せたりするかもしれませんね。

 このように、ゼルダとはこういうゲームだ! という拘りはなく、むしろ、この自由度の高さが今作のゼルダだと言えます。しかも、ただやれることが一杯あるだけ、というわけではなく、本当に自由気ままに過ごすことが出来ますので、プレイヤー同士が集まれば、「俺、昨日、滝の裏でスゲー剣見つけたんだぜ」とか、「あの山から見える景色、絶景だったよ」とか、「海の方に行ったらメッチャ強い魔物に出会って必死で逃げてきた」とか、自然とそういう会話が弾むことでしょう。つまり、この広大なハイラルで見つけた秘密は、自分だけしか知らないんじゃないか?と思えてくるわけでして、それをつい、誰かに話したくなるわけですね。
 ゼルダの伝説には、「ミンナニハナイショ」というお馴染みの台詞がありますし、実際、謎解きの解法は、ゲームの面白さを損ねる要素だったわけですが、今作に限っては、むしろ人から聞いた話で「自分は、こうだったよ」とか、「じゃあ、自分も気になるからやってみよう」といった気になりますので、皆で集まってゼルダの話題だけで一夜飲み明かせるんじゃないかって思えますね。

 さて、オープンワールドのゲームといえば、広大なフィールドと自由度の高さが特徴として挙げられますが、一方で、果たして、そのゲームは、本当にオープンワールドである必要があるのか? あるいは、本当に自由なのか? といった疑問を感じることもあったと思います。
 しかし、新しいゼルダの伝説は、このオープンワールドが抱える疑問を、見事に解決している、と僕は考えます。

 まず、プレイヤーは、物語が開始してすぐにリンクを操作することが出来ます。煩わしいチュートリアルも物語への導入のための語りもありません。しかし、そこは、さすが任天堂のゲームというべきか、まず、プレイヤーは、始まりの大地の範囲内で自由に冒険することが出来るのですが、その過程で操作方法を含めた、様々な知恵を身に着けていくことが出来るのです。もちろん、この段階では、4つの祠を巡る、という目的は設定されていますが、攻略の順は、自由です。しかも、最初の冒険の舞台だけでも結構な広さであり、秘密も色々と隠されていますので、物語始まってすぐに冒険を楽しむことが出来るわけですね。

 始まりの大地を抜けた後は、何をするにも、何処へ行くにも自由です。前述した通り、いきなり、ハイラル城に向かうことだって出来ますし、ラスボスに挑むことも出来るそうです。(当然、初期状態で挑むには、厳しいですが)
 オープンワールドの多くの作品は、自由を謳っていながら、ミッションやクエストの進行度次第では、特定エリアに足を踏み入れることが出来ない、あるいは、行けたとしても、そこで何のイベントも発生しないので意味がない、ということは、多々ありました。そして、これまでのゼルダにおいても同じことが言えまして、本シリーズでは、基本的に物語の進行と新しいアイテムを手に入れることで、探索の範囲が広がって行くタイプのゲームだったと言えます。
 しかし、ブレスオブザワイルドは、こうしたミッションやアイテムの制約を全く受けることなく、本当に、ハイラル中のあちこちを冒険することが出来るのです。ここは、今来るべき場所じゃないのかな? なんて悩む必要もありません。どのタイミングで来ても大丈夫なのです。
 もちろん、初期状態では、明らかに強すぎる魔物や厳しい難所といった場所もありますが、そこは、工夫次第で乗り切ることだって出来ますし、むしろ、そういった場所には、レアな武器やアイテムが眠っているものですので、あえて危険を承知で挑むのも本作の醍醐味なんじゃないか、と思います。
 一方、あんまりにも自由過ぎると逆に何処に行けばいいのか困るプレイヤーも出て来るものですが、一応の目的は、設定されますので、それに沿って遊べば問題ないハズです。

 次に、オープンワールドの抱える悩みとして、『移動の怠さ』が挙げられます。確かに、広大なマップを隅から隅まで移動するのは、とても大変なことですし、ミッション開始ポイントまで移動するのが面倒、なんてゲームも少なくなりません。それがあまりにも酷過ぎて退屈なものだった場合は、オープンワールドである必要性ですら、感じられなくなるわけですね。
 もちろん、大半のゲームは、こういった問題の解消法として、移動手段を高めるために、ダッシュ出来るようにしたり、車や馬といったものを用意したりしています。他には、ファストトラベルポイントを数多く設置することで、目的地までの距離を大幅に短縮するといった試みも、今となっては、必須レベルの要素となっています。
 最近では、移動中の退屈を紛らわせるために、ランダムで発生する小規模なイベントを導入しているゲームも少なくありません。

 しかし、そこまで至れり尽くせりでやったとしても、やはり、移動の怠さの根本的な解決法には、なっていない気がします。
 ですが、ブレスオブザワイルドは、移動が面倒なら、その移動そのものを楽しくすればいい、といった発想の転換が見受けられます。実は、このゲーム、ダッシュ、馬、ファストトラベルこそありますが、移動そのものは、比較的ゆっくりしていて、山一つ越えるだけでも結構大変だったりします。しかし、山を登るという行為そのものが楽しく、つい、山を見かけたら上りたくなる、そういう気持ちにさせられるんですよね。
 そして、山を登ること自体には、大きな意味がありまして、まず、見晴らしが良いので、そこから大体の地形を把握したり、祠や集落などを見つけたりすることが出来ます。次に、そこからパラセールを使って滑空して移動することが出来ます。これがとても気持ちいいんですよね。もちろん、山の頂上に秘密が隠されていることもあります。大抵、何かあると思いますw
 実際にリンクを動かしてみれば分かると思いますが、移動の怠さよりも、むしろ、楽しさの方が感じられるものとなっていまして、さすがに、長年アクションゲームの開発に携わって来た任天堂ならではの解決法だな、と思いましたね。

 かつて任天堂がスプラトゥーンでシューターの抱える問題を一挙に解決して見せたように、ブレスオブザワイルドでは、オープンワールドの抱える問題を解決し、新たな領域へと進化させたと言えます。任天堂としては、本作をオープンワールドではなく、オープンエアーとして呼んで欲しい、そう言っていましたが、確かに、本作は、そう呼ぶのが相応しいと思います。
 それからオープンワールドと言えば、AAAの超大作!というイメージが強く、ゲーマーにとっては、興味の対象である一方、日頃からあまりゲームをやらない層にとっては、敷居の高さを感じるものだったかもしれません。しかし、ブレスオブザワイルドは、世界観も親しみやすいですし、何よりも、PVを見たり、人の話を聞いているだけでも、「自分もやってみたい」と強く思わさせられる魅力があるのではないか、そう思います。
 実際、本作は、とても楽しいゲームです。例えるなら、広大なハイラルの大地は、大きな遊び場のようなものでして、ここを自由に冒険し、気ままに過ごすことの出来る。そんな中で、自分しか知らないような秘密と巡り合える、そんな素敵な体験が待ち受けているのです。
 この感動を、是非、多くのプレイヤーに体験して貰いたい、そう思って今回の記事を書かせて貰いました。気になった方は、是非とも遊んでみてください。そして、仲間内で酒でも酌み交わして語り合えたら、最高ですね。まあ、未成年の方は、成人してからでも遅くはないかと(

待ちに待った、Nintendo Switchが発売だぁ!!

 遂に、待望のゲームハード、『Nintendo Switch』が発売されました!

 予約開始初日の段階で初回生産分が売り切れ、その後もちょくちょく予約が再開されたりしたものの、いざ、発売日を迎えた時には、速攻で売り切れという。凄まじい人気ですねw
 やっぱり、皆、スイッチのことがそれだけ気になっているってことなんですよね。据え置き機でありながらも携帯機としても遊べ、かつ外出先でもコントローラーをお裾分けすることで、そこでも皆でワイワイ遊べる……まさに、任天堂の強みを凝縮した、素晴らしいゲーム機だと言えます。何よりも、CMとかでも楽しそうに遊んでいる姿を見て、「あ、僕も遊んでみたい」と思わせられるような、そんな魅力があると言えますね。

 ちなみに、僕は、予約に出遅れたとは言え、その後何とか挽回し、無事、確保することが出来ました。

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 ドーン!

 ポンデライオンのバスタオルは、気にしないでください。(((

 まず、箱から出して思ったのが、超コンパクト!ってこと。
 Wiiでも相当な小ささに驚かされたものですが、スイッチは、その衝撃を軽く上回りますねw
 スイッチには、携帯ハードとしても持ち歩けるというコンセプトがありますし、任天堂自身、ゲームハードは、「置かせて貰っている」という認識ですので、あまりスペースを占有しないサイズに収めた、というわけですね。
 もっとも、小さいと言っても、マシンパワー自体は、WiiUを越えているそうなので、任天堂の技術の進歩には、驚かされるばかりです。

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 WiiUゲームパッドと比べてもこのサイズ!
 映し方の角度が悪く、スイッチの方が大きく見えますが、実際には、ゲームパッドより一回り小さい感じで、厚さは、スイッチの方がかなり薄いです。体感、ゲムパの半分くらい?
 もちろん、重さもそこまで重くなく、ソファや布団の上でゴロゴロしながらゲームパッドの画面だけで遊んでいたプレイヤーも、スイッチでは、同じようなスタイルで遊ぶことが出来ますよ。
 
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 ジョイコンを取っ払うと、これくらいの大きさに!
 初代3DSと比べても……まあ、そもそも、同じ形状をしていないんで、比較の意味はないかもしれませんw とりあえず、携帯ハード並みにコンパクトになる、ということで、これなら通勤時などのちょっとした時間に取り出して遊んだり、なんてことも出来そうです。
 今の所、DLタイトルのみですが、『VOEZ』というタッチ操作のみで遊べるタイトルが出ています。このタイトルは、所謂『音ゲー』なんですが、元々、スマホタイトルだったものを移植したものだそうです。もしかしたら、今後も、スマホでリリースされている作品が続々とスイッチに参戦するのかもしれませんね。

 ちなみに、ソフトについては、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を購入しました。もちろん、限定版で御座います。

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 本作は、任天堂が誇るAAAタイトルでありますが、発売前に既に体験された人たちからも好評でして、何よりも遊んでいる姿が凄く楽しそう、というのが印象的だったと言えます。
 何をするにも自由、何処へ行くのにも自由、まさに、オープンワールドの魅力が詰まったゲームであります。木に登ったり、イノシシを追い掛けたり、ボコブリン相手に悪戯したり……あれ? これどういうゲームだっけ? 多分、世界中のリンクたちが冒険の目的なんてそっちのけで勝手気ままに遊んでいると思いますw
 気になった方は、是非、遊んでみてください。

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 さらに、本作は、アミーボにも対応していまして、このように専用のものも発売されています。
 アミーボ自体、初期の頃は、「うん、まあこんなものか」位のそこその出来栄えって感じでしたが、ここ最近は、クオリティも向上していまして、ファンも唸らせる必須アイテムとなりつつあります。つまり、飾ってよし、というわけですね。

 ゲームに関しては、後は、スイッチ内のオンラインストア『e-shop』で『スーパーボンバーマンR』、『VOEZ』、『空飛ぶブンブンバーン』、『ブラスターマスターゼロ』を買いました。
 スーパーボンバーマンRについては、本当は、店頭で買う予定だったのですが、見事に売り切れていまして……やはり、久々の復活ということで気になっていた人は多かったようです。

 ロンチタイトルについては、物足りない感は否めませんし、せめて『マリオカート8デラックス』でもあれば、印象も違ったんだろうなと思いますが、まあそれも4月には発売されますし、今年中に『ARMS』、『スプラトゥーン2』、『ゼノブレイド2』、そして、任天堂の看板キャラであるマリオが活躍する『マリオオデッセイ』と任天堂タイトルだけでも超豪華なラインナップが待ち構えていますので、今後については、何も心配ないと言えます。
 むしろ、スイッチのこれからが凄く楽しみになってきましたし、これからどんどんタイトルが充実し、e-shopも賑やかになってくれると嬉しいですね。個人的には、3DSでのインディーズ漁りがとても楽しかったので、インディーズタイトルが増えることにも期待したいです。

ポケモンGO いよいよジョウト地方のポケモンが登場だ

 いよいよ、ポケモンGOでも待望も金銀ポケモンが追加されました。

 金銀の舞台、ジョウト地方は、近畿地方、つまり、僕の地元がモデルだったりするのですが、そういうこともあってか金銀が一番好きですし、ここで新しく登場したポケモンもやっぱり思い入れが深いですね。当時は、ホーホーとかイトマルとか、見ただけでテンション上がってたなw
 そして、何よりもうれしいのは、一番好きなポケモン、ブラッキーが登場するということ! 他にもエーフィ、ハッサム、バンギラス、スイクンなんかも好きなんですが、その中でスイクンがポケモンGOに登場するのは、いつのことになるやらw

 街中には、既に解放された金銀ポケモンたちで溢れ返っていますが、こうして改めてみると、結構マイナー勢が多いなw という印象でしょうか。それからラプラスやカビゴンに匹敵するレアポケモンがいないので、歩き回って集める人にとっては、あんまり魅力的なラインナップではないのかもしれません。
 一方、イーブイ、ヤドラン、ニョロゾに新たな進化先が追加されたり、ゴルバット、シードラ、ストライク、イワークとったポケモンが更に進化するようになったりするなど、進化に関連する要素は、とても魅力的だと言えます。今回の目玉と言ってもいいかもしれませんね。しかも、これらを進化させるには、特別な条件やアイテムが必要な場合がある為、レア度を加速させる要因になっているとも言えます。今度は、進化用のアイテムを手に入れるために、ポケスポット巡りが熱くなりそうですね。

 僕自身は、まだ進化用のアイテムを手に入れたことはないですし、出て来るポケモンもまあ、何処にでもいるようなのばかり……だと思いますが、それでも金銀ポケモンというだけでテンションが上がりますし、何だかんだ言っても、この時のポケモンのデザインが一番好きなんかなぁと思いますね。
 サンムーンの発売に合わせて触れる機会が減ったポケモンGOですが、金銀ポケモンの登場で再熱しているわけです。もちろん、初期のポケモンも全て集めきったわけじゃないんで、合わせて集めていきたいところですね。

 ちなみに、個人的に一番欲しかったブラッキーは、無事、ゲットしましたb
 もっとも、適当な個体を進化させるだけでは、満足できなかったので、出来るだけ個体値の高い奴を進化させたかったのですよね。出来れば、技も強い方が良い、と。まあ完全に本編での悪い癖が出てしまったわけです。しかし、好きなポケモンともなれば、それくらいは、こだわってしまうのが人の性なのでしょう。ということにしてください(((
 そのため、今回のアップデートのためにイーブイを大量に捕まえていたのですが、なかなか、理想の奴に巡り合えません。というか、初期の頃に、サンダースやらシャワーズやらに進化させていましたw しかし、粘りに粘った結果、何とか、驚異的で芸術的と評価されるイーブイに巡り合い、コイツを進化させたところ、無事にブラッキーに進化し、かつ、技も、バークアウト、あくのはどう、と上手く出来過ぎていて逆に怖いような、そんな奇跡が起きました。やったぜ!
 もっとも、ブラッキー自身、ブイズの中ではもっともCPが低く、耐久はともかく、攻撃が低いこともあって、対戦では、微妙な扱いを受けているそうですw まあ、予想はしていましたが、俺は、コイツを相棒にして最強を目指してやるんだ。ブラッキーファンなら、やっぱりこれくらいの意気込みが必要ですよね、うん。(まあ、実際に相棒に設定しているのは、初めて捕まえたヒトカゲ『セパルトラ』ですがねw)

 今後は、アップレートで対戦や交換といったポケモンの醍醐味とも言える要素が追加される予定だそうでして、そうなると、更に盛り上がりそうな予感がしますね。
 また、未だにサンダー、ファイアー、フリーザー、ミュウツーといったポケモンが登場していませんし、こういった伝説級のポケモンがどのような形で我々の前に出現するのか? やはり気になるところです。登場したら、凄まじい話題になりそうですね。

幻影異聞録♯FE 歌の力を再確認できた、そんな素敵なRPG

 今日の話題は、『幻影異聞録♯FE』です。

 本作は、当初、インテリジェントシステムスの『ファイアーエムブレム』とアトラスの『女神転生』のコラボ作品として発表されていました。どちらも手強いゲームでありながらも根強いファンの多いシリーズであることで有名ですが、実際に出来上がったものは、まさかのアイドルをテーマにしたRPGでして、多くのファンが戸惑ったんじゃないかと思います。まさに、コレジャナイ、と。
 しかし、本作をプレイしてみればすぐに分かることですが、RPGで重要とされる、登場人物、シナリオ、ゲームシステムそのどれもが魅力的でして、スタッフの並みならぬ情熱が感じられる程に作り込まれているんですよね。そして、何よりも凄いのが、ボーカル曲がなんと18曲も収録されているということ。そして、これがまたポップでキャッチ―なものが揃っていまして、親しみやすく、気が付いたらつい口ずさんでいた、なんてこともあるかもしれませんw

 最初は、PVにてチキがボイス有で「おにいちゃん」と呼ぶ姿に顔をしかめたり(ちなみに、原作でもマルスのことをおにいちゃんと呼ぶので設定的にもなんら不自然でもないのですが、ボイス有だと、ねw)、そもそもアイドルにそこまで興味が無かったり、なんか、キラキラし過ぎているなぁ……と思って避けていたのですが、ここ最近、アトラスのゲームが良作続きであること、そして、この幻影異聞録♯FEも例外ではなく、傑作との高評価だったのを知って、買ってみたわけです。
 実際にプレイしてみても、あまりいい印象はなく、キャラのノリについていけず、戦闘もダンジョン探索も単調だなぁ……と思っていたのですが、先に進めるにつれ、物語的にもゲーム的にも段々と面白くなってきましたし、サイドストーリーで腹を抱えて笑ったり、登場人物の歌を聴いて感動したり……あまりにも良曲揃いだったので、遂にボーカルコレクションを買ってしまったりしたものです。そして、感動のフィナーレを迎えようとする中、ゲームを終わらせてしまうことへの勿体なさ、つまり、彼らのいるこの世界から離れたくない、という思いが残りました。

 ゲーム的には、確かに難所もあるとは言え、基本的には、サクサク進める内容ですし、物語としても個性的な人物ばかりであるにもかかわらず王道な展開で上手くまとまっていますし、何よりも、単に悪を滅ぼすというありきたりな内容ではなく、むしろ、仲間たちの成長を中心に据えた内容であることが好印象でした。
 本作は、アイドルに興味がなかったとしても、十分に楽しめる内容ですし、むしろ、誰でも楽しめる様なそんなRPGだと思います。是非、手に取って遊んでみてください。

 ・力の源は、芸能
 本作は、ミラージュと呼ばれる過去の英雄たちの力を借りて戦うRPGなのですが、その力の源は、『パフォーマ』、すなわち人の中に秘めた芸能なのです。つまり、ミラージュと契約した者、『ミラージュマスター』たちは、芸能を磨くことで力をつけていくわけでして、これが仲間たちの成長物語へと繋がるわけです。ちなみに、こうした仲間たちの物語は、サイドストーリーとして個別に描かれていますが、サイドと付いていながらも、メインにも劣らぬ魅力を持ったエピソードの数々が見どころだと言えます。

 プレイヤーは、主人公、蒼井樹となって仲間たちと協力したり、悩みを聞いたりするのですが、その結果、仲間は、新しい芸能に目覚め、番組に出演したり、新曲を発表したりするわけです。ドラマなどの場合は、ワンシーンが流れるくらいですが、新曲の場合は、プロモーション用のビデオ、あるいは、コンサートの模様をフルアニメーションで見てくれるなど、かなり豪華な仕様です。歌はもちろんですが、ダンスの振り付けにも注目です。ぬるぬる動きます。
 また、歌詞の内容が、丁度、その人物の心境を語ったものなので共感しやすく、また、彼らの頑張る姿を見ていたからこそ、応援したくなるんですよね。(ボーカルコレクションを買ったのは、その結果というわけですねw)あと、友達がアイドルになって成長していくのって、ああ、こういう感覚なんだな、と思ったりw
 もちろん、サイドストーリーの魅力は、歌だけでなく、仲間たちの普段は、見せない素顔が見れる機会でもありますし、彼らの意外な一面を知ることになるかもしれません。特に日常とのギャップが激しいキャラなんかは、かなりシュールに見えてしまいますが、それがきっかけでそのキャラのことが好きになったり、なんてこともありましたね。

 ちなみに、本作の登場人物は、歌ったり踊ったりすることもあるわけですが、そのためか、キャラクターのモーションや表情の変化などが実に豊かなんですよね。なので、イベントシーンは勿論、会話などでも色んなリアクションをとってくれるので感情移入しやすかったです。(個人的には、慌てふためていてる時のまもりがピョンピョン跳ねているのが好きですねw)

 ・ライブのような戦闘システム
 本作のバトルは、ターン制のコマンド式が採用されていますので、じっくり考えながら遊ぶことが出来ます。また、女神転生の弱点を突くというシステムとFEの三すくみを両方採用した形となっていまして、例えば、斧を持った敵を弱点である剣で攻撃すると大ダメージが与えられる、といった具合ですね。
 さらに、FE覚醒から採用されたデュアルアタックに近いシステムとして、敵の弱点を突くと『セッション』が発生し、味方がセッション用のスキルで追撃してくれます。つまり、弱点を突いてセッションを発生させ、連続してダメージを与えていくことで、効率よく敵を倒すことが出来るわけです。

 物語を進めていくと、セッション出来る人数がどんどん増えていく他、ランダムで発生するアドリブパフォーマンスでより効果の高い攻撃を仕掛けたり、SPと呼ばれるゲージを消費することで必殺技を繰り出したり、更に、二人の仲間が連携して技を繰り出すデュオアーツが発生するようになったりするなど、段々と派手になっていきます。
 ちなみに、アドリブパフォーマンスとデュオアーツは、仲間たちがサイドストーリーを通じて得た芸能を生かした技となっていまして、格好良い必殺技や絶妙なコンビネーションはもちろん、歌とダンスをしながら攻撃するという華やかなものや、コントみたいなシュールなものまで様々なものが用意されています。(特にエリーの弓技のアドリブと樹&つばさのデュオは、シュール過ぎて何度見ても笑ってしまいますw)

 正直、序盤の頃の戦闘は、地味な印象でしたが、色々と出来ることが増える度に舞台が盛り上がっていき、どんどん楽しいものになっていきました。つまり、これは、バトルではなく、ライブなのだ、と思う様になりました。

 ・自由度のあるキャラクターの成長システム
 本作のキャラクターの育成は、経験値を溜めてレベルアップすることでパラメータが上昇していきますが、カルネージ(RPGでいうところの武器)の熟練度を上げてスキルを習得することが出来る他、仲間の芸能の力を高め、かつ敵から得たパフォーマを消費することでレディアントスキル(アビリティのようなもの)を習得することが出来ます。つまり、敵を倒していくだけでなく、サイドストーリーを進めることも仲間の強化に繋がる、というわけですね。

 序盤の頃は、とりあえず、カルネージから得られるスキルを全て習得したら、次の武器を作って……を繰り返していればいいのですが、中盤辺りからスキルの取捨選択の必要性に迫られます。例えば、蒼井樹は、剣技、雷魔法、回復、補助とバランスよく覚えますが、オールラウンドに対応できるように満遍なく習得させるか、剣技に特化するか、といった風に自分好みに成長させることが出来ます。ちなみに、物語を進めると、一度忘れたスキルももう一度習得できるようになるため、そこまで難しく考えなくてもいいのがいいですね。
 また、FEでお馴染みのクラスチェンジ要素もありまして、バランス重視か、あるいは、尖った性能か、選ぶことが出来ますので、この要素も含めると、キャラクターを比較的自由にカスタマイズすることが出来るわけですね。

 ・ダンジョン探索の醍醐味、それは、謎解き、宝箱、そして、強敵
 イドラスフィア(他のRPGでいうところのダンジョン)探索は、女神転生シリーズのように、現れた敵ミラージュを剣で斬って戦闘に入る、所謂シンボルエンカウントを採用していまして、敵を退けつつ、ダンジョン内のギミックを解いたり、宝箱を回収したりしながら最深部に待ち構えるボスを目指すことになります。
 もちろん、イドラスフィアごとにモチーフが異なっていまして、ギミックもその世界観に合ったものになっていまして、現代的なダンジョンから、和風テイストのダンジョン、そして、後半には、息を呑むようなダンジョンも待ち受けています。
 まあ、ペルソナ5をやった後だと、幻影異聞録のダンジョンは、あんまり魅力的に感じなかったのですが、それは、あくまでも序盤の方だけでして、徐々にギミックが凝ったものになっていくにつれ、段々と魅力的に思えるようになりましたね。もちろん、宝箱の回収もダンジョン探索の醍醐味でして、レアアイテムであればあるほど、そこに辿り着くまでが大変だったりします。でも、その方が断然燃えますよね。
 また、敵との戦闘も剣で怯ませることで容易く回避できる等、エンカウントを調整できるのもダンジョン探索においては、快適な要素だと言えました。ただ、あんまり回避し過ぎるといきなり囲まれたりすることが多くなるみたいですがw

 そして、通常の敵よりも高いレベルの強敵、ワイルドエネミーの存在は、イドラスフィアの探索に緊張感を与えてくれます。
 ハッキリ言ってこいつらはガチで強い。どれくらい強いかというと、1ターンで全滅させらる程、最悪、何も出来ずに終わらせられますねw しかも、ワイルドエネミーのシンボルは、剣で斬ってもガードされるため、エンカウントの回避も困難だと言えます。見かけたら近づかないか、通常のエネミーとエンカウントして回避するかして対策する必要があります。
 倒すためには、SPを使った必殺技『スペシャルパフォーマンス』の活用が不可欠だと言えますし、強力なアイテムを出し惜しみせず使い切ってしまう覚悟も必要かもしれません。スモークマシンなどの必ず逃げられるアイテムを使って逃げてしまうのもアリ……というか推奨ですねw
 もちろん、ワイルドエネミーを倒すことが出来れば、それ相応の報酬もあるため、あえて挑んでみるのもいいかもしれません。少なくとも、絶対に勝てない相手、ではないので。

 ・舞台は、流行の中心地
 物語の舞台は、日本におけるサブカルチャーの発信地、渋谷。デパートの屋上、スタジオ内などの小さなロケーションの他、原宿も歩けるようになります。
 町の作り込みは、かなり細かい所まで良く出来ているのですが、一番感心したのは、物語やサイドストーリーを進めることで、新番組や新曲のシングルなどのプロモーション用の広告やアナウンスなどがあちこちで行われるようになる点でしょうか。町の人たちもその話題で持ちきりになるなど、町そのものが少しずつ変化していく、まさに、流行が感じられる町、なんですよね。実際の渋谷もこんな風に変化があってワクワクするような街だとしたら、ちょっとうらやましいですねw
 もちろん、物語が進めば町にも大きな変化が訪れるわけですが……女神転生ファンなら「絶対、東京が滅ぶだろ!」と思われるかもしれませんが、果たしてw

 そして、本作がFEと女神転生のコラボということもあってか、どこかで見覚えのある人物やキャラクターも登場します。
 まあ、コンビニの店員さんや店のマスコットなんかは、一目見てすぐに分かると思いますが、他にも色々いますので、探してみるのも面白いかもしれません。
 ちなみに、町の人からクエストを依頼されることがありますが、まあ、報酬もしょぼく、正直、お使いレベルなんで、放ったらかしにしても別に問題ない気がしますw

 ・本編クリア後は、ボーカルコレクションで余韻に浸ろう
 本作は、RPGとしても非常に良く出来た作品なんですが、僕個人として推したいのは、やはり、全18ものボーカル曲でしょうか。
 恐らく、その道のプロが携わったと思われる名曲の数々は、棄て曲一切なしでどれもが親しみやすく、魅力的だと言えます。そもそも、本編を最後までプレイされた方であれば、物語やサイドストーリーを通じて彼らの思いを知っているわけですから、歌詞の内容にもより深みが出てくるわけでして、各曲への思い入れも段違い、というわけですね。(特に、『友達以上、恋人未満。』は、歌っている本人の気持ちを知っていれば、逆に笑えてくるというかw)
 ちなみに、ポップスが中心ですが、歌謡曲、特撮の主題歌、アニメソング、ボカロ、みんなのうた、デュエット、バラードとバリエーションも豊富で飽きさせません。本当にどの曲も素敵なんで、もしかして、ゲーム自体が、壮大なプロモーションだったのかもしれない、なんて思えてきますw
 作中で出てきたボーカル曲全てが収録されたボーカルコレクションは、エイベックス・ミュージックさんからサウンドトラックとして発売されていますが、iTunesストアでも配信されていることを確認していますので、気に入った曲だけでもDLする、といったことも出来るようです。もちろん、僕は、全曲DLしましたb

 ・最後に
 幻影異聞録♯FEについては、正直、序盤の方は、作品の雰囲気になかなか馴染めず、RPGとしてもそこまで魅力的に感じられなかったのですが、進めていくうちに、ゲームとしても物語としてもグイグイと引き込まれるものがありまして、いつの間にかハマってしまっていた自分がいました。何よりも、ボーカル曲が魅力的だったので、それがこの作品をより魅力的なものに仕上げているんじゃないかと思いました。本当に素晴らしいRPGだと思います。是非、皆さんにもお勧めしたいですね。
 一方、ここまで良かったとなると、続編を期待しないわけにはいきませんよね。セールス的には、あまり振るわなかったとはいえ、僕も含め、実際にプレイした人たちからは、高評価ですし、FEでもなく、女神転生でもなく、幻影異聞録としてのファンを獲得したんじゃないかと思っています。というわけで、続編も出たらいいなぁ、と思っています。もちろん、その時も今回と同じく、芸能をテーマとした作品であって欲しい、そう願っています。
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桜の灯籠

Author:桜の灯籠
ジャンルでは、RPGやFPSが好物。
シリーズだと『ゼルダの伝説』『ポケモン』『The Elder Scrolls』『Halo』かな。
でも、面白ければ何でもやるぜb

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