MHXX 二つ名狩猟記録 金雷公ジンオウガ編 1~10

 上位で戦える二つ名モンスターも残り一体となりました。
 最後に狩るのは、金雷公ジンオウガです。

 看板モンスターでもあるジンオウガは、素早い連携技と凄まじいパワーを持つ故に、一瞬でも気を抜くとキャンプ送りにされる強敵ですが、一方で、攻撃後の隙が大きく、こちらから攻めるチャンスもちゃんと用意されているなど、まさに狩るか狩られるかの勝負が楽しめる、戦いがいのあるモンスターだと言えます。
 そして、その二つ名ともなれば、恐ろしい程の強さを持つことは、容易に想像できますが、一方、3Gで悪名高かった亜種の存在がどうしても脳裏を過ってしまうんですよねw 奴は、強いというよりは、理不尽すぎて戦い辛い事この上なかったですからねw
 しかし、ジンオウガの二つ名である金雷公は、かつての亜種のような理不尽なモンスターではなく、原種の良さをベースとしながらも、超帯電状態を更に上回る『真帯電状態』へとパワーアップする強敵へと仕上がっています。
 また、クエスト自体も厄介なものがあまりなく、単純に金雷公の強さそのものがクエストの難易度に直結しているなど、ウデだめしとしては、ピッタリなモンスターだと言えます。まあ、その分、製作できる武器、防具は、あまり魅力がないかもしれませんがw

 金雷公は、原種と違って、なんと、最初から超帯電状態であることが特徴となっています。つまり、常時怒り状態のようなものでして、疲労することもありません。この辺は、儘滅刃同様に厄介な点だと言えます。
 超帯電状態のジンオウガは、圧倒的なスピードと素早い動きでハンターを翻弄する強敵ですが、金雷公の場合、常時この状態であるため、開幕時から気の抜けない戦いとなりますし、怒り状態では、更にスピードアップするため、追いつくだけでも精一杯だと言えます。特に、前脚による連続叩きつけは、普通に転がっているだけでは回避が間に合わない程にスピードアップしているので避け辛い事は、言うまでもありません。
 そして、金雷公は、超帯電状態から充電することで更にパワーアップし、真帯電状態へと移行するのです。この状態の金雷公は、二つ名の中でも屈指のパワーを得るだけでなく、前足がラージャンのように硬化し、例え斬れ味が白であったとしても、弾かれてしまうのです。こうなってしまっては、手に負えない……かと思いきや、スピードは明らかに鈍くなっている上、肉質もダウンしているので、むしろ、攻撃のチャンスと考えるハンターもいるようです。とは言え、一撃でも食らえば致命傷を負う程ですので、リスクは覚悟しなければなりません。

 他にも、金雷公の技には、雷やられ状態にするものが幾つかあるだけでなく、コイツ自身の攻撃を二、三受けただけで気絶してしまうことが多いなど、非常に危険な特性を持っています。当然、金雷公の攻撃力ともなれば、まともに受ければ助かる術など無く、気絶した瞬間に即キャンプ送りが決まる程厄介だと言えます。気絶に関しては、対策必須レベルだと言えます。
 一方、ハンター側が有利になった点としては、金雷公は、転倒しやすい傾向にある、というものがあります。なので、後ろ足を攻撃し続けることで、積極的にチャンスを作っていくことが出来るわけですね。普段狙い辛い頭を攻撃し続けられるので、狙っていきたい所です。

 金雷光は、常時超帯電状態であることと、真帯電状態に移行できることを除けば、基本的な動きは、原種のそれと同じなのですが、所々変わっている点がありますので、そこに気を付ける必要があります。

 まず、ジンオウガの特徴的な攻撃でもあった、前脚を最大三回まで連続して叩きつけてくる攻撃ですが、怒り状態のそれは、非常にスピードが速く、回避が間に合わないことがあります。これは、ジンオウガの後ろに回り込むように回避すれば、何とか全て避けきれるはず。ただし、三回目は、ディレイが掛かるので、タイミングを誤らないように。
 一方、真帯電状態の場合は、叩き付ける前の溜めの動作が長く、その後の隙も大きいなど、全体的に避けやすく、かつ攻撃のチャンスでもあります。しかし、同時に、前方に向かって雷を落とすため、やはり後方に転がって回避した方が、安全だと言えます。

 次に、大きくジャンプしてから背中から落下する大技ですが、原種の場合、この後、攻撃のチャンスだったものの、金雷公は、その状態から尻尾薙ぎ払い→ボディプレスのコンボを仕掛けてくることがあるため、安易に近づくと被弾する恐れがあります。なので、仰向けになっている時にすぐ斬り掛かるよりも、薙ぎ払いコンボの後を狙った方が安全だと言えます。

 原種には、弧を描きながら飛んでいく電撃を放つ技がありましたが、金雷公のは、ハンターを挟み込むように飛ばしてくるため、中距離辺りを陣取っていると、被弾しやすいと言えます。しかも、一定時間、その場に残り続けるトラップでもあるため、なかなか厄介だと言えます。とりあえず、この技を仕掛けてきた時は、金雷公の方に向かって転がれば、避けられる上、攻撃のチャンスにも繋がります。

 最後に、真帯電状態の際に最も気を付けなくてはならないのが、解除時の放電でしょうか。ジンオウガを中心にかなり広い範囲を攻撃する大技なので、予備動作を確認したら、急いで離れましょう。狩技の絶対回避もあるといいかもしれません。

 超帯電時は、超スピードでハンターを追い込み、真帯電時には、圧倒的なパワーで叩き潰す、金雷公は、二つ名の中でも荒鉤爪や儘滅刃に匹敵する強敵ですが、強化の一方で弱点も多く存在するなど、原種同様に狩るか狩られるかの勝負が楽しめる、狩りがいのあるモンスターだと言えます。

 お次は、金雷公を狩るために準備を整えます。

 まず、金雷公を相手にする際、必須レベルで用意するべきなのが、気絶を無効化するスキルです。一度相手にして貰えれば分かるかと思いますが、金雷公戦では、やたらと気絶させられることが多く、そこへ強烈な一撃を叩き込まれてしまっては、キャンプ送りは免れません。まあ、大半の攻撃を避けられる自信があればまた別の話ですが、そうでもなければ、気絶対策をしておくだけで、大分戦い易くなるはずです。

 続いて、金雷公は、やたら怒りまくるため、挑戦者のスキルが多いに役立ちます。しかも、このスキルは、相手が、真帯電状態の際にも発動するため、火力UPに大いに貢献してくれることは、間違いありません。
 他には、出来る限り雷耐性も上げておきたい所ですが、実は、二つ名相手に十分な防御力を持つ雷耐性を持つ防具って意外と少ないんですよねw 特に人気の高い黒炎王装備なんて雷耐性が-10なんでかなり厳しいです。

 しかし、実は、十分な防御力を持ちつつ、雷耐性があって、かつ、気絶無効に加え、挑戦者のスキルまで付いてくる、まさに対金雷公と呼ぶべき一式装備が存在します。
 それが、隻眼シリーズ! 一応、G級に備えて作るだけ作っておいた装備が、まさか、こんな所で役立つ時が来るとはw
 しかも、隻眼シリーズには、体力が一定以上ある場合に限り、即死級の攻撃を体力1残して耐え切る根性も付いていますし、火力スキルに関しても挑戦者だけでなく、連撃の心得まで付いてくるなど、至れり尽くせりです。金雷公を相手にする時は、隻眼一式が最適解と言っても過言ではありませんね。

 武器に関しては、まあ何でもいいのですが、とりあえず、使い慣れている操虫棍、その中でも最強と言われる儘滅旋ヘルダイトを担いで挑みました。業物のスキルを付けられなかったので、切れ味が落ちるのが早かったものの、まあ、元の攻撃力が高いですし、スキルもあるので、火力は、十分だと思われます。

 それでは、クエストを攻略していきたいと思います。

 金雷公狩猟依頼1
 渓流にて金雷公一体の狩猟です。他の二つ名だと最初は楽な場合が多いのですが、金雷公は、そんな甘いものではなく、いきなり凄まじいスピードと火力で攻めてきますw ぶっちゃけ、序盤でこんな高火力叩き出すんだったら、終盤、ちゃんとクリアできるんだろうか? なんて心配になったほどです。
 とはいえ、狩場は渓流ですし、厄介な要素は特にないため、クエストそのものは、特別難しいものじゃないと思います。ただ、金雷公が強いってだけでw

 金雷公捕獲依頼2
 今度は、捕獲クエストですが、狩場が氷海というのが非常に厄介だと言えます。氷海は、高低差の激しいマップとなりますが、回避するつもりが段差を飛び越えてしまい、その隙に叩きのめされた、なんて事故が多発するため、意外と難所だったりします。これに関しては、なるべく段差のない所で戦う以外、対策のしようがありません。
 そもそも、ジンオウガ自体、平らな場所で戦うことを想定した動きが殆どなので、それを無理矢理起伏の激しいマップで狩らされるわけですから、理不尽な事故は、付き物と言ったところでしょうか。

 金雷公狩猟依頼3
 金雷公一頭の狩猟ですが、ドスファンゴも乱入してきます。二つ名クエスト名物、ドスファンゴとの同時狩猟と違い、こやし玉で追い払えるので、特に問題はないでしょう。

 金雷公狩猟依頼4
 古代林にて金雷公の連続狩猟。狩場は、平らな古代林ですし、火力に関しては、十分にあったため、問題なくクリアできました。

 金雷公狩猟依頼5
 渓流にて金雷公の狩猟。今度は、少しパワーアップしていますが、まあ、元々が、超スピード、超火力だったこともあってか、鬼のように強くなっている、なんてことはありませんでした。ただ、弱いとは言っていないw

 金雷公狩猟依頼6
 塔の秘境にて金雷公とドスゲネポスの同時狩猟。これも二つ名でよく見かけるパターンのクエストですが、この組み合わせが最悪なことは、言うまでもありません。なぜなら、ドスゲネポスとの攻撃で麻痺させられた後、そこへ真帯電状態の金雷公の攻撃が飛んで来ただけで、即キャンプ送りだからですw 麻痺させられたら、先にドスゲネポスの攻撃で起き上がるか、オトモに助けて貰えるよう祈るしかありません。
 どうしても鬱陶しいなら、ドスゲネポスを先に片付けてしまってもいいと思います。案の定、一定時間経過後に二体目が投下されますが、少なくとも、横槍を入れられた挙句、麻痺させられた、なんて事故とは、しばらく無縁になれます。

 金雷公狩猟依頼7
 古代林にて、二つ名お馴染みのネコタク式クエスト。時間的にも余裕がありますし、狩場も平らな古代林であるため、前回の理不尽なクエストに比べると大分楽だと言えます。

 金雷公捕獲依頼8
 氷海にて持ち込み無しの捕獲クエストなのですが、個人的に最も苦戦したクエストです。まず、当然ながらレベル2の時と比べて金雷公は凄まじくパワーアップしていますし、狩場が段差のある氷海というのが難易度を上げています。前回同様に段差でのトラブルでの被弾も多く、そもそも、戦い辛い上に避け辛いことこの上ありません。なので、特に真帯電状態の時なんかは、いつも以上に危険度が増していまして、ここで二回くらいは、キャンプ送りにされ、ギリギリまで追い詰められてしまいました。
 出来れば、起伏の激しいエリアではなく、平らな所で戦いたいものですが……そもそも、そこに移動してくれるのかどうかw
 とりあえず、対策としては、段差に気を付けつつ、出来るだけ平らな場所で戦う……くらいしか手が打てないのが、なんとももどかしいところ。

 金雷公狩猟依頼9
 禁足地にて金雷公二頭の狩猟。まだレベル9なのに金雷公二体だって? と最初は、ビビるかもしれませんが、ご安心を。これは、レベル10のクエストにありがちな、十分後に二体目が投下されるタイプのものではなく、一体目をキッチリ倒した後に、二体目が出現する連続狩猟タイプのクエストなのです。
 つまり、このクエストでは、禁足地という真っ平でしかも広々としたエリアにて、金雷公と実質一対一の狩りを楽しむことが出来る、非常に素敵なクエストなのです。
 もちろん、金雷公そのものの強さも最大レベルまで上がっている上、真帯電状態ですら速度が上がっているため、決して油断は出来ません。ですが、だからこそ挑み甲斐がある。そんなクエストだと言えます。ぶっちゃけ、二つ名クエストの中では、コレが一押しですねw

 金雷公狩猟依頼10
 さて、9が素晴らしいクエストであっただけに、10の内容も気になるところですが、いつもなら、最初は金雷公と一対一で戦い、討伐するか、10分後に原種のジンオウガあるいは、二体目の金雷公、という内容のクエストなのですが、あろうことか、最後の最後にて塔の秘境にてドスファンゴとの同時狩猟という、悪い意味で、二つ名クエストの集大成となってしまいました。こんなクエストでフィナーレを迎えなくないわwww
 クエストの難易度としては、ドスファンゴがいる分、確かに9よりは、難しいと言えますが、この手のクエストは、他の二つ名でも経験済みですし、特別コイツだけ難易度がずば抜けている、なんてこともありません。いつものように、イノシシは、無視するか、鬱陶しければ先に倒し、湧いたらまた倒すを繰り返すか、でクリアできます。
 うーん、なんでこんなクエストを最後に持ってきたんだろうかw どうにも締まりませんねぇw

 というわけで、金雷公も何とかクリアできました。クエストの難易度が金雷公の強さそのものに直結していると実感できる程の強敵っぷりでしたが、一方、原種同様に挑み甲斐のある良モンスだったので、楽しく狩れたと思います……最後以外ねw
 とは言え、G級になれば、また新たなクエストが発生しますし、HR100になれば、最大限に強化された金雷公との一騎打ちに挑めるそうなので、少なくともMHXXでは、ドスファンゴで終わり、なんてオチにならず良かったですw

 ちなみに、金雷公の武器や防具は、あまりパッとしなかったので作っていません。なんか、苦労した割には……って感じですが、まあ狩り自体が楽しかったから、別にいいかなw

 そして、今回で上位における二つ名クエストを全て制覇することが出来たわけですが、当然、G級でも当たらなクエストが発生しますし、新たに6体の二つ名個体が追加されるわけです。特に、ディアブロスの二つ名は、MHXXの看板モンスターでもあり、最強の二つ名モンスターでもあるわけです。ここからは、更に厳しい戦いが待っている、そんな予感がしますね。

アライアンス・アライブ RPG好きにオススメの傑作

 本日の話題は、『アライアンス・アライブ』のレビューです。

 本作は、フリューから発売される3DS向けのRPGとなりますが、此処のメーカーは、以前『レジェンド・オブ・レガシー』というタイトルを販売していました。
 レジェンドオブレガシーは、開発にロマサガスタッフが関わっており、七人の主人公が織りなす冒険ファンタジーかつ、戦闘に閃きシステムが採用されるなど、まさにあのロマサガが奇跡の復活を遂げるのではないか?と多くのファンから期待を寄せられた作品でした。
 しかし、その気になる内容については、とにかく人を選ぶものであり、手放しで絶賛できるものではありませんでした。
 まず、本作は、ロマサガの魅力の一つであるフリーシナリオを採用していませんし、それどころか、シナリオそのものも無いに等しく、ひたすらダンジョン探索と戦闘を繰り返す内容でした。まあ、ダンジョン探索は、上手くツボを押さえていてよかったと思いますが、一方、戦闘は、システムが難解な上、一度に参加できる人数がたったの三人であるなど、問題点が多かったと言えます。
 そういうこともあって、ガッカリさせられた人が多かったと思われますが、一方、決して駄作などではなく、むしろ、改善さえすれば名作になり得たのではないのか?そんな可能性を感じさせられる内容だったのは、間違いありません。

 それから月日が流れ、遂にフリューから発売される3DS向けのRPG第二弾として『アライアンス・アライブ』が発売されたのです。

 本作は、九人の主人公が織りなす群像劇であり、序盤は、それぞれの視点から物語が進行し、時には交錯し、やがて一つの物語へと収束していく……そんなRPGとなっています。つまり、前作で薄味だったシナリオ面が大幅に強化されたわけですね。
 そして、戦闘システムに関してもややこしいものは全て捨て去り、閃きや陣形といったロマサガの魅力を詰め込んだものとなっています。もちろん、戦闘に参加できる人数も三人から五人へと増えています。やっぱり、一人でも多くのキャラクターを活躍させたいですし、増えただけでも嬉しいですよね。
 また、本作には、ワールドマップが採用されていまして、人の集まる集落も一つだけではなく、幾つも用意されていますし、もちろん、ダンジョンだってあります。これは、昔ながらのRPGのスタイルだと言えますが、マップの隅々まで探索し、新たな発見に出会えることが醍醐味だと言えます。

 アライアンスアライブは、まさにレジェンドオブレガシーの問題点を解消したRPGだと言えますが、一方で不安もあるわけでして、本当に大丈夫なんだろうか?なんて心配も少なからずありました。
 ですが、実際にプレイしてみると、これがなかなか良く出来ていまして、謎が隠された世界観、先の気になる物語、そして愛すべき登場人物たちに惹かれ、気が付けばそのままドップリとはまっていました。また、全体的に親切設計であり、テンポの良さもあってストレスもあまり感じられない仕様なのもいいですね。
 そして、何よりも感じられたのは、製作者の熱意でしょうかw 物語、バトル、探索などなど、とにかく、RPGにおける魅力が本作にはギッシリ詰まっていまして、まさに、RPG好きのためのゲーム、そう呼ぶにふさわしい内容に仕上がっていると思います。なので、RPG好きの方には、是非、買って遊んで欲しいと思いますね。

 さて、ここからは、そんなアライアンス・アライブの魅力を紹介していきたいと思います。

 九人の主人公が織りなす群像劇
 本作では、種族や立場の異なる九人の主人公たちが登場しまして、それぞれの視点で物語が進行していきます。一見、まるで関連性のない物語のようでも、ゲームが進むにつれてそれぞれが交錯し始め、やがて、一つの大きな物語へと繋がるのです。

 物語冒頭では、魔族の支配に抗うレジスタンスたちの活躍が描かれますが、魔族は、この世界を幾つかに分断することで人間側の戦力を割き、配下の妖魔たちに人間を管理させているなど、徹底的に虐げようとしていることが分かります。魔族の支配に抵抗する人間たちの物語となれば、やはり熱くなりますよね。
 もっとも、魔族は、あまりにも強大な存在でして、その象徴となるのが、グロッサ・ラダンと名乗る魔族でしょうか。彼は、法の番人として主人公たちの前に立ち塞がり、抵抗しようとしたところ「武力調停」によって鎮めてしまうのです。しかも、彼は、法を犯した罪として、ある主人公に対して罰を与えるのですが……魔族による支配が如何に強固なものであるかを物語るエピソードだったと言えますが、一方、そんな高い壁に対して、人間たちがどうやって立ち向かっていくのか、それがレジスタンスたちの物語の見所でもあります。

 一方、魔族の中でも人間に興味を持つ者もいまして、名をビビアンと呼びますが、彼女も主人公の一人だったりします。ビビアンは、執事のイグナスを連れて、自らの住む魔界を飛び出し、人間界へと降り立つのですが……そこは、人間と妖魔が対等に暮らしている町であり、レジスタンスの活動する世界とは、まるで様子が異なっているのです。しかも、これまでのシリアスな雰囲気がまるでなく、暮らしている住人も陽気で、物語もコミカルに展開するなど、作風がガラリと変わってしまうのが面白いところですね。
 ここでの物語は、魔族や妖魔との争いではなく、世界に隠された秘密に迫るというものであり、いずれ、これが先程のレジスタンスたちの物語と交わることになるのですが……そうなった時、物語はどう動くのか? そして、どのような結末が待っているのか? これも本作の見どころだと言えますね。

 ちなみに、本作では、物語を盛り上げるために、幾つものイベントシーンが挿入されますが、これが、かなり良く出来ているんですよね。
 良く出来ていると言っても、それは、グラフィックが綺麗だとか、そういうものではなく、そもそも、登場人物が三等身なんでそこは、どうでもいいわけですがw 見せ方が上手いというか、仕草だったり、台詞だったりが、とても印象に残るのですよね。なので、全てのシーンが名場面となり得るわけです。まあ、どこが良かったか書いてしまうと、ネタバレになってしまうので書けませんがw
 惜しむべきは、ボイスが入っていないことですが、それでもここまで魅せられるのは、まさにプロの業だなと思いましたね。

 ロマサガでお馴染みの自由度の高いキャラクター育成
 RPGにおいてやり込みや周回プレイを好む人にとっては、キャラクターの育成の自由度が高い方が嬉しいわけですが、本作は、ロマサガと同じく、武器を使い込むことで技の威力が上がったり、新たな技を閃いたりといったシステムを採用しています。特に閃きは、新しい技が発動した時は、「キタッ!」ってなりますし、その瞬間が楽しみでもあるんですよね。
 技に関しては、閃き難易度の高い技程強力な傾向にあるものの、SP消費が激しく、あまり多用できないといったデメリットもあります。一方、本作では、閃きやすい技であったとしても、使い込むことで威力が上がって行くので、その分、使い勝手が良くなっていくとも言えるわけですね。気に入った技を使い続けるのもいいのかもしれません。

 装備できる武器は、剣、大剣、槍、斧、弓、杖、盾、とありますが、もちろん、素手で戦うことも出来ます。これに、印術と呼ばれる魔法が加わり、魔族や妖魔の仲間は、より攻撃的な魔術を習得可能でして、主人公の一人であるティギーは、ロボット(?)に搭乗し、風砲と呼ばれるバズーカのような武器を装備することが出来ます。
 魔術と風砲は、使用できるキャラが限定されますが、それ以外の武器は、向き、不向きはあれども、誰でも装備することが出来ますので、例えば、腕力の高いガリルに大剣を持たせるといったセオリー通りの育成をするのもいいですし、印術が得意で腕力は控え目なアーシェラに斧を持たせてもいいわけです。使いこなせるかどうかは、別ですが、使い続ければそれなりに様になってくる、かもしれません。

 陣形も本作の戦闘をより戦術的に進めることの出来る要素だと言えます。
 本作の陣形は、ロマサガ同様に前列、中列、後列の三段階ありまして、後ろに行くほど狙われにくくなり、かつダメージも抑えられますが、一方、前に行くほど剣などの近接武器の威力が高まります。戦士系のキャラを前衛に配置し、その後ろに弓、印術の使い手を配置するのがセオリーですが、もちろん、この型にはまる必要は無いですし、プレイヤーの発想次第では、常識を打ち破る奇抜な陣形も考えられるかもしれません。

 また、陣形の他にもポジションと呼ばれるシステムがありまして、アタック、ガード、サポートの三種類があります。アタックは、単純に技の威力が増し、ガードは、防御、回避、反撃の効果を持つスキルの範囲が味方全体に及ぶようになり、サポートは、回復量、あるいは、行動速度が上がる、といった効果があります。
 基本的には、そのキャラクターの役割にあったポジションに配置すればいいわけですね。ちなみに、ややこしくなるので詳細は、省かせて貰いますが、このポジションに関しても、同じポジションに配置し、バトルし続けることでより効果が大きくなっていく傾向にあります。逆に途中で気が変わったとしても、なかなか変更が効き辛いとも言えますし、それは、武器の使い込みに関しても言えることですので、育成方針に関しては、よく考えた方が良いかもしれません。

 探索し甲斐のあるワールドマップ
 近年のRPGでは、殆ど見かけなくなってきたワールドマップですが、アライアンス・アライブは、そんな古き良き時代のRPGでは当たり前のようにあったワールドマップが採用されています。
 ワールドマップの魅力と言えば、広大な世界を冒険できることだと言えますが、ただ広いだけでなく、そこに発見があることが醍醐味でもありました。
 もちろん、本作でもそんな発見が世界中のあちこちに散りばめられていまして、オーニソプターと呼ばれる高所から滑空することの出来る飛行機や海を渡ることの出来る船でしか行けない隠された場所が幾つもあります。そこは、財宝の眠る洞窟かもしれませんし、魔物の巣窟かもしれません、あるいは、未知との遭遇や新たな出会いがあるかもしれません。これらの要素は、寄り道する際のちょっとした楽しみであることは、言うまでもありません。

 冒険者の多くは、より強力な武器や防具を求めるものですが、近年のRPGの殆どが、魔物が落とす素材を集めてそれを合成して強力な装備を入手する、というパターンが主流になりつつあります。
 それは、それでいいのですが、その場合、仮に探索要素があったとしても、そこでの発見がショボかったりする場合があります。そうなるとテンションが下がりますし、それが続くと「もう寄り道するのはいいや」となるものです。これは、勿体ない。
 本作では、鍛冶屋に武器を作って貰うシステムがある一方、ダンジョン内の宝箱や上述した隠された場所にて強力な装備が手に入ることもあるため、探索し甲斐があると言えます。また、世界の何処かには、周囲の雑魚とは明らかに違う強敵が配置されていますので、こうした魔物が落とすアイテムも大抵が貴重品だったりします。ウデだめしにもなりますし、強力な技を閃きやすいので、探してみよう。
 また、序盤の方のダンジョンでも、壊れているとは言え、中盤~終盤に差し掛かる辺りまで通用する武器が手に入ることもあるので、最初から探索する楽しみがあると言えます。

 ちなみに、本作のマップは、今年発売された某アクションアドベンチャーの影響を受けているかどうかは不明ですが、少なくとも、平面的ではなく、立体的なマップを採用しているのが特徴だと言えます。つまり、マップは、ただ町とダンジョンを繋ぐだけの道ではなく、探索も出来るダンジョンのような仕上がりとなっているわけですね。

 ユーザーライクなシステム
 どんなに素晴らしい物語のRPGであったとしても、ロードが長すぎたり、やたらと戦闘のテンポが酷かったり、プレイヤーにストレスを与える要素が多すぎると、途端に面白くなくなってくるものです。
 しかし、アライアンス・アライブは、出来る限りプレイヤーが快適に遊べるように設計されていまして、ストレスを感じさせない内容に仕上がっていると言えます。

 まず、RPGでは、戦闘のテンポの良さが重視されますが、これは、雑魚とのバトルが頻繁に繰り返されるためであり、テンポが悪かったり、やたらと頻繁にエンカウントが発生すると、ストレスだけが溜まって行くわけです。
 本作のバトルにおけるテンポに関しては、ポリゴンキャラクターが動くRPGの中では良い方だと思いますが、更に倍速、4倍速とスピードを上げることが可能でして、連戦であってもサクサク進めることが可能となっています。ちなみに、新しい技を閃いた時だけ等倍にする、なんて設定も可能です。
 また、エンカウントもシンボルエンカウントを採用しているため、プレイヤーの任意のタイミングで戦闘を仕掛けることが出来ます。まあ、それでもダンジョン内にモンスターのシンボルがギッシリ詰まっている……なんてこともあり、さすがにウンザリすることもあるのですが、キャラの育成で魔物に気付かれにくくしたり、ギルドのレベルを上げることでシンボルの出現数を抑えたりすることも出来ますので、それらを活用することで快適にプレイすることが出来ます。

 ユーザーライクな点については、快適なプレイ環境だけでなく、本作がやり込み甲斐のあるRPGであると同時にクリア自体は、誰でも可能な難易度に仕上がっている等、意外と万人向けな点でしょうか。
 これは、本作が温い、というわけではありません。物語中でも難所と呼ばれる場所は存在しますし、普通に全滅することもあります。しかし、救済措置もちゃんと用意されていまして、あるアイテムを持っていると、仮に全滅したとしてももう一度同じ戦闘をやり直すことが出来まして、更にそのアイテムを3つ消費することで、戦闘から逃げることが出来るようになります。ちなみに、このアイテムは、結構何処にでも落ちていますので、温存する必要はあまりないと言えます。
 また、セーブ自体は、宿屋でしか出来ませんが、クイックセーブなら何処でもできますので、難敵と戦う前にセーブしておくと、いざとなった時にもやり直しが効きますし、詰まってしまった場合は、宿屋のセーブデータから始めると良いでしょう。

 育成に関しても、よく考えた方がいいとか言いつつ、実は、結構いい加減でも何とかなるようになっていますw この手のRPGは、一つの武器に絞って育成した方が効率が良かったりするものですが、僕は、一度に二つの武器を使い込もうとしたり、育成方針がコロコロ変わって中途半端になったキャラが多数いる中でも何とかクリアまでは至っています。
 一応、キャラ育成のための稼ぎ場のような場所は、用意されていますし、技の閃きが悪かったとしても、使い込むことで威力を上げられるので、強い技が無くても問題ないとも言えました。
 また、本作は、経験値とレベルアップ制ではなく、同格か強い敵と戦った場合、一定確率でHPとSPのみが上がる仕組みとなっているため、ぶっちゃけ、殆ど戦闘をこなして居なくても進めることが出来たりします。そもそも、魔物を倒してもお金を落としてくれなかったり、換金アイテムの出が渋かったりするので、むしろ、無駄な戦闘は、避けた方が良いくらいです。仮に雑魚が強くなってきたとしても、そいつらと戦闘を繰り返せば、あっという間に適正レベルまで引き上げられるんで、まあ、戦わなさ過ぎて詰まることはないですねw

 これらのことを踏まえると、本作は、あまり深く考えずともクリアするだけなら問題なく達成することが出来るようになっている、と言えますし、どんなプレイをしても失敗することは、あり得ないとも言えます。なので、まずは、自分の思ったようにキャラを育てたり、思うがままに探索したりしつつ、物語を進めていくのが良いかと思われます。
 本作をもっとやり込みたいとの思いで二週、三周とする場合は、より効率よくクリアするためには、どのようにキャラを育てればいいのか、それを考えながら進めると、意外とまだまだ遊べるものだと思えるかもしれません。むしろ、こういうゲームは、色々知識が付いた時が一番面白かったりするものですからねw

 親しみやすい世界
 アライアンス・アライブは、パッケージのデフォルメ化されたキャラクターたちを見て分かる通り、親しみやすい世界も特徴の一つだと言えます。
 作中に出て来る登場人物は、皆、三等身くらいなんですが、仕草なんかも良く出来ていまして、特に女性陣がとても可愛らしいんですよね。(HPやSPが上がった際のレイチェルさんのあざといポーズや戦闘終了後にロボのハッチから頭をひょっこり出すティギーは反則級w)
 もちろん、ただ可愛らしいだけでなく、それぞれのキャラクターが活躍するシーンでは、格好良く決めてくれますし、表情なんかも変化が分かり易くて感情移入しやすい、ってのもありますね。

 会話テキストも秀逸でして、町の住人と言えども印象深い台詞が多い一方、だいたい半数くらいは、面白いことを喋ってくれるんですよねw というか、名前がない癖に妙に濃いモブキャラもいたりしますし、そんな奴らばっかりなんで、片っ端から話し掛けたくなるわけですね。
 また、本作に登場する妖魔たちは、基本、人間を見下しており、横柄な態度を取ることが多いのですが、一方、魔族相手だと急にゴマを擦り始めたり、立場が危うくなったら急に寝返ったり、そもそもアホが多かったりと、どこか憎めないところがあるんですよねw
 魔族の支配に抗う人間たちの物語ということもあってシリアスな展開の多い本作ですが、そんな中での彼らとの会話は、まさにオアシスとも言えるわけです。

 まとめ
 個性的な主人公たちが織り成す魅力的な物語、自由度が高くやり込み甲斐のある育成と陣形を駆使した戦略性の高い戦闘システム、そして、探索し甲斐のあるワールドマップなど、アライアンス・アライブには、RPGの面白さが詰まっていまして、まさに、古き良き時代のRPGを思い出させてくれる傑作だと言えます。
 もちろん、今の時代にそぐわない、なんてことはなく、むしろ、今だからこそ遊んで貰いたい、そう思えるような素晴らしいRPGだと言えます。一度プレイすれば、きっと、この世界が好きになるでしょうし、やり込み派の人は、二週、三周とプレイしたくなるに違いありません。
 気になった方は、是非、手に取って遊んでみてくださいね。

MHXX 二つ名狩猟記録 岩穿テツカブラ編 1~10

 二つ名モンスター攻略もいよいよ大詰め。残るは、岩穿テツカブラと金雷光ジンオウガの二体のみとなり、こいつらのクエストを攻略することで、ようやく二つ名制覇(上位編)となるのです。
 まずは、岩穿テツカブラから攻略していきます。

 テツカブラは、4で初登場した新参者ですが、なんと、ゴアマガラ、ゲネルセルタス、ガララアジャラといった同期の強敵を抑え、早くも二つ名モンスターが登場! まさにスピード出世ですねw
 テツカブラの二つ名『岩穿』は、その名の通り、岩を活用した技を多用するモンスターとなっています。掘り出した岩を咥えるといった行動は、原種も同様にしてきましたが、原種がすぐにかみ砕くのに対し、こいつは、岩を咥えている時間が長く、それで殴って来たりするなど、積極的に岩を使って攻撃を仕掛けてきます。
 しかもこの岩、メチャクチャデカいw デカすぎて視界を塞ぐほどでして、特に狭い場所で、掘り出した岩を柱のように立てて身を守る技を使われたら殆ど何も見えなくなります。最大の敵は、カメラワークとは、よく言ったものです。
 もちろん、コイツの強さは、そういったセコイ部分ではありません。咥えた岩は、スタン値が高く、これでガシガシ殴って来てハンターを気絶させてしまうのです。その後に溜めジャンプからのボディプレスを仕掛けてくるのですが、これが凄まじい攻撃力を誇っていまして、もし、気絶からの回復が間に合わなければそのままキャンプ送りという、まさに必殺の一撃なのです。
 他には、原種同様に四股踏みや連続突進といった技も使ってきます。ただ、面倒だったこれらの行動は、原種と比べても頻度が低いのがせめてもの救いでしょうか。とはいえ、岩穿は、体格がデカい分避け難く、これらの攻撃自体が厄介なのは、言うまでもありません。

 岩穿は、岩を咥えている時間が長く、むしろ、咥えていない時間の方が少ないと言ってもいいぐらい岩が大好きな模様です。一方、岩を咥えている間は、尻尾が軟化して弱点となるので、岩穿が岩を咥えたら、とにかく尻尾に回り込んで攻撃しまくるのが、基本的な立ち回りとなります。
 もし、岩でガシガシ殴られて気絶してしまったら、岩穿は、必殺のボディプレスを仕掛けるために溜めの体勢を取りますが、幸い、復帰は余裕で間に合うので、慌てないように。もっとも、このボディプレス自体もかなり厄介な技でして、溜めている最中も只管方向転換してくる上、しかも、攻撃範囲がやたら広いので、普通に避けるのは困難。納刀状態での緊急回避が最も確実だと思われます。

 ちなみに、岩穿が咥える岩のサイズは、牙を破壊することで小さくすることが出来ますので、こうなれば随分と戦いやすくなるはず。
 岩穿の正面に立つのは、危険ですが、後ろ足を攻撃し続けて転ばせたり、乗りダウンを狙ったりしてチャンスを作れば、安全に牙を破壊することが出来ます。

 岩穿の狩猟は、必殺のボディプレスに気を付けつつ、尻尾を只管追い続けていれば、難なく倒すことが出来るかと思われます。早ければ、ソロ&オトモ付きでも10分針で片付きますねw
 クエスト自体も容易なものばかりなのですが、唯一レベル8だけは、理不尽極まりない難易度なので、それを乗り切れるかどうかが岩穿を制覇する上での最大の壁となります。そんな難所の攻略については、後ほど。

 お次は、準備編です。

 まあ、準備と言っても「これだけは絶対に必要だ」なんて要素はないので、好きな装備でいいと思います。
 僕が挑戦した際は、以前制作した黒炎王一式に儘滅旋ヘルダイトを担いでいきました。ヘルダイトの火力だけでも十分ですが、岩穿の尻尾が軟化した際は、弱点特攻が有効になりますので、凄まじい火力を叩き出すことが出来ます。これに業物を付けることが出来たらもっと良かったんですが、手持ちのお守りでは、スロ穴が一つ足りませんので諦めましたw

 準備が整ったところで、いよいよクエストの攻略です。

 岩穿狩猟依頼1
 孤島にて岩穿の狩猟です。かなり戦い易いマップですので、特に苦戦することなく倒せるかと。

 岩穿捕獲依頼2
 地底火山にて岩穿の捕獲。地底火山と岩穿の組み合わせが最悪なのは、言うまでもありませんが、まあそれでもまだレベル2なんでマシな方ですね。
 気を付けないといけなかったのは、上記の装備だと倒し切ってしまう可能性があること。なので、捕獲の見極めを発動させておく必要がありました。

 岩穿狩猟依頼3
 古代林にて岩穿二頭の連続狩猟。一頭増えても難易度は変わりません。楽勝ですね。

 岩穿狩猟依頼4
 氷海にて岩穿とザボアザギルの同時狩猟。合流されると厄介ですが、ネコ飯でこやしの達人を発動させておくと楽になります。

 岩穿狩猟依頼5
 地底火山にて岩穿の狩猟。原種の乱入もありますが、まあ、大した脅威ではありませんね。

 岩穿狩猟依頼6
 孤島にて二つ名お馴染みのネコタク式クエスト。狩場は、戦い易い孤島ですし、岩穿自体かなり早く片付けることが出来ますので、楽なクエストだと言えます。

 岩穿捕獲依頼7
 古代林にてアイテム持ち込み禁止の捕獲クエストですが、ホロロホルルの乱入もあります。念の為ネコ飯でこやしの達人を発動させておき、2と同じ様に倒し過ぎないよう、捕獲の見極めを付けて挑めば問題ないかと。

 岩穿狩猟依頼8
 さて、ここまでは、順調そのものでしたが、ここに来て急激に難易度が上がります。クエストの内容は、極圏にて岩穿とガムートの同時狩猟というもの。この手のクエストは、大抵、どちらか一方を倒すか、10分後に二頭目が投下される傾向にありましたが、あろうことか、最初から二頭ともスタンバイしているのですよねw つまり、他の二つ名クエストのレベル10よりも遥かに厳しい条件下で戦わなくてはならないわけです。
 そして、この組み合わせが絶妙なのもまた嫌らしい所。ガムートは、こっちを雪だるまや氷やられ状態にしてきたりしますが、そうやって身動きが取れなくなったハンターを岩穿がボディプレスで潰しに掛かってくるという連係プレーで追い込んで来るのです。しかも、このレベルの岩穿となれば、ボディプレスの威力は、凄まじいことになっていますので、回避が間に合わなければキャンプ送りにされてしまいます。
 ガムートを先に倒そうと思っても、コイツ自身かなりタフですし、そこへ岩穿が只管妨害してくるわけですから、とてもじゃないですが、やってられませんw
 対策としては、ガムート自体、動きが鈍く、そこまで妨害も酷くないため、まずは、体力が低い岩穿を先に倒してしまうのがいいでしょう。コイツさえ倒せれば、後は、ガムート一頭をじっくり狩るだけです。
 また、今回は、黒炎王一式で挑みましたが、雪だるまや氷やられ状態になってしまっては、ボディプレスの回避が困難になりますので、ガムート一式装備にこれらを防げるスキルを付けておいた方が楽だったかもしれません。

 岩穿狩猟依頼9
 地底火山にて岩穿とブラキディオスの同時狩猟。ここまでくると岩穿もかなり強くなっていますし、相方のブラキディオスも油断すれば即キャンプ送りの強敵。しかも、狩場が地底火山となれば、それだけで難易度が高くなることは、言うまでもありません。当然、合流されたらまともに戦えませんので、ネコ飯でこやしの達人を発動させておくことは、必須事項だと言えます。
 ちなみに、MHXでは、ブラキディオスが初期位置から全く動かないというバグがあったそうですが、MHXXになってその点は、修正されているようです。

 岩穿狩猟依頼10
 溶岩島にて岩穿二頭の狩猟。まずは、一頭だけですが、コイツを倒すか10分経過後に二頭目が投下されるお馴染みのクエストです。
 二頭合流されてしまえば、面倒なことになることは、言うまでもありませんが、幸い、岩穿は、体力が低く、10分経過前に倒し切ることは、そう難しくは無いはずです。また、狩場が広々とした溶岩島なので、前回の起伏が激しかったり極端に狭かったりした地底火山よりも遥かに戦い易いと言えます。そう考えれば、8よりも随分と楽なクエストだと言えますし、これ、逆でよかったんじゃないか?と思ってしまいますねw

 岩穿のクエストは、とにかく8がクリアできるかどうかが全てだと言えますが、それ以外は、比較的楽に進められるので、二つ名の中では、クリアしやすい方なのかな、とは思います。
 ちなみに、製作できる防具は、ガード性能+2に弱点特攻が付くなど、ランサー向けの防具……と思いきや、肝心の『岩穿の魂』は、火事場+2に拾い食い……火事場はともかく、拾い食いってw 一応、G級で砲術王が追加されますが、それでもそこまで魅力的には感じられなかったので、今回は、見送ることにしました。まあ、見た目的には、セクシーなんで、そっちの需要は、高いみたいですけどねw
 一方、武器は、一つだけ気になるものがありまして、それは、太刀の『渦紋鬼懐刀(逆臣)』です。切れ味は、青止まりなんですが、攻撃力が220と高めで、会心率+5%と防御力+5のオマケが付きます。少なくとも、この段階では、そんなに強い武器ではないと思いますが、G級レベルまで鍛えると、無属性太刀最終候補のうちの一本と称される程の業物となるそうなので、是非、作っておきたいと思っていたのですよね。しかも、見た目に関しても柄や鞘の文様が美しい一品となっており、申し分ありません。
 ただ、コイツを作るためには、岩穿の牙を何本も圧し折る必要があったので、それだけは、面倒だったかなw

 さて、次がラストとなりますが、お相手は、二つ名の中でもかなり手強い存在、金雷光ジンオウガとなります。まさに、最後を締めくくるのにふさわしいモンスターではないでしょうか?
 そして、コイツのクエストをクリアした時、ようやく、二つ名を制覇した、と言えるのです。まあ、あくまでも上位の段階なんで、戦いは、まだまだ続く、なんですけどね(

MHXX 二つ名狩猟記録 紅兜アオアシラ編 1~10

 今回攻略するのは、紅兜アオアシラの1~10までのクエストです。

 アオアシラと言えば、大型モンスターの中でも最初期に戦う相手でして、体力も攻撃力も低く、初心者でも簡単に狩ることの出来る手頃なモンスターでした。
 しかし、そんなアオアシラにもまさかの二つ名が登場。その名も「紅兜」です。「アオなのにベニってどういうことやねん!」と突っ込んではいけないのは、お約束です(

 紅兜自体、下位クエストで解禁されるモンスターなのですが、ハンターノートのモンスターリストによれば、危険度は、★5つとリオレウスと同等となっています。なので、通常のアオアシラがちょっと強くなった程度だろう、と、解禁後に試しに挑んでみたハンターもいらっしゃるかと思われます。
 しかし、実際に相対してみて、その考えは甘かったことに気付くはず。
 まず、真っ先に衝撃を受けたのが、紅兜の見た目でしょうか。アオアシラ?といった見た目をしています。そう、?が付くんです。それくらい別物です。もちろん、よく見れば、アオアシラ、というか、普通にアオアシラなんですが、原種よりも一回り、二回り大きく、全身が赤と黒で禍々しく、見るからに凶暴そうな見た目をしているのです。
 そして、次に驚かされるのは、その脅威的な破壊力。大きく振り被った腕の一撃は、大地を抉る程であり、直撃すれば体力をゴッソリ、下手したら即死する程にまで威力が高まっているのです。コイツの一撃は、あのラージャンですら可愛く見える程です。
 それでも何とか粘って戦い続けたとしても、下位の装備では、この凶獣を簡単に倒せる程甘くはありません。そう、恐ろしい程までにタフになっているのです。打たれ強さは、その辺のモンスターより遥かに上で、二つ名の中でも上位に入る程。
 つまり、紅兜の強さは、原種とはまるで別物であり、同じ危険度のリオレウスは愚か、格上のラージャン、果ては、古龍種、獰猛化個体すら上回る、と言っても過言ではない程までに強くなっているのです。人によっては、二つ名最強にコイツを上げるかもしれません。
 まあ、それでも元がアオアシラだから大したことないだろう?と思われるかもしれませんが、実際に戦ってみれば、その考えは浅墓であったことを知ると思います。

 さて、そんな超強化された紅兜ですが、一体、どんなモンスターなのでしょうか?

 簡単にまとめれば、紅兜は、攻撃力とタフネスに全振りしたモンスターだと言えます。
 まず、攻撃力に関しては、かなり極端な威力を誇っており、しかも、怒り時になると攻撃力の上昇量が凄まじいことになりますが、なんと、1.8倍にまで上がるそうです。これは、全モンスター中最大の上昇量であり、二位のキリンですら1.45倍だとか。かなり極端ですね。
 そして、そんな怒り時における攻撃で厄介なのは、溜めてからの地面を抉る程の一撃。これは、最大レベルまで達した紅兜であれば、体力の8、9割は持っていかれる程です。その他でも5、6割は持っていかれるため、立て続けに攻撃を受けてしまえばたちまちキャンプ送りです。
 攻撃力の高さも異常なレベルに達していますが、その上、タフなのも紅兜の強み。厄介なのが本来弱点であるはずのお尻の肉質が上がっているため、ダメージの通りが悪くなっています。また、弱点である頭は、原種と比べても体長が高いため、大剣ですら届かない位置にあるのです。さらに、全体的に属性の通りもあまり良くないため、肉質の硬いモンスターには、属性値の高い武器で挑む、といったセオリーも通用しません。つまり、正攻法で挑もうとすれば、戦闘が長引いてしまうというわけですね。

 出来れば、攻撃を受けずに立ち回りたい所ですが、さすがは二つ名、そう簡単にはいかないようです。

 特に厄介なのが連続引っ掻き。これは、原種も使う攻撃なのですが、最大5連続まで続け、しかもホーミング性能が異様に高く、怒り時になるとローリングによる回避が間に合わない程の間隔で猛攻を仕掛けてきます。特にフィニッシュは、抜刀時の回避が不可能なレベルくらい追尾してきます。また、引っ掻きをキャンセルして範囲の広いベアハッグに切り替えてくることも。
 ぶっちゃけ、紅兜の強さの大半の理由は、この技にあると思います。とにかく避け難いし、痛すぎる。ハンター側の体力が削れた状態で連続引っ掻きをされたらキャンプ送りになる可能性がグッと上がるくらい危険度の高い技です。しかも、それを頻繁に繰り返してくるので、厄介なことこの上ありません。
 幸い攻撃範囲が狭いので、納刀状態ならダッシュで逃げ、フィニッシュやベアハッグは、緊急回避で避ければなんとかなると思います。もし、抜刀状態であれば、紅兜の背後に回り込むように転がれば、上手く回避できるハズ。この場合、下手に距離を取るよりも密着する感じで立ち回ればやり過ごせると思います。

 前述した溜めてからの地面を抉る一撃は、絶対に受けてはいけない攻撃の一つ。特に怒り時は、ダメージ量が異常で、防具によっては、これの直撃で即死することも。幸い、溜めの動作が長く、しかも攻撃範囲もそこまで広くないので、避けるのは簡単です。
 他には、同じく溜めの動作が長い技で、振り被ってからの回転引っ掻きもありますが、こっちは、威力がまだマシな分、攻撃範囲が広がっています。これも溜めの動作を見て離れれば問題ナシ。

 他には、大ジャンプ後のボディプレスも警戒しなくてはなりません。コイツを受けてしまえば、確定で気絶してしまうため、この後に連続引っ掻きでもされたらまず助かる見込みはないでしょう。幸い、これも大ジャンプしたのを見てから避けることの出来る技なのですが、逆に言えば、絶対に食らわないようにしないといけない、とも言えるわけですね。
 ちなみに、非怒り時であれば、この後隙だらけになるんで、攻撃を思いっきり叩き込むチャンスです。

 基本的には、溜め引っ掻きやボディプレスさえ被弾しなければ、即キャンプ送りになることはありませんが、避け辛い連続引っ掻きを立て続けに使われると、さすがに苦しくなると言わざるを得ません。
 もっとも、紅兜の超火力は、怒り時のみであることを踏まえると、通常時にガンガン攻撃を仕掛けていき、怒り状態に移行したら、回避優先で立ち回るくらい慎重な姿勢が大事なのかもしれません。

 一方、そんな紅兜にも弱点があります。
 元がアオアシラということもあってか、状態異常にかなり弱く、毒、麻痺、睡眠、いずれも大変効果的だと言えます。特に毒は、肉質に関係なくダメージを与えていけるのでお勧め。眠らせて大タル爆弾Gで吹き飛ばすのもアリ。ついでに頭の部位破壊も狙えるので、一石二鳥ですね。
 紅兜は、攻撃力の高さと堅い肉質のせいで正攻法で勝つには、厳しい相手ですが、一方、状態異常を利用すれば、優位に立ち回ることが出来るので、是非、活用していきたい所です。

 と、言っておきながら、僕自身、ゴリ押し装備で挑んだわけですが(

 本来なら紅兜を相手にする場合は、毒属性武器を担ぐのが一番なのかもしれませんが、今回は、どうしてもエリアル大剣を試してみたい、という気持ちが強かったので、それで挑むことに。
 装備は、ティガレックスの大剣「轟大剣(王虎)」と荒鉤爪一式に「飛燕」のスキルを付けたもの。荒鉤爪に最初から「集中」のスキルが付いていればなぁ、なんて思っていた時期もありましたが、エリアル大剣だと集中のスキルは、効果が薄く、逆に「飛燕」が必須レベルになることを踏まえると、スタイルによって切り替えが出来るように、敢えてついていなかったのでしょうね。やはり、大剣と荒鉤爪の相性は抜群ですね。

 一方、そのエリアル大剣が紅兜と相性が良いかと言われると……うーんw
 肉質が堅い相手に対して、まさかの無属性で挑む、というこの無謀感w とはいえ、全く考えがなかったわけではなく、エリアル大剣なら紅兜の弱点である頭にも攻撃を叩き込めるだろう、という狙いですね。更に、乗りも狙えるんで、攻撃のチャンスも作れるわけです。
 また、エリアルスタイルは、咄嗟に回避が出来ない弱点がありますが、納刀状態でいることの多い大剣ならその欠点もカバー出来ます。いざとなれば咄嗟にガードも出来ますしね。
 荒鉤爪のスキルに内容されている「早食い+2」も紅兜戦では、意外と役立ちます。というのも、超火力の紅兜は、一度被弾してしまうと、次の攻撃を受けたらキャンプ送り、という状況に陥ることが多いので、素早く回復できる早食いは、そういう危機状況から脱するために有効だと言えるわけです。
 もちろん、高級耳栓も紅兜戦では大いに役立ちますし、破壊王も肉質の硬い腕を素早く破壊し、攻撃の通りを良く出来るので有効に働きます。まあ、積極的に腕を狙うつもりはなく、たまたま振り下ろした所に腕があっただけ、って場合が多いため、正直、あっても気休め程度でしたがw

 これだけでは、不安だったので、オトモの火力も見直すことに。紅兜は、毒に弱いというわけで、二匹ともにブーメラン特化&毒属性の「隻眼Sネコ羽扇」を持たせておきました。
 さすがに二匹掛かりで攻撃させると、かなりの頻度で毒状態にしてくれるんで、火力面でも十分に貢献してくれたと言えそうです。

 こうしてみると、荒鉤爪一式+エリアル大剣って実は、紅兜に対して超有効じゃね?とか勘違いしそうですが、まあ、一応、これでクリアできたんで、有利かどうかはともかく、大丈夫……だとは思いますw
 もしかしたら、ハンターよりもオトモのダメージの方が大きかった、なんてオチだったりするのかもしれませんがw

 とりあえず、装備が整ったところで、実際にクエストに挑んでみましょう。

 紅兜狩猟依頼1
 孤島にて紅兜の狩猟。解禁された段階では、とんでもない強さを誇る紅兜ですが、さすがに上位終盤の装備となれば、それ程の強敵には、感じられませんでした。むしろ、まだ楽にクリアできますね。

 紅兜捕獲依頼2
 渓流にて紅兜の捕獲。原種の乱入もありますが、瞬殺出来るんで、邪魔されないように先に始末しておくのもいいかもしれません。

 紅兜狩猟依頼3
 孤島にて紅兜二頭の連続狩猟。まあ、一匹増えただけで、1とそんなに変わりないかと。

 紅兜狩猟依頼4
 渓流にて紅兜の狩猟。ロアルドロスの乱入もあります。
 この辺から少しずつ手強くなってきますし、実際、攻撃が痛い。この段階でこの威力なら最後の方とかどんだけヤバいんだろう?そう不安を感じたものでした。

 紅兜狩猟依頼5
 孤島にて紅兜とホロロホルルの狩猟。ホロロホルルの催眠で眠らされて、そこへ紅兜の一撃が飛んで来たら……という恐怖が付き纏うクエストですが、まあ、ネコ飯でこやしの達人を発動させておき、常に合流を阻止出来れば大丈夫でしょう。

 紅兜狩猟依頼6
 渓流にてお馴染みのネコタク式クエスト。これまで、紅兜一頭辺り15~20分のペースで狩れているならば、十分に間に合うと思われます。

 紅兜捕獲依頼7
 孤島にてアイテム持ち込み禁止&紅兜の捕獲という、こちらもお馴染みのクエスト。ガノトトスの乱入もありますが、まあ、エリアが被ることは、あまりないと思います。
 ソロプレイヤーにとっては、回復薬がたっぷりあるので、まあ楽な方でしょう。

 紅兜狩猟依頼8
 塔の秘境にて紅兜の狩猟。一見すると、普通のクエストに見えますが、実は、難所の一つ。
 紅兜一頭、しかも、広々とした塔の秘境なら楽勝じゃん!と思いきや、クエストの依頼書を見てみると、狩場が塔の秘境であるにもかかわらず、何故か、環境不安定のアイコンが付いていることに気が付き、しかも、サブターゲットには、ジンオウガ一頭の狩猟となっていることから、アレ?なんか変だぞ?となったハンターは多かったと思われます。
 そう、このクエストは、メインターゲットこそ紅兜の狩猟ですが、最初からジンオウガもスタンバイしているのです。つまり、紅兜とジンオウガを同時に相手しなくてはならないわけですね。二つ名クエストにおける塔の秘境のお邪魔モンスターと言えばブルファンゴでしたが、まさかのジンオウガ。ぶっちゃけ、ブルファンゴの方がまだマシだったと思える程の難易度を誇ります。
 とりあえず、紅兜さえ倒してしまえばクエストクリアとなりますが、一方、ジンオウガも無視できるようなモンスターではありませんし、実際、放っておいてもかなり邪魔してきます。しかも、雷やられになると気絶しやすくなるため、そこへ超火力の紅兜の攻撃が飛んで来たら、ネコタクの世話になる羽目になるでしょう。
 僕の場合、とりあえず邪魔なジンオウガを先に倒しておくことにしました。幸い、紅兜は、ジンオウガほど邪魔してこないため、まだなんとかなりました。
 そして、ジンオウガを倒した後は、じっくりと紅兜と向き合うだけ。さすがに一対一であれば、何とかなる相手ですので、無事に狩猟を終えることが出来ました。

 紅兜狩猟依頼9
 孤島にて紅兜アオアシラとイビルジョー、しかも飢餓バージョンという鬼のようなクエスト。イビルジョー自体強敵ですし、そもそもエリアル大剣で戦ったことなんてありませんw しかも、紅兜の攻撃力も最大限にまで高まっているため、こちらも油断ならない相手となっています。また、体力自体も調整されているのかされてないのか微妙なラインであり、一頭狩るのに結構な時間を有するため、タイムアップによるクエスト失敗の可能性も十分あり得るんですよね。そういう意味では、前回のクエストと並ぶ難所だと言えます。
 攻略法としては、これといったものがなく、個々のモンスターに対してしっかり対策出来ているか、つまり、ハンターの腕前次第だと言えます。強いて言うなら、やたらと乱入してくるイビルジョーを先に倒した方が合流される危険性も減っていいかも、くらいですねw 他には、こやし玉が大量に必要になるため、調合分も持っていった方が良いかもしれません。

 紅兜狩猟依頼10
 塔の秘境にて紅兜→アオアシラ原種→紅兜の順で戦うクエスト。最初は、紅兜オンリーですが、10分後(5分後だったかな?)にアオアシラ原種が投下され、どちらか一方を倒した後に二頭目の紅兜が出現します。
 もし、このクエストの内容が紅兜×2だったらかなりの難易度を誇っていたと思いますが、間にアオアシラ原種が投入されるため、比較的楽なクエストになっています。カプコンにしては珍しい温情ですねw
 手順としては、まずは、紅兜の相手をし、アオアシラ原種が投下されてもスルー、そのまま紅兜を倒し切ります。その後、次の紅兜が投下される前、すなわち、倒した最初の紅兜の死体が消えるまでにアオアシラ原種を倒してしまえば、二頭目の紅兜と一騎打ちに持ち込むことが出来ます。
 クエスト自体は、8、9の難易度がウソのように楽な方なのですが、紅兜自体の攻撃力がとんでもないことになっているため、ちょっとの油断が命取りに……実際、一乙したんで、楽勝ってわけにはいきませんでした。恐るべし、紅兜。

 紅兜は、元がアオアシラであるものの、凄まじい火力と強固な肉質を得ることで超強化が施された全く別のモンスターとも言えます。たかがアオアシラと侮ることなかれ、その強さは、二つ名の中でも屈指の強敵だからです。
 おまけにクエストの難易度も序盤こそ楽に進められますが、8、9が飛び抜けて厳しく、クエストの制覇は、容易ではなかったと言えます。
 まさか、アオアシラ如きにここまで苦戦させられる日が来るなんて夢にも思いませんでしたが、そんな紅兜は、二つ名モンスターというのもがどういうものなのか、それを知らしめるための存在、といったところでしょうか。ただ、二つ名入門編のモンスターとしては、正直、強すぎる気もしますがw

 一方、そんな紅兜から作れる武器や防具と言えば…・…
 武器に関してはちょっとよく知りませんが、防具は、作る価値はあんまりないと言えます。スキルだけ見れば玄人向けとは言え、使えなくもないのかもしれませんが、防御力が低く、獰猛化個体や二つ名を相手するには、厳しいと言わざるを得ません。しかも、その割に、要求される素材の中に頭部破壊のみで手に入る「紅兜の怒髪」が含まれている等、まるで苦労に似合っていません。
 まあ、見た目は、山賊っぽくて結構好みなんですが、それだけに残念ですね。

 紅兜を倒したことで、残る二つ名は、二体となりました。
 お次は、クエストに難所が含まれる岩穿テツカブラを攻略していきます。

MHXX 二つ名狩猟記録 隻眼イャンガルルガ編 1~10

 今回は、隻眼イャンガルルガのクエストを攻略していきます。

 イャンガルルガは、イャンクックとリオレイアを組み合わせたような動きが特徴のモンスターですが、異様に精度の高い嘴の攻撃を繰り出したり、尻尾を回転させたり、更には、ノーモーション突進を繰り出したりなど、とにかく攻撃が激しく、近寄り辛い事もあって、苦手な人も多かったと思われます。
 今作では、そんなイャンガルルガにも獰猛化個体が登場し、厄介さが更に増したワケですが、そこに追い打ちを掛けるように二つ名個体まで登場したのです。ただでさえ厄介なイャンガルルガの二つ名ともなれば、手に負えない強さになっているに違いない、誰もがそう思ったことでしょう。
 ところが、イャンガルルガの二つ名「隻眼」は、新たな攻撃パターンが幾つか追加されており、猛毒が劇毒にランクアップされるなど、確かにパワーアップしているのですが、実際に戦ってみると、思いの外隙が多く、原種よりも戦い易いモンスターになっていると言えます。そして、他の二つ名が原種よりも一回り大きいのに対し、隻眼は何故か小さくなっていますw
 また、攻撃力も二つ名の中では控え目な方ですし、クエストも理不尽なものがなく、かつ、製作できる防具も優秀なので、二つ名入門としては、最適なモンスターとも言えます。まあ、僕は、儘滅刃から入りましたが、素直にコイツからにしておけばよかったと若干後悔しています(

 隻眼は、原種と比べて攻撃パターンが豊富に追加されているのが特徴ですが、まず一つ目は、一歩下がってからの二連突進。威力はそこまで高くないとは言え、ホーミング性能が高いので被弾しやすいのですが、僅かな予備動作さえ見逃さなければ十分に対処できるハズです。まあ、この辺は、何度も戦っているうちに分かるようになると思います。
 
 跳躍からの嘴叩きつけも被弾しやすい技の一つです。これは、二、三回繰り返してくることがある上、レベルの高い個体だと、突き刺した嘴をショベルのように動かし、岩盤を掘り返す大技に繋げて来ることがあります。範囲はそこそこ広く、しかも結構威力が高いため、要注意です。
 この攻撃を仕掛けて来る最中には、反撃をせずに、逃げに徹した方が無難だと言えます。

 次にサマーソルト→方向転換してからの滑空→サマーソルトのコンボ。結構な頻度で使ってくるため、隻眼との戦いでは、サマーソルトを避けたからと言って回復薬を使ったりしない方が良いでしょう。
 他には、風圧&咆哮付きのバックジャンプ→滑空→サマーソルトのコンボなどもあります。後ろに下がったら次にサマーソルトを仕掛けて来ると分かっていれば、避けるのは容易な筈です。
 ちなみに、隻眼のサマーソルトに当たると、劇毒状態になってしまい、ゴリゴリと体力を減らされていきます。しかも、レベル1から既に劇毒なので注意。幸い、紫毒姫ほど長い時間続きませんし、そもそも、サマーソルトさえ避けてしまえば、劇毒に悩まされることもないでしょう。

 最後に隻眼の大技、長い溜め動作からの長距離ダッシュ。隻眼の使う技の中で最も威力が大きく、しかもホーミング性能が高いため、抜刀時のローリング程度では、回避が間に合わないこともあります。幸い、溜めの動作は長めなのですぐに見分けは付くはずですし、急いで納刀すれば、緊急回避も間に合うはずです。

 とりあえず、この四つにさえ気を付けていれば、隻眼は、倒したも同然だと言えます。幸い、殆どの攻撃パターンに予備動作があるので、それを見極めることが勝利へのカギという訳ですね。
 また、隻眼は、頻繁に三連ブレスを使う傾向にあるのですが、この行動パターンの最中は、言うまでもなく攻撃のチャンスです。他には、転倒しやすかったり、すぐに疲労したりと意外と隙だらけなんで、普段は、回避に集中し、隙を見せた時に攻撃を叩き込むやり方でも十分に倒せると思われます。

 お次は、隻眼を倒すために準備に入ります……って、まあ、このスキルは必須、とか、この耐性は上げておいた方が良い、とかそういうのがあんまりないんで、正直、何でもいいと思いますw

 ちなみに、僕は、前回折角作った黒炎王の防具一式を試したかったので、それプラス儘滅旋ヘルダイトを担いで挑みました。
 火耐性も25もあって火炎ブレスも大した脅威になりませんし(そもそも滅多に当たらないけどw)、咆哮も防げるので攻撃のチャンスが広がり、かつ、頭を狙えるチャンスが多いモンスターでもあるため、弱点特攻も有効に働きます。ついでに風圧も防げるので、直後に飛んで来るサマーソルトの被弾率も減るというメリットもありますね。
 まあ、間違いなく対隻眼としては、申し分ない性能なわけですが、そもそも、黒炎王一式揃えている頃には、隻眼のクエストを終えてしまっている人の方が多い気がしますw

 さて、いよいよ隻眼のクエストを攻略していきます。

 隻眼狩猟依頼1
 森丘にて隻眼一頭の狩猟。まあ、問題ないですねw

 隻眼捕獲依頼2
 今度は、地底火山にて隻眼の捕獲となりますが、幸い、隻眼は、比較的戦い易いエリアを移動してくれるため、地底火山による難易度の上昇は、ほぼ無いと言ってもいいでしょう。むしろ、攻撃し過ぎてうっかり倒してしまうことがあるため、捕獲の見極めを付けておくと確実かも。

 隻眼狩猟依頼3
 古代林にて隻眼二体の狩猟。古代林自体平坦で広いフィールドばかりですし、隻眼の体力も低いため、タイムアップの心配もありません。要は、簡単なクエストです。

 隻眼狩猟依頼4
 森丘にて隻眼とイャンガルルガ原種のクエスト。どちらかと言えば、原種の方が戦い辛い相手であるため、こっちで苦戦することはあるかもしれませんが、それくらいです。

 隻眼狩猟依頼5
 古代林にて隻眼の狩猟ですが、リオレイアの乱入もあります。一応、パワーアップしているはずなのですが、そこまで違いは、感じられないかもしれません。

 隻眼狩猟依頼6
 地底火山にて、お馴染みのネコタク式クエストです。時間的にも余裕なのでここも楽勝……と言いたい所ですが、この辺りから嘴叩きつけ→岩盤掘りの大技を使ってくるため、それだけには、注意を。基本的に低火力の隻眼ですが、この技だけは、侮れない威力を誇ります。

 隻眼捕獲依頼7
 地底火山にて、お馴染みのアイテム持ち込み禁止で行われる捕獲クエスト。ソロだとアイテムがたっぷりありますので楽勝でしょう。ただし、ウラガンキンに乱入されることがあるので、ネコ飯でこやしの達人を発動させておくのと、倒してしまわないように捕獲の見極めを備えておけば、完璧です。

 隻眼狩猟依頼8
 森丘にて隻眼とライゼクスの同時狩猟。こやしの達人があると楽なクエストです。

 隻眼狩猟依頼9
 古代林にて隻眼と今度はナルガクルガの同時狩猟。同じくこやしの達人があると楽です。

 隻眼狩猟依頼10
 最後は、塔の秘境にて隻眼二頭の狩猟クエストです。まずは、一頭だけですが、コイツを倒すか10分が経過すると、もう一頭が現れるといういつもの奴です。
 上手い人なら10分前に倒し切ることが出来るかもしれませんが、まあ、仮に合流されても滅茶苦茶難易度が上がるわけでもないため、この手のクエストの中では、楽な方だと言えます。

 こうして振り返ってみても、これといった難所が無く、隻眼の倒し方さえ分かっていれば、本当にスムーズに進めていける内容だなと思いますねw まあ、さすがに10は、それなりの難易度ですが、理不尽なレベルじゃないので、二つ名の中でもかなり簡単に制覇できると思います。
 最初の挑戦の時は、フレさんと一緒に制覇したのですが、まあ、二人掛かりだとあっという間でしたねw その後、ソロで全クエストに挑みましたが、それでも難なく突破出来たんで、二つ名は、コイツから攻略していくことを勧められるのも頷けます。

 一方、製作できる防具は、とても優秀なんで、クエストを制覇する価値は、十分にあると言えます。
 気になる性能は、まず、防御力は、571と黒炎王より20低いとは言え、獰猛化個体、二つ名、古龍が相手でも十分な防御力だと言えます。そして、何気に雷耐性が高いのもポイント。このレベル帯の防具で高い雷耐性を持つ防具って限られてきますし、それだけで十分に価値があると言えますね。
 スキルに関しても攻防共に無駄がなく、攻撃面では、片手剣や双剣などの手数武器にピッタリな「連撃の心得」、モンスターが怒り状態の際に攻撃力と会心率が上昇する「挑戦者+2」でしっかりと火力が出せますし、即死を防ぐ「根性」や気絶を無効化する「気絶無効」も強敵相手の際にあると嬉しいスキルだと言えます。
 ちなみに、G級では、これに加えてキャンプ送りにされるたびに強化されていく「不屈」が備わるため、ソロで攻略するプレイヤーたちの間では、密かに人気があるとかないとか。

 とりあえず、作っておいて損はないと思い一式揃えてみたのですが、現段階で既に黒炎王、荒鉤爪、そして、儘滅刃と他にも優秀な防具があるため、隻眼を着ていくのは、G級になってから……と思っていたのですが、この後、戦うことになる、ある強力な二つ名モンスターを倒すために必要な性能を備えていることに気が付き、早くも出番が回ってくることになったのです。まあ、そいつとの戦いは、上位二つ名の中では、最後になりますが、その時までお楽しみに(ぁ

 また、防具だけでなく、オトモ用の武器も優秀でして、その名も「隻眼Sネコ羽扇」は、ブーメラン特化&毒属性20と非常に強力なものとなっています。サポート行動である貫通ブーメランと併用すれば、ガンガン毒属性を蓄積してくれるため、二匹共に持たせると、かなりの頻度で毒状態にしてくれます。毒に弱いモンスターが相手の時は、十分なダメージソースとなっている、ハズ。

 さて、隻眼のクエストを制覇したことで、上位に残っている二つ名は、残り三体となりました。武器や防具は、特に作る予定がなかったので、クエストを一通りクリアするだけですが、消化試合と呼ぶには、まだ早すぎます。
 紅兜は、原種からは想像も出来ない程に超強化が施されており、岩穿は、終盤においてあらゆる二つ名クエストの中でも屈指の難易度を誇るものが待ち受けており、そして、金雷公は、荒鉤爪同様にクエストの難易度自体がコイツ自身の強さに直結している強敵です。
 果たして、クリアできるのか? 不安がある一方、コイツらに挑むことが楽しみだったのもまた事実。やっぱり、強いモンスターと戦うことも、モンハンの醍醐味ですよね。
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桜の灯籠

Author:桜の灯籠
ジャンルでは、RPGやFPSが好物。
シリーズだと『ゼルダの伝説』『ポケモン』『The Elder Scrolls』『Halo』かな。
でも、面白ければ何でもやるぜb

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